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John Wick llega a Fortnite próximamente junto a un nuevo evento
Recientemente
Fortnite
recibía un evento donde los Vengadores tenían que hacer frente a Thanos y su malvado ejercito. ¿Puede alguien ser más malvado y letal que el Titán Loco? Lo cierto es que sí, y ese es John Wick. El personaje de Keanu Reeves puede que no cuente con un guante mágico que ofrece todo tipo de poderes, pero por habilidades letales no será.
No es la primera vez que vemos al personaje de John Wick en Fortnite, pero sí que lo vemos de manera oficial. Por llegar al nivel 100 del Pase de Batalla de la Temporada 3 desbloqueábamos la skin (aspecto, si lo preferís) de Reaper, que estaba inspirado en el personaje de Keanu Reeves. Esta vez sí llegará con su aspecto en la tercera entrega de John Wick, Parabellum, que se estrenará el próximo 17 de mayo, aunque en España no la veremos hasta unas semanas más tarde.
John Wick aterrizará al exitoso Battle Royale con un evento llamado ‘Wick’s Bounty” que contará con diversas recompensas, entre ellas una nueva skin. Sabemos que dicho aspecto contará con dos estilos, uno totalmente limpio y elegante y otro con marcas de balas en el traje. Si todo sale como parece indicar, será el próximo 17 de mayo cuando se lance de manera oficial en el juego dicho evento.
El desarrollo de Metroid Prime 4 comienza desde cero a manos de Retro Studios
Desde que
Metroid Prime 4 fue anunciado en el E3 2017
, Nintendo apenas ha vuelto a hablar del juego ni ha aportado ninguna nueva información. Lo único que sabemos desde aquella vez es que el desarrollo no corre a cargo de Retro Studios como ocurrió con las tres primeras entregas, sino que estaba a manos de un “nuevo y talentoso equipo”.
O al menos, así era hasta hoy. Shinya Takahashi ha dado las primeras novedades en casi dos años sobre el desarrollo de Metroid Prime 4, y no son las que esperábamos oír. En un hecho sin precedentes dentro de la Gran N, Takahashi ha explicado que Nintendo ha decidido poner fin al desarrollo del juego con el aún desconocido estudio que estaba trabajando en él, y reiniciarlo completamente desde cero, esta vez en Retro Studios, el estudio de la trilogía original. El productor y supervisor seguirá siendo Kensuke Tanabe. Las razones de este sorprendente cambio de rumbo en el proyecto se deben a que el desarrollo estaba siendo problemático y no cumplía con los estándares de calidad exigidos por Nintendo.
En consecuencia, Takahashi ha confirmado que la espera para tener nuevas noticias de Metroid Prime 4 será aún más larga de lo que ya era, porque su lanzamiento se ha visto obviamente retrasado, si bien el juego no tenía una fecha de salida anunciada.
Esta situación abre un nuevo interrogante. Sabemos que Retro Studios lleva ya más de cinco años trabajando en un nuevo y misterioso título. Aunque por ahora no hay nada oficial sobre ello, esta noticia podría ser un indicativo de que ese desconocido proyecto está finalizado y que pronto podríamos conocerlo.
A continuación, podéis ver el comunicado de Shinya Takahashi respecto al desarrollo de Metroid Prime 4.
MGW 2018 – Entrevista a Roberto Yeste (PS Talents)
El pasado jueves 18 de octubre dio comienzo la feria Madrid Games Week 2018 con una jornada dedicada a los profesionales del sector, momento que aprovechamos para poder entrevistar a Roberto Yeste sobre el pasado, presente y futuro del programa PlayStation Talents.
Roberto Yeste es el principal responsable de PS Talents y Director de contenido estratégico para PlayStation España. Talents ya ha cumplido cuatro años y aprovechando este aniversario os traemos una entrevista para que conozcáis más sobre Talents y en que nos beneficia a los usuarios y desarrolladores:
PlayStation Talets ya cuenta con varios años a sus espaldas. ¿Cómo ha sido ese camino hasta aquí?
Bueno, creo que este año estamos empezando a recoger las semillas que hemos plantado desde hace más de diez años que llevamos apoyando la industria nacional, el talento nacional, creando una marca como Talents hace cuatro años y si echamos un vistazo a día de hoy lo que tenemos en Madrid Games Week son cuarenta equipos con un talento fuera de lo normal bajo nuestro criterio que difiere mucho del resto de desarrollos que se están planteando ahora mismo en España y estamos encantados. Yo creo que este es el futuro de las próximas generaciones a nivel nacional.
¿Cómo ven el resto de países este modelo de desarrollo de videojuegos?
Lo ven con cariño, nuestra central nos apoya, lo ven como una iniciativa única, distinta que necesitas unos conocimientos del que necesitas un “expertise” del mercado para poder sacarlo adelante y de hecho todos los juegos no los sacamos no solamente en España sino que también en Portugal, en Iberia, los sacamos todos a nivel mundial en Estados Unidos y en Europa.
PlayStation tiene varios tipos de jugadores, unos con gustos más variados y otros fieles a los juegos de lanzamiento anual, cómo puede ser un FIFA, Call of Duty… ¿Cómo se da a conocer PlayStation Talents a estos jugadores que no están tan pendientes de la actualidad del mundo de los videojuegos y se anima a probar los títulos de PlayStation Talents?
Lo que buscamos con cada uno de nuestros juegos es, si te fijas en todos los que hemos desarrollado y se están desarrollando, intentar ofrecerles algo único y diferente ya sea a nivel de historia, mecánicas, forma de jugar o por la plataforma, siendo esto lo que buscamos. Sabemos que no podemos competir contra los triple A pero tenemos que competir de otra manera y esto es siendo más ingeniosos, más creativos en la forma de jugar y de vivir experiencias en PlayStation.
¿Cuantos equipos de desarrollo hay actualmente en PS Talents? ¿Cuantos títulos en desarrollo? ¿Se queda algún proyecto en el camino? ¿Todos tienen cabida?
Ahora mismo tenemos veinte equipos que están distribuidos entre los Games Camp, los ganadores de premios de España y Portugal, además de los acuerdos tácticos que tenemos en alianzas.
Lo bueno que tenemos es que como hay diferentes áreas dentro del programa de Talents puedes entrar por la parte de premios en el que solamente entras si resultas ganador y si no ganas no pasa nada, no es lo realmente importante, damos la opción con los Games Camps que tenemos por toda España; Madrid, Barcelona, Sevilla, Málaga, Valencia, Las Palmas y Bilbao de seleccionar a esos equipos que se han quedado fuera y que tienen ideas fantásticas pero que no lograron hacerse con el premio, así les podemos incubar y formar parte del equipo de PlayStation Talents durante un año.
¿Cómo se benefician los estudios? ¿Hay conversaciones sobre los temas, apariencia o el enfoque de los juegos para que puedan atraer a más público?
Nos beneficiamos mutuamente en muchas cosas, pero para estos jóvenes desarrolladores es como la carta de los Reyes Magos. Es salir y trabajar con una marca como PlayStation, que te publiquen un juego a nivel mundial, es algo que no tiene precio, un tema de valor y de marca. Partiendo de esa base y viviendo toda esa experiencia desde la idea hasta la puesta en venta del trabajo, todo ese proceso tiene nuestro asesoramiento y colaboración, es casi un Master con PlayStation en el que publicas un juego a nivel mundial, manteniendo el estudio creador la propiedad de la IP. Ellos siempre tienen la decisión final en todo momento, pero nosotros más que supervisar su evolución les profesionalizamos para que el día de mañana puedan realizar proyectos por si solos en una compañía como Sony
Análisis de Death’s Gambit
Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.
Se nos ocurren pocos nombres más influyentes en la actualidad de los videojuegos que Hidetaka Miyazaki. A este misterioso y críptico creativo japonés debemos la génesis de
Demon’s Souls
, la trilogía
Dark Souls
y el irrepetible
Bloodborne
; es decir, es el artífice de estas obras exquisitas que no solo se han ganado un hueco especial en el corazón de un gran número de jugadores, sino que además han dado lugar a un nuevo subgénero de los juegos de rol de acción, denominado comúnmente como “souls-like”, que alberga a todos esos nuevos vástagos que beben directamente de las lóbregas y complejas influencias de las series de From Software. No es precisamente poca cosa; y precisamente aquí es donde surge
Death’s Gambit
, un cautivador
action rpg
que, con un acierto fluctuante y un diseño sobrecogedor, combina algunas de las mecánicas estrella de los mencionados títulos con el desarrollo y estructura propia de los
metroidvania
. El resultado te lo contamos a continuación.
Hasta que llegó su hora
Una de las cosas que más sorprenden de Death’s Gambit es que la narrativa apuesta por un enfoque parcialmente tradicional y directo, especialmente si tenemos en cuenta las obras en las que halla sus mayores dosis de inspiración; la premisa es sencilla, después del fallecimiento de nuestro protagonista, llamado Sorun, nos convertiremos en agentes de una figura espectral y oscura que se presenta a sí misma como La Muerte. A partir de esta línea argumental irán surgiendo cuestiones subordinadas, relativas al pasado de nuestro personaje principal y al rumbo de un tempestuoso y ambivalente mundo conocido como Siradon. Eso sí, los matices melancólicos y luctuosos propios de otros exponentes del género están presentes, a pesar de que poseen una impronta que los hace interesantes, propios y personales.
En cualquier caso, y abandonando el ámbito argumental, una de las claves de nuestra espectral simbiosis con la parca es que la defunción no supone el final de Sorun, ya que este tiene la posibilidad de resucitar en una de las estatuas dedicadas a este ser, en una mecánica que recuerda enormemente a las hogueras de Dark Souls. La principal diferencia radica en la penalización que efectúan ambos títulos ante la muerte del jugador; en Death’s Gambit, en lugar de perder los fragmentos obtenidos por derrotar a nuestros enemigos, nos vemos despojados, poco a poco, de nuestras reservas renovables de plumas curativas, si bien estas pueden recuperarse volviendo al lugar de nuestra muerte o desde una opción especial en los ídolos de descanso, previo pago de cantidades que van en constante aumento. En otras palabras, las muertes reducen las curaciones; en efecto, la idea es sumamente interesante, pero termina cayendo en saco roto ya que no castiga directamente el progreso del jugador sino sus recursos, lo que compromete peligrosamente la sensación de genuina superación personal que tan capital es en un juego de estas características.
Peligrosos duelos en Siradon
Evidentemente, el plato fuerte del primer título de White Rabbit reside en la jugabilidad; todo el juego se desarrolla en una perspectiva y estructura de dos dimensiones, bella y evocadora herencia de algunos de los títulos más complicados de la historia de este mundillo, y se apoya en una exploración laberíntica y vertical que posibilita en gran medida la libertad del jugador. No serán pocas las veces en las que nos encontremos ante dos o tres vías que podemos recorrer, y cuál veremos primero es una cuestión que permanece ligada a nuestro criterio o incluso al azar; sin embargo, también hay momentos de restricción, ya sea por nuestro nivel actual o por falta de progreso en otras determinadas áreas. En cuanto a lo primero, el sistema de progresión de Death’s Gambit consiste en las típicas estadísticas de vitalidad, fuerza, precisión, resistencia, inteligencia, etc., que deberán ser aumentadas en los santuarios de la muerte -a cambio de fragmentos- y que determinarán la efectividad de nuestros ataques y el variado equipo al que podremos acceder. Sobra decir que hay zonas verdaderamente difíciles de superar sin unas estadísticas elevadas. Con respecto a lo segundo, la resolución de zonas y el avance en sí mismo, cabe destacar que también hay espacio para el trabajo de plataformas y de búsqueda de objetos clave para avanzar, si bien no estamos ante el apartado más brillante del título.
A pesar de todo, lo que más haremos en Siradon será luchar; el apartado combativo tiene la particularidad de ser tan sencillo de entender como complicado de dominar, y se ampara en el clásico binomio de vitalidad y resistencia, así como en los ataques ligeros, pesados, la esquiva, el bloqueo y las paradas, al tiempo que presenta un amplio arsenal de armas que van desde espadas largas a alabardas, pasando por temibles guadañas y libros de hechicería. Cada conjunto de armas posee una serie de habilidades que podemos ir adquiriendo en determinados vendedores y que se integran a la perfección en el desarrollo de los enfrentamientos, hasta el punto de que se llevan gran parte del protagonismo ofensivo; por consiguiente, un buen uso de las mismas será lo que nos permita prevalecer ante las vesánicas hordas de enemigos… y ante espectaculares y difíciles enfrentamientos contra jefes finales, los cuales nos dejan algunos de los mejores momentos de nuestras macabras aventuras como agentes de la Muerte. El gran punto negativo se encuentra en el equilibrio de la dificultad, ya que hay muchos ataques enemigos que siguen nuestro movimiento, que interrumpen nuestras acciones o que tienen grandes áreas de efecto, lo que puede transmitir una sensación de dificultad artificial, agravada en gran medida por unos controles que no siempre están a la altura.
Conclusiones
Death’s Gambit es un tanto difícil de explicar; algunas de sus muchas virtudes las hereda de sus grandes inspiraciones, pero también es cierto que sus principales defectos, como la pérdida de objetos curativos después de la muerte o la imprecisión e incomodidad de los controles, surgen de su propia búsqueda de personalidad. Sabemos que las comparaciones son odiosas; lo cierto es que, a pesar de todo, nos encontramos ante un más que aceptable action rpg que presenta el paroxismo de la hermosura del estilo pixel art y una banda sonora memorable, así como unos enfrentamientos finales exigentes y capaces de poner contra las cuerdas al más experimentado de los jugadores. Es muy recomendable para los fans del género… pero definitivamente no es apto para impacientes o cardíacos.
Alternativas
En el terreno de las tres dimensiones, está la inspiradora y excepcional trilogía de Dark Souls y el genial Bloodborne; dentro de las dos dimensiones, Salt and Sanctuary es una propuesta similar.
El apartado gráfico y la banda sonora. Los jefes finales. Las habilidades especiales de las armas.
El control puede volverse un tanto incómodo e impreciso. Problemas de rendimiento y estabilidad.
Death’s Gambit posee grandísimas ideas y una estética detallista y espectacular, pero se ve ampliamente lastrado por errores de cohesión y control.
Avance de Call of Cthulhu
No hace falta decir que H.P. Lovecraft ha marcado a toda la cultura friki desde que tenemos uso de razón. Primero con sus inquietantes libros en los vomitaba esa verborrea descriptiva en la que nos atrapaba con criaturas imposibles que nos acechaban en la oscuridad, pero después con esa influencia que ha trascendido tantísimo aunque no se especificara directamente en juegos de rol (de los de dados y papel), películas, videojuegos y cultos religiosos. Porque
Alone in the Dark
era Lovecraftiano a más no poder, al igual que
Eternal Darkness
o el próximo
The Sinking City
del que hablaremos próximamente. La desarrolladora francesa que se encarga de los títulos de
Blood Bowl
y de ese goblin traidor conocido como
Styx
es la encargada de darle lustre a la obra. Ya en el pasado consiguieron hacerse con una licencia literaria de peso, como es
Game of Throne
, pero al no contar con toda la parafernalia de la HBO y centrarse solamente en los libros, la cosa pasó demasiado desapercibida. Es hora de resarcirse, y si han conseguido ganar el mundial, también son capaces de brindarnos un juego capaz de dejarnos sin aliento.
Call of Cthulhu empieza con un achicharrado pero necesario cliché, el jugador controla a un detective privado conocido como Edward Pierce. Hasta el nombre es un tópico y claramente inspirado en Edward Carnby de Alone in the Dark. El investigador arranca sus pesquisas en la luminosa y alegra isla de Darkwater (ironía) frente a las costas de Massachusetts. Allí ha aparecido muerta la familia Hawkins entera y nuestro curioso protagonista quiere llegar al fondo del meollo. Como era de esperar, estamos ante un juego de época, una ambientación años veinte en las que las armas de fuego son un lujo y las linternas dejan paso a faroles oscilantes que estorban tanto como alumbran. Sabemos que no sabemos nada, que el juego ahondará en la mitología creada por el escritor norteamericano para dejar nuestra cordura frita como una almendrita. No podemos fiarnos de nada de lo que vemos, no sabemos si lo que tenemos delante es producto de nuestra imaginación, de una complot orquestado o simplemente que se nos ha ido la cabeza ante los horrores que hemos presenciado (o que creemos haber presenciado).
Esto se pone interesante y nos prometen explorar mansiones en ruina de esas en las que las bibliotecas esconden pasadizos al subsuelo. Cultos con ofrendas de sangre, criaturas imposibles de concebir y apariciones imposibles que nos dejarán turulatos como para hacernos creer que Telecinco ofrece más documentales que La 2. Tendremos un manicomio en la historia, uno que hará parecer que el de Arkham es un parque acuático para los más pequeños y todo eso llenito de personajes secundarios de los que dudar a cada momento. El propio estudio de desarrollo se ha puesto en contacto con los creadores del famoso juego de rol de principios de los ochenta para que los asesoren en cuanto a situaciones y contenido, por lo que podemos estar tranquilos: vamos a pasarlo realmente mal con este videojuego.
Quedan muchas cosas por saber de la jugabilidad. Sabemos que la cordura afectará a lo que vemos, ya de por sí dañada en Edward por culpa del alcoholismo y de su presencia en la primera guerra mundial. Parece ser que tendremos libertad para indagar y para hablar con los habitantes de la isla Darkwater, acciones que influenciarán en el desarrollo de la partida. Podremos elegir entre forzar una cerradura o intentar conseguir la llave por métodos más zalameros, al igual que podremos adentrarnos en lugares sin pedir permiso u optar por interrogar a todos los parroquianos de la taberna del pueblo para ganarnos su confianza. Aunque se desarrolle en primera persona, la idea es que la acción sea la mínima posible y pondere más en la jugabilidad la astucia del jugador a la hora de buscar soluciones a las situaciones que se le plantean. Los que estáis esperando acribillar oleadas de shoggoth con una escopeta recortada ya pueden saber que se han equivocado de juego.
Call of Cthulhu: The Official Video Game llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC el 30 de octubre, justo para celebrar Halloween por todo lo alto. Una fecha totalmente propicia para un juego de estas características si no fuera porque en esos días sale el verdadero terror de este mundillo, Red Dead Redemption 2 promete arrasar con todo, pero en Cyadine confían en el poder ilimitado de los dioses primigenios que adoran para que las ventas del juego de Rockstar no se lo lleven a ellos por delante. Esperamos mucho de este juego, sobre todo en ambientación, trama, locura y planteamiento se refiere. Estamos esperando como agua de mayo un juego de terror que proponga algo más que pegar escopetazos a hordas de muertos vivientes, y gracias al talento de Lovecraft y a la osadía de este estudio francés, todo parece indicar que tendremos una gran oportunidad en el próximo otoño. Loado sea Hastur, el Innombrable.
SoulCalibur VI presenta el regreso de Siegfried
Siegfried es otro personaje clásico que luchará en
SoulCalibur VI
. Sabemos que su historia está ligada a la del personaje Nightmare, que también estará en esta sexta entrega. Es un personaje pesado bastante poderoso que usa su arma Requiem para deshacerse de sus oponentes.
Siegfried se despierta en un lugar desconocido después de haber perdido a Kilik y a sus compañeros bajo la forma de Nightmare. Es incapaz de liberarse de los duros recuerdos de esa época en la que no fue más que una mera marioneta de la espada maldita. Le atormenta el recuerdo de haber matado a su propio padre y por ello emprende una búsqueda para librarse de la influencia de la espada maldita.
SoulCalibur VI llegará a PlayStation 4, Xbox One y en formato digital para PC durante el presente año.
DICE abandona todos sus proyectos para mejorar Battlefield 4 (MULTI)
DICE abandona todos sus proyectos para mejorar Battlefield 4
Los bugs estn lastrando la experiencia del gran juego de EA
Battlefield
4 es un gran juego y tiene uno de los mejores multijugadores del mercado. De eso no hay lugar a dudas, pero el juego ha salido en todas sus versiones con un importante nmero de fallos que estn estropeando la impresin y calidad general del juego.
Por ello, DICE ha afirmado haber dejado de lado de forma momentnea todos sus proyectos paralelos, como Star Wars: Battlefront, Mirror’s Edge o el DLC del mismo Battlefield 4: “Sabemos que todava tenemos muchas cosas para arreglar en el juego, es absolutamente nuestra prioridad nmero uno. El equipo de DICE est trabajando sin parar para actualizar el juego. Sabemos que muchos jugadores estn frustrados y sentimos su dolor. No pararemos hasta que esto est solucionado”.
Hoy mismo se ha lanzado un parche para las versiones de PlayStation 3 y PlayStation 4 que, entre otras cosas, arregla el que se conoce como One-Hit Kill, un fallo en el que una misma bala provocaba dao repetidas veces.
Ms informacin sobre:
Star Wars: Battlefront (2015) (PC)
Star Wars: Battlefront (2015) (PS4)
Star Wars: Battlefront (2015) (XONE)
El juego espaol The Last Door consigue…
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Desveladas las desarrolladoras apuntadas…
Autor:
Ral G. Montes
Publicada el da 05/12/2013 18:46
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Microsoft responde a los usuarios afectados
Algunos usuarios han estado reportando los primeros fallos de sus consolas, tal y como os anunciamos ayer.