Análisis de Frostpunk


Versión analizada en PC. Copia digital adquirida por el redactor.

En comparación a los últimos años, 2014 fue un año un poco flojo para los grandes juegos centrados en campañas individuales.

Dark Souls II

resultó ser la entrada más floja de la franquicia, no mucha gente disfrutó de

Bayonetta 2

por culpa de su plataforma y

GTA V

no fue lanzado en la plataforma que mejor explota su potencial, por poner algún ejemplo. Pero 11 bit studios lanzaría en noviembre su juego más aclamado como desarrolladora,

This War of Mine

, un nuevo proyecto que subvertía la idea del videojuego de guerra poniéndonos en la piel de personas normales que debían sobrevivir en una zona de guerra sin apenas recursos. Fue todo un soplo de aire fresco con una estética única y además un fuerte compromiso con la causa, puesto que desde entonces sus DLCs y la propia compañía han recaudado dinero para la ONG War Child, gestos que pocas veces vemos cuando se tratan ciertos temas.

Las difíciles decisiones a las que nos enfrentamos entonces ya nos ponían en un aprieto y las consecuencias de nuestras acciones enseñaban valiosas lecciones para futuras partidas, y la impotencia en ocasiones se sentía muy real. Un planteamiento muy similar se ha escogido con Frostpunk, en el que tendremos que gobernar una ciudad muy peculiar en el siglo XIX, repleta de refugiados que huyen de Londres ante el apocalipsis glaciar que se acerca en forma de tormenta con una única opción: mantener en funcionamiento el generador que se encuentra en el centro del poblado para que nuestros vecinos no mueran de frío. En esta sociedad al límite, en la que las bajadas de temperatura diarias de 10 grados son lo normal, será necesario tomar decisiones drásticas y poco éticas para asegurar un poco de calor y pan caliente entre la nieve y el hielo.

Hablemos primero de la campaña principal; a 20º bajo cero, la temperatura más alta de la que disfrutaremos, llegan nuestros hombres al generador situado entre el hielo con unos pocos recursos que recoger en el mapa para comenzar a construir tiendas, almacenar carbón, obtener comida y comenzar a investigar nuevos edificios y tecnologías que nos permitan superar el frío en el futuro. A pesar de lo que la interfaz pueda parecer, todas las acciones se aprenden rápidamente de manera intuitiva y con un tutorial siempre accesible para aprender los detalles y la importancia de las decisiones que vamos tomando, por lo que la adaptación a cada novedad es inmediata. Asignaremos a nuestros trabajadores en un turno de diez horas diarias en cada lugar de trabajo, tratando de evitar que enfermen por el frío, pues cada edificio tiene una temperatura individual que dependerá de fuentes de calor externas y su cobertura por construcción, los cuales iremos mejorando con el tiempo.

Naturalmente, la gestión de recursos es vital para afrontar las consecuentes bajadas de temperatura y eventos que nos encontraremos. Obtener una fuente de carbón para mantener el generador y calefacción de los edificios será una de las principales necesidades del poblado junto con la obtención de la suficiente comida y su preparación para evitar el hambre, además de un techo para los que están y los que llegarán. Podemos consultar la producción y gastos diarios en un menú muy intuitivo junto al rendimiento de los hospitales de campaña y la producción de madera y acero, que utilizaremos para construir e investigar. Poco a poco iremos estableciendo nuestras fuentes de recursos poniendo mucha atención en la localización de edificios, su importancia y sus necesidades.

Projection: First Light traerá vida y sombras a las consolas


Shadowplay Studios y Blowfish Studios (responsable del recién lanzado

Morphite

) han anunciado que

Projection: First Light

llegará a las consolas junto su versión confirmada de PC.

El indie llegará a PlayStation 4, Switch y Xbox One a mediados de 2018, a la vez que en PC. Además se ha revelado un nuevo tráiler que indaga en el misterioso mundo de sombras chinescas del juego, con sus peligros mortales, puzles y enormes jefes finales. La protagonista es Greta, una niña que quiere descubrir y conocer la profundidad de la Humanidad a través de la Historia, como la Inglaterra del siglo XIX, Turquía, Grecia, China o Indonesia. Para ello alumbrará su camino con una vela para generar sombras, como una obra teatral de títeres.

Tal como explica Michael Chu, fundador de Shadowplay Studios, la idea primigenia fue el recuerdo de su propia niñez jugando con las sombras en las paredes. Tras probar los mecanismos de la manipulación de la luz en los juegos durante una game jam (evento de crear juegos a gran rapidez) llegó a la conclusión que esa tónica tenia mucho potencial y aplicaciones jugables.