MGW 2018 – Entrevista a Roberto Yeste (PS Talents)


El pasado jueves 18 de octubre dio comienzo la feria Madrid Games Week 2018 con una jornada dedicada a los profesionales del sector, momento que aprovechamos para poder entrevistar a Roberto Yeste sobre el pasado, presente y futuro del programa PlayStation Talents.

Roberto Yeste es el principal responsable de PS Talents y Director de contenido estratégico para PlayStation España. Talents ya ha cumplido cuatro años y aprovechando este aniversario os traemos una entrevista para que conozcáis más sobre Talents y en que nos beneficia a los usuarios y desarrolladores:

PlayStation Talets ya cuenta con varios años a sus espaldas. ¿Cómo ha sido ese camino hasta aquí?

Bueno, creo que este año estamos empezando a recoger las semillas que hemos plantado desde hace más de diez años que llevamos apoyando la industria nacional, el talento nacional, creando una marca como Talents hace cuatro años y si echamos un vistazo a día de hoy lo que tenemos en Madrid Games Week son cuarenta equipos con un talento fuera de lo normal bajo nuestro criterio que difiere mucho del resto de desarrollos que se están planteando ahora mismo en España y estamos encantados. Yo creo que este es el futuro de las próximas generaciones a nivel nacional.

¿Cómo ven el resto de países este modelo de desarrollo de videojuegos?

Lo ven con cariño, nuestra central nos apoya, lo ven como una iniciativa única, distinta que necesitas unos conocimientos del que necesitas un “expertise” del mercado para poder sacarlo adelante y de hecho todos los juegos no los sacamos no solamente en España sino que también en Portugal, en Iberia, los sacamos todos a nivel mundial en Estados Unidos y en Europa.

PlayStation tiene varios tipos de jugadores, unos con gustos más variados y otros fieles a los juegos de lanzamiento anual, cómo puede ser un FIFA, Call of Duty… ¿Cómo se da a conocer PlayStation Talents a estos jugadores que no están tan pendientes de la actualidad del mundo de los videojuegos y se anima a probar los títulos de PlayStation Talents?

Lo que buscamos con cada uno de nuestros juegos es, si te fijas en todos los que hemos desarrollado y se están desarrollando, intentar ofrecerles algo único y diferente ya sea a nivel de historia, mecánicas, forma de jugar o por la plataforma, siendo esto lo que buscamos. Sabemos que no podemos competir contra los triple A pero tenemos que competir de otra manera y esto es siendo más ingeniosos, más creativos en la forma de jugar y de vivir experiencias en PlayStation.

¿Cuantos equipos de desarrollo hay actualmente en PS Talents? ¿Cuantos títulos en desarrollo? ¿Se queda algún proyecto en el camino? ¿Todos tienen cabida?

Ahora mismo tenemos veinte equipos que están distribuidos entre los Games Camp, los ganadores de premios de España y Portugal, además de los acuerdos tácticos que tenemos en alianzas.

Lo bueno que tenemos es que como hay diferentes áreas dentro del programa de Talents puedes entrar por la parte de premios en el que solamente entras si resultas ganador y si no ganas no pasa nada, no es lo realmente importante, damos la opción con los Games Camps que tenemos por toda España; Madrid, Barcelona, Sevilla, Málaga, Valencia, Las Palmas y Bilbao de seleccionar a esos equipos que se han quedado fuera y que tienen ideas fantásticas pero que no lograron hacerse con el premio, así les podemos incubar y formar parte del equipo de PlayStation Talents durante un año.

¿Cómo se benefician los estudios? ¿Hay conversaciones sobre los temas, apariencia o el enfoque de los juegos para que puedan atraer a más público?

Nos beneficiamos mutuamente en muchas cosas, pero para estos jóvenes desarrolladores es como la carta de los Reyes Magos. Es salir y trabajar con una marca como PlayStation, que te publiquen un juego a nivel mundial, es algo que no tiene precio, un tema de valor y de marca. Partiendo de esa base y viviendo toda esa experiencia desde la idea hasta la puesta en venta del trabajo, todo ese proceso tiene nuestro asesoramiento y colaboración, es casi un Master con PlayStation en el que publicas un juego a nivel mundial, manteniendo el estudio creador la propiedad de la IP. Ellos siempre tienen la decisión final en todo momento, pero nosotros más que supervisar su evolución les profesionalizamos para que el día de mañana puedan realizar proyectos por si solos en una compañía como Sony

Análisis de Phobos Vector Prime: The First Ring


Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Sony.

Gunstar Studio, desarrolladora ubicada en Sevilla a través del programa de desarrollo “PlayStation Talens” nos trae Phobos Vector Prime: The First Ring, un juego de acción y shooter con un toque de matamarcianos que nos promete pasar un buen rato.

Phobos es un shooter arcade con el más puro estilo Shoot’em up, combinados con un sistema de habilidades para darle otro toque al juego para que no sea simplemente disparar a todo enemigo que se ponga de por medio ya que otras posibilidades que nos da son: un escudo para poder sacarnos de algún que otro apuro, un campo de fuerza que al acercarnos a las naves enemigas les iremos haciendo daño y como una especie de explosión de energía que hará caer toda nave que tengamos cerca.

El juego nos situará en un futuro donde las batallas intergalácticas parecen de lo más normal donde tendremos que ir ganando a oleadas de naves que vendrán a por nosotros para que no consigamos avanzar en nuestra misión. Potencias mundiales tratarán de entorpecer nuestro avance por los intereses políticos que conlleva y a consecuencia se desatara una especie de guerra intergaláctica entre tres facciones: Renegade, Milician y Bounty Killer.

La campaña está partida en tres partes, en la primera nos contarán la historia del piloto especial J.L. Brown, lider del escuadrón Renegade, un piloto que no le interesa para nada esta guerra pero el color del dinero le ayuda a tomar esta decisión.

Gunstar Studio por otra parte está trabajando en las otras dos partes de campaña que faltan que son: Melician y bounty Killer y por si parecía poco también trabajan en un modo multijugador que le podrá dar algo más de chicha al juego

El apartado gráfico está bien conseguido y mientras sobrevolamos los escenarios veremos que tampoco han estimado en los detalles para no encontrarnos con los típicos pixel art de los que podríamos estar acostumbrados en ese estilo de juegos. La única pega que le pondría son las conversaciones, ya que están puestas en la parte superior derecha de la pantalla y raramente le prestas atención mientras combates contra las naves enemigas, aunque por suerte el juego es intuitivo y en todo momento sabrás que debes hacer y donde ir gracias al mapa que te marcara donde estás y dónde debes ir. Todo esto viene acompañado de una buena banda sonora al mas puro estilo ochentera de estilo retrowave.

Conclusión

Gunstar Studio, gracias al programa de desarrollo “PlayStation Talens” nos trae la primera parte de Phobos Vector Prime: The First Ring, Shoot’em Up que nos hará vivir una pequeña guerra intergaláctica donde hay intereses políticos y un piloto que le va mucho el dinero. Con un apartado gráfico más que aceptable por todos los detalles y colorido que iremos viendo por el escenario junto a una bien implementada banda sonora ochentera de estilo retrowave que nos ayudará a disfrutar de esta corta historia.

El apartado gráfico, lo que está por venir.

Su duración, las conversaciones que pasan desapercibidas.

A pesar de su corta duración, su apartado gráfico y sonoro junto a futuras campañas y el modo online nos prometen unos buenos ratos.