Análisis de Call of Duty: Black Ops 4



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Activision.

Lo decimos en el título y lo repetimos, el negro no conoce de modas, siempre acierta. Y acierta Treyarch con cada nueva entrega de su

Black Ops

, esa gran subserie dentro del universo

Call of Duty

que ha conseguido imponerse incluso hasta a

Modern Warfare

. Cuidado con eso. Treyarch añadió los zombis, reformuló el multijugador y sorprendió con una campaña para el recuerdo, la primera de estas oscuras operaciones encubiertas. Era lógico que fueran ellos los encargados de encauzar la marca hacia las tendencias actuales. Y la moda ahora la marcan los

Battle Royale

, esa variante competitiva en la que nos enfrentamos a un centenar de rivales en un escenario casi inabarcable. El camino lo inició

PlayerUnknown’s Battlegrounds

, pero lo termino de asfaltar

Fornite

con sus descaros y esos bailes de los que no podemos escapar aunque queramos. Eso sí, a cambio se ha tenido que sacrificar una de las señas de identidad de la serie desde que Infinity Ward nos llevase a la segunda gran guerra por primera vez en aquel lejano 2003.

Resumiendo, han sacrificado la campaña por añadir “Blackout” como todo el mundo quería, el modo de moda. Han hecho un “apaño” de campaña con los zombis, como veremos más adelante, pero se han “ventilao” el modo historia para un solo jugador. El mismo en que nos entreteníamos recorriendo pasillos hasta el script de turno, en el que buscábamos portátiles con información que hacían las veces de coleccionables y en los que acribillábamos a centenares de enemigos en las secciones con vehículos. A cambio, tenemos la versión 2.0 de PUGB, y la verdad, es que por esta vez creemos que salimos ganando. “Blackout” es justo lo que esperábamos, una elaborada sinergia de lo mejor que hemos visto en el juego de Tencent adaptado al frenetismo y la inmediatez de Call of Duty. El modo supura PUGB por todos sus polígonos, para empezar porque el estilo gráfico del serie de Activision es más cercano a este juego que al colorido y descacharrante título de Epic Game. Y luego porque se busca la diversión dentro de unos holgados límites en los que oscila el realismo. Aquí no hay carritos de la compra ni texturas de colores pastel, aquí impera el camuflaje en la apariencia de los personajes, por mucho que sea un juego arcade que busca una jugabilidad de ritmo alto para sus partidas.

“Blackout” nos propone skins del multijugador, del modo zombi y de personajes ilustres de otras entregas de Black Ops, para encapsularlo todo en el escenario más grande visto nunca en la franquicia. Una enorme superficie de juego en la que encontramos representados mapas muy conocidos de títulos precedentes, como si fuesen piezas de un descomunal puzle que han conseguido montar precisamente ahora. Como bien dice la pantalla de introducción de Black Ops IIII, en este modo lo que impera es “despegar”, “saquear” y “sobrevivir”. Lo mismo que hemos visto en otros Battle Royale pero llevado un paso más allá. Aquí volaremos en helicóptero hasta nuestro destino, pero podremos modificar la zona de aterrizaje mediante el traje aéreo y el paracaídas. Nada más tomar tierra deberemos buscar equipamiento, armas y recursos para no caer de los primeros. Una vez que tengamos algo con lo que causar nuestra primera baja, tocará protegerse y eliminar contrincantes tanto para arrebatarles sus pertenencias como para subir un poquito más en la clasificación final. Siempre con un ojo puesto en el escenario para mantenernos dentro de la zona segura que nos empuja para que solo pueda quedar uno. There’s no time for us, There’s no place for us que diría Freddy.

Chuchel, el nuevo héroe näif de Amanita Design, tiene fecha de salida


Amanita Design es ese peculiar estudio checo donde siempre es felicidad y buen rollo, padre de clásicos modernos como

Machinarium, Botanicula

o

Samorost

. Mundos extraños protagonizados por personajes aún más raros. Siempre en activo, siempre sacando aventuras gráficas. Así es Amanita Design.

Su nuevo juego se llama Chuchel y saldrá el 7 de marzo para PC. Será la historia de un bichín alegre y minúsculos que no le gusta perder, y menos a manos de su rival Kekel. Por ello usará todos sus recursos, ideas e influencias para ser el campeón, para no perder. Porque es un campeón. Siempre.

El estudio ha mostrado un tráiler donde se percibe el amor impereecedero hacia la humanidda sys u mundos pequeños llenos de magia. Con sonidos repetitivos pero ritmicos, caos ordenado, marquititas y calaveras, movimiento fugaces y constante alegría apabullante. ¡Chuchel y Kekel, los eternos rivales!

Análisis de Caveman Warriors



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por JanduSoft.

De la última camada de juegos independientes que han llegado a las consolas encontramos

Caveman Warriors

, el juego de los catalanes JanduSoft ambientado en la edad de piedra. Siempre que hay un título patrio esperamos lo mejor, por lo que lo que nos hemos creado expectativas ante un juego tan llamativo en su puesta en escena. Nosotros hemos tenido la fortuna de jugarlo en Switch, consola ideal para el modo cooperativo que nos presentan. Un

arcade

de corte clásico que busca despertarnos sensaciones que creíamos desaparecidas. Jugabilidad viejuna en estado puro.

Cuando una nave alienígena irrumpe en pleno paleolítico y secuestra a los dos retoños de la tribu, los más fuertes de la manada deben unir fuerzas para recuperar a las crías y castigar a los malnacidos que se los han llevado. Serán cuatro los elegidos, Liliana, Moe, Jack (en serio, un troglodita se llama Jack) y Brienne (¿de Tarth?). Cada uno tiene sus características que deberán alternar para superar todas las adversidades. Liliana, por ejemplo, puede clavar sus jabalinas en la pared unos instantes para que podamos apoyarnos como improvisada plataforma, mientras que Moe utiliza su mono de dos cabezas para aturdir a los enemigos que le salgan al paso. Tal cual. Durante el camino encontraremos peligros de toda índole, como complicados saltos o enemigos finales a través del tiempo, desde su época natal hasta una realidad dominada por los Nazis (o su variante con equis en lugar de esvásticas) a futuros más inciertos… hasta el punto que Cavernator, un terminator cavernícola con la apariencia del ex-gobernador de California vendrá del futuro para acabar con nosotros.

Por lo demás, un plataformas de acción muy al estilo de las recreativas viejunas y los títulos de las consolas de 16 bits. Con sus enemigos grandes con rutinas que se repiten y alguna que otra fase a bordo de un vehículo que recupera elementos de los juegos de navecitas para la ocasión. Nada que no hayamos visto ya con anterioridad. Lo mejor de este Caveman Warriors es su ambientación, y no por lograda, sino porque nos recuerda a Joe & Mac: Caveman Ninja, juego de Data East que idolatramos. Hasta en el título se puede ver la referencia. La idea, suponemos, era la de hacer un Joe & Mac pero con más variedad de escenarios, de personajes y un modo cooperativo para cuatro jugadores en lugar de dos como era el original. Aquí, si no tenemos a tres amigos que nos ayuden en nuestra peligrosa misión, podremos cambiar de personaje con los botones L y R para que podamos utilizar la habilidad clave de cada uno en nuestro camino.

El problema de Caveman Warriors, es que pierde todo lo que gana en su planteamiento en cuanto comenzamos a jugar. La idea de un Joe & Mac para cuatro jugadores nos encanta, pero al poco nos damos cuenta que algo falla. Los saltos son ortopédicos, las animaciones torpes y cada vez que nos impacta un enemigo daremos un respingo hacia atrás que supondrá la mayoría de las veces caernos de la plataforma en la que estamos con la consecuente pérdida de vida adicional. Hace veinte años ya estaba anticuado. Y no vale eso de que es vintage, que homenajea los títulos de antaño o que lo clásico está de moda. Si jugamos en solitario, pasaremos más rato recorriendo la zona ya superada desde el checkpoint hasta donde hemos muerto, por lo que jugar en cooperativo (el supuesto mayor atractivo) debe ser una condena al tener que coordinarse cuatro personas para hacer los saltos de forma sincronizada. Para colmo, las habilidades especiales están limitadas por la “stamina” típica que se regenera con el tiempo… pero los objetos que sueltan los enemigos al caer bajo nuestros ataques suelen recuperar más de esa “stamina” que no necesitamos que la salud que baja a cada momento. Decisiones cuestionables que terminan por penalizar más de la cuenta.

En “parado”, el juego llama la atención. En movimiento, pierde el encanto. Así de simple. Muy colorido, con esa mezcla de ambientaciones de época que no casan entre ellas y que al chirriar tanto pueden resultar atractivas, como los nazis con los trogloditas, pero que no deja de ser un artificio para llamar nuestra atención. Cuando cogemos el mando de control, los saltos se vuelven imprecisos y necesitaremos demasiados golpes para acabar con los enemigos simplemente porque no acertaremos. La jugabilidad, el único elemento que no podía fallar, no resulta reconfortante por abusar de decisiones que ya creíamos superadas. Aún así, nos queda un juego de plataformas de acción con cooperativo, algo que muchos esperábamos y que puede darnos buenos momentos si somos capaces de perdonarles sus limitaciones.

Cooperativo para cuatro jugadores. Nos recuerda a Joe & Mac: Caveman Ninja.

Jugabilidad arcaica y poco depurada. Las animaciones no son nada destacables.

El intendo por recuperar la esencia de las recreativas clásicas con cooperativo para cuatro falla por apostar por un sistema de juego caduco.

Dujanah, un claymotion deprimente, ya está a la venta


Jack King-Spooner es un creador misterioso de obras particulares que mezclan lo moderno y lo antiguo, lo bonito y lo escalofriante. Siempre con su pensamiento, sus traumas y sus mensajes, como

Beeswing

.

Acaba de llegar a Steam su tercer juego: Dujanah, una aventura clay-punk. En un mundo cyber-punk de guerras infinitas, mechas gigantes, animales siniestros, grupos musicales que alzan su voz en medio del caos, se halla la historia del individuo amortajado por su destino y su condición de monigote de las fuerzas externas. La guerra nos cambia y nos embrutece, nos llena de odio el corazón, nos deshumaniza y encoleriza. No obstante nuestra sombra sigue ahí y sabe que nunca alcanzará su destino si se distrae lanzando piedras a cada perror ladrador del camino.

Formas luminosas sin control, mezcla de materiales, texturas imposibles, luchas contra jefes finales, paseos sangrientos, conversaciones con personajes destrozados, puzles infinitos, dolor y pena en la carne, la nueva carne de arcilla. Dujanah cuesta 7,99 euros y fue financiado en Kickstarter con 6.729 libras.

PD- Arañas, sombras y soledad.

Análisis de Tekken 7

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Como hemos dicho ya hasta la saciedad, la lucha ha vuelto. El género que

Street Fighter II

convirtió en eterno sufre de altibajos según rachas y modas, y ahora toca la racha buena.

Street Fighter V

,

Killer InstinctMortal Kombat X

o

Injustice 2

ponen de manifiesto la buena salud del género en la actualidad. Por eso mismo Bandai Namco, ilustre desarrolladora en el noble arte del combo y de la tollina digital, proponen la séptima entrega de su serie más insigne (sin contar los

spin off

), el conocido torneo del Puño de Hierro. Y nosotros como locos, claro, con la idea de tener una nueva entrega de la conocida franquicia en nuestras plataformas de sobremesa (Xbox One, PlayStation 4 y PC). La espera ha sido larga desde que

Tekken Tag Tournament 2

acaeció hace ya seis años, pero Harada-San y todo su equipo de obreros del polígono y la textura han trabajado duro para que el advenimiento de la séptima encarnación del torneo sea la fiesta que se merece.

Pero a un juego que ya va por su séptima entrega hay siempre que pedirle más. Por lo menos que aporte un valor añadido que la distinga de todas las anteriores. Y la primera sorpresa para los jugadores la encontramos en su modo historia. Realmente tenemos dos variantes, una creada para cada uno de los luchadores de la franquicia y otra mucho más elaborada que aborda la trama principal de la serie desde la primera entrega, el enfrentamiento entre Kazuya y Heihachi Mishima, padre e hijo respectivamente. Como ocurre en la mayoría de las familias desestructuradas, hay conflictos irreconciliables. En este caso, Kazuya guarda rencor a su progenitor por asesinar a su madre y lanzarle a él por precipicio. Por mucho torneo del Puño de Hierro que se ha celebrado, el conflicto sigue vigente, hasta el punto que la organización Mishima Zaibatsu y la Corporación G (cada una encabezada por nuestros dos protagonistas) se han declarado una guerra mundial que no para de cobrarse víctimas. Todo el argumento lo seguiremos desde el punto de vista de un periodista que sigue muy de cerca el conflicto, todo mientras vemos numerosas secuencias de video que enlazan los combates y conforman el argumento que debe cerrar de una vez por toda este conflicto familiar.

Pero uno de los grandes atractivos de este Tekken 7 junto al guión de la trama Mishima es la aparición de Akuma, el personaje de Capcom que tan mal nos lo ha hecho pasar cada vez que nos lo hemos encontrado en Street Fighter. Aparecerá en el capítulo ocho de este modo, sin lugar a dudas el mejor de todo el modo historia, además de convertirse en parte del roster de personajes. No tendremos Tekken x Street Fighter pero al menos esto nos vale de placebo. La forma que han tenido de respetar su catálogo de golpes y encajarle en la jugabilidad Tekken es digna de elogio, hasta mantiene en exclusiva dos barras “EX” para potenciar sus movimientos una vez rellenadas. En lo que sí nos vamos a quejar directamente al señor Harada es en la dificultad del último combate, casi mayor que completar los trece capítulos anteriores. Se nota que no han querido descuidar el contenido para un solo jugador en esta entrega, además de darle cierto aire a la trama de entrega final que realmente se palpa secuencia tras secuencia. Siempre será una opereta familiar tan hortera como un dueto de Lady Gaga con Martirio, pero de lo ridículos que son a veces dan la vuelta y asentimos con aprobación.


Capcom recuperará franquicias y personajes olvidados (PC, PS4, XONE)

Siempre que se anuncia un nuevo juego de lucha todo el mundo especial con los personajes nuevos y viejos que formarn parte de su plantilla. En el caso de

Marvel Vs Capcom Infinite

es especial porque al ser un crossover est la posibilidad de incluir cualquier personaje de la compaa, sin importar raza, tamao o licencia. Esta tctica sirve tanto para presentar o promocionar nuevos hroes o rescatar a los clsicos.

Durante una rueda de prensa, Capcom habl de las ventas de la franquicia y explic su estrategia durante el ao que viene y posteriores. Su intencin ser “revivir series que no han tenido juegos recientemente u otra IP mucho tiempo en reposo”, para as “engrandecer su valor corporativo utilizando su nutrida cartera de contenidos”.

En concreto, su primer paso es rescatar la serie Marvel Vs Capcom, aparcada durante cinco aos, y despus con otras licencias que no especific. Esto puede significar que habr remasterizaciones o personajes clsicos jugables en el prximo juego de lucha.

PD- Denle Like o Amn si quieren un nuevo Captain Commando.

Everybody’s Gone to the Rapture saldrá en PC tras su garbeo por PlayStation 4 (PC, PS4)

Los rumores apuntaban a que

Everybody’s Gone to the Rapture

saldra en PC, uno de los indies exclusivos de PlayStation 4, y as ser. As lo confirm The Chinese Room en Twitter.

“Es el secreto peor guardado, pero ahora es oficial… Rapture llegar a PC! No hay fecha de lanzamiento todava pero os mantendremos informados”.

Algunos medios preguntaron al estudio si habra algn problema con Sony, pues es la distribuidora de la versin de consola, o con Santa Monica Studios, que aparece en los crditos, y la respuesta fue no.

“Siempre tuvimos en mente lanzarlo en PC, y nos aseguramos por todos los medios durante el desarrollo que Sony supiera que lo haramos y que queramos hacerlo. Tras el lanzamiento en PS4 lo que deba ser una discusin interna al final de repente lleg como una oportunidad, as que la aprovechamos. Es como regresar a casa.”

“El desarrollo del juego fue enteramente nuestro, con la normalidad del apoyo de una distribuidora, as que no hubo ningn problemas ni imposicin directa en el desarrollo por parte de Sony. Esto definitivamente hizo las cosas ms fciles. Toda la iniciativa rond alrededor de los estudios third-party“.

Shuhei Yoshida quiere un juego del estilo de P.T. para Project Morpheus (PS4)

Es un valiente.

De lo que ms ganas tiene Shuhei Yoshida, o por lo menos eso ha confesado, es de ver un juego de terror en Project Morpheus, las gafas de realidad virtual de Sony para PS4. Y si ese juego de terror fuera como P.T., la demo/teaser del nuevo Silent Hills, pues mucho mejor:

“Siempre le decimos a los desarrolladores que no intenten llevar sus juegos a la realidad virtual, sino que creen juegos pensados desde cero para este tipo de tecnologa. Dicho eso, personalmente me gustara ver un juego como P.T. funcionando con Morpheus… algo que de verdad te asuste”.

Quiz en Konami le escuchen (o lean) y para cuando lancen SIlent Hills incluyan compatibilidad con Project Morpheus.

Assassin’s Creed Unity se retrasa dos semanas (PC, PS4, XONE)

Ubisoft acaba de anunciar que

Assassin’s Creed: Unity

llegar dos semanas ms tarde de lo que tena previsto. La nueva fecha es el 11 de noviembre en Estados Unidos y el 13 en Europa. “Estamos ante un juego totalmente

next-gen

, necesita mucho trabajo, mucha produccin y mucho aprendizaje”, explica el

senior producer

Vincent Pontbriand. “Siempre es difcil ser preciso y calcular la cantidad de trabajo exacta que vamos a necesitar. Cuanto ms cerca estamos del final, nos damos cuenta de que casi estamos pero todava no hemos llegado a la meta”.

Este ligero retraso har coincidir los lanzamientos de los dos Assassin’s Creed de este ao, Unity y Rogue.

El equipo de Watch Dogs fue “forzado” a ir al E3 de 2012 (MULTI)

El director creativo de

Watch Dogs

, Jonathan Morin, ha confesado a Edge que el equipo “fue forzado a ir al E3 de 2012”. “Yves [Guillemot, CEO de Ubisoft] quera que furamos, aunque nosotros creamos que era un poco temprano. Al final, creo que l tena razn”, asegura Morin.

Las principales reticencias del equipo era que estaban trabajando en un juego next-gen y “no sabamos cmo demonios seran esas consolas, as que Watch Dogs siempre funcion en sistemas de sptima generacin”. “Siempre llevamos las ideas, el diseo y la esencia de Watch Dogs ms all para que encajara perfectamente en lo que creamos que sera el futuro de los juegos”, termina Morin.