Ace Ventura

1 – El Comienzo

Al iniciarse el juego, comienza la introducción.
Cuando Ace esta en el precipicio, el cursor se activa, y puedes hacer clic sobre cualquier punto.
Utiliza la cuerda elástica del inventario de Ace sobre la roca. La introducción continua y el juego comienza.

2 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta y entrar al apartamento de Ace.
Cuando oigas un golpe en la puerta haz clic sobre ella para contestar.
Habla con Shickadance.
Cuando la luz de encendido del ordenador portátil comience a parpadear haz clic sobre él.
Habla con Woodstock; serás enviado al Nautilus.

3 – Nautilus

Haz clic en la escotilla de entrada al submarino.
Comienza el juego de El conducto de la basura. Usa las teclas del cursor para ayudar a Ace a nadar a través de la basura; asegúrate de coger bombonas de aire en cuanto puedas.
Cuando termines el juego con éxito saldrás a un pasillo.
Camina hacia la derecha y serás apresado.
Habla con Jacques hasta que se vaya.
Sal del comedor hacia la derecha.
Recoge el tenedor del suelo que encontrarás en el pasillo.
Camina hacia la izquierda; veras la puerta del camarote de Jacques.
Usa el tenedor para abrir la puerta.
Haz clic sobre los papeles del escritorio de la izquierda de la habitación.
Haz clic de nuevo para recoger los mapas.
Abre la puerta derecha del armario.
Coge la llave.
Coge el fajo de billetes.
Da la vuelta al pez espada y toma nota del ID y el Password.
Haz clic sobre la concha azul.
Haz clic sobre el viejo libro del escritorio.
Haz clic sobre las paginas para obtener el código del periscopio.
Regresa al camarote de Jacques.
Coge la caracola de la ostra de la cama.
Haz clic en la cama para moverla.
Utiliza la concha azul y colócala sobre la marca de la pared que está detrás de la cama.
Haz clic en la puerta oculta que se ha abierto.
Haz clic de nuevo para empujar a Spike hacia dentro.
Introdúcete por la puerta hacia los camarotes de Nemo.
Haz clic en el armario para abrirlo.
Haz clic sobre la capa en el suelo para recogerla.
Haz clic en el mapa de pared.
Haz clic sobre la isla para que Ace use el compás.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de longitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de latitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre el papel para guardarlo.
Regresa al camarote de Nemo.
Regresa al camarote de Jacques.
Regresa al pasillo.
Haz clic sobre la escotilla para ir al tanque de la ballena.
Haz clic sobre la plataforma de control para subir allí.
Usa la llave del inventario en el contacto del elevador.
Pulsa la palanca, Ace saltara desde la plataforma.
Haz clic sobre la cría de ballena.
Haz clic sobre la cría dos veces más. Ella nadará hacia Ace.
Pulsa el botón que hay sobre la espalda de la ballena para activarlo.
Haz clic sobre la escalera para salir al pasillo.
Haz clic sobre la escalera para subir al puente de mando.
Haz clic sobre Ace para ver el inventario.
Usa el Disfraz Maestro (gafas con bigote) en Ace.
Haz clic sobre la mesa de navegación para ir hacia ella.
Resuelve el puzzle cartográfico moviendo las piezas en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando coloques las cinco primeras piezas coge el mapa del inventario de Ace y colócalo en el hueco sobrante.
Coge el papel de latitudes y longitudes del inventario y úsalo en el mapa.
Recúbrelo con la cubierta de mapas.
Haz clic sobre la pluma para trazar una línea.
Camina hacia la pantalla del sonar.
Haz clic en el botón para liberar a la ballena.
Utiliza las teclas del cursor para mantener a la ballena en el visor hasta que aparezca la isla.
Si pierdes a la ballena pulsa sobre el botón de rellamada.
Sal de nuevo al puente de mando.
Haz clic sobre el periscopio. Ace saltara sobre la plataforma.
Haz clic sobre el botón derecho de la plataforma para utilizar el periscopio.
Recuerda el código del libro de Jacques para evitar al pulpo.
Cuando Ace regrese al puente de mando haz clic en la escalera de caracol.
Salta sobre las ballenas para llegar hasta el muelle. Usa la tecla de la izquierda.
Ace regresa a su apartamento.

4 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta del apartamento. Si hay un matón delante de la puerta utiliza un disfraz o dale dinero para librarte de él.
Entra en el apartamento.
Contesta a la puerta cuando llame Shickadance.
Entra en el baño.
Haz clic sobre el grifo de la bañera para llenarla.
Sal del baño.
Haz clic en el contestador, descubrirás que no hay corriente.
Recoge la nota de la pared.
Haz clic en el mueble de la cocina hasta recoger unos guantes de goma.
Camina hacia el cable de TV y haz clic sobre ello para recogerlo.
Conecta el cable a la caja de fusibles.
Coge el otro extremo del cable e introdúcelo en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic en la funda del acuario para descubrirlo.
Haz clic sobre el acuario para cogerlo.
Coge el acuario, llévalo hacia el baño y colócalo sobre el taburete.
Abre el inventario y colócate los guantes de goma.
Coge las anguilas y metales en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic sobre el ordenador portátil y escucha a Woodstock. Es hora de ir a Alaska.

5 – Alaska

Haz clic en el agujero del hielo.
Haz clic en el esquimal.
Habla con el esquimal, el te llevara ante su jefe.
Haz clic en el iglú de Elder (el primero de la derecha).
Habla con Oosik y Elder hasta que vayáis cerca del fuego.
Habla con Oosik cerca del fuego.
Elige a las muchachas; cuando Ace regrese ira directamente al juego del Tótem del Polo.
Haz clic sobre las piezas para crear una mujer desde abajo hacia arriba.
Ace regresará al fuego; luego Ace, Oosik y Elder irán a las perreras de los huskies.
Haz clic sobre la nieve amarilla.
Habla con Oosik; ella te descubrirá el Vengador del Artico.
Haz clic sobre la moto de nieve; Oosik te dará el abrigo.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo Desértico (izq., 3 drch. , izq, 3drch.).
Haz clic en el montón 1.
Haz clic en el hueso para recogerlo
Haz clic en el montón 2.
Haz clic sobre el bizcocho congelado para recogerlo.
Haz clic sobre el montón 3 para diversión.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para ir hacia el Radar (3 drch. , izq, drch.)
Usa el bizcocho congelado sobre el panel de control del radar.
Coge el destornillador.
Haz clic sobre el panel para ver el esquema de color y diagramas. Lo necesitaras mas tarde en la Fabrica.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo de Espías. (izq, 3 drch., izq.)
Haz clic sobre los soldados varias veces.
Haz clic sobre la nieve de la derecha de Ace.
Utiliza un disfraz para deslizarte por la rampa de nieve.
Cuando estés en el campamento haz clic sobre el bidón de gasolina.
Habla con los soldados.
Descubre la Supermoto de Nieve.
Salta sobre ella para seguir con la carrera.
Utiliza las teclas del cursor para llegar a la Cabaña (drch., 2 izq., drch.)
Usa el hacha para derribar la puerta.
Entra en la cabaña.
Haz clic sobre la papelera para recoger un papel. Lo necesitaras más tarde.
Haz clic en la cama para diversión.
Haz clic en la alfombra pequeña para descubrir un interruptor.
Haz clic en el interruptor.
Sube al ascensor.
Usa la tecla arriba para atravesar los Lanzallamas. El tiempo y la secuencia son esenciales para superar esta prueba.
Tira de la manivela para apagar los lanzallamas y entra por la puerta.
Desplázate por el pasillo hasta llegar a la puerta del segundo nivel. Haz clic sobre la puerta.
Usa el hueso del inventario con el perro.
Camina a través de la habitación. Pulsa el botón verde para abrir la puerta
Haz clic sobre el ordenador de la parte izquierda de la habitación.
Introduce el password del papel del inventario (pulsa).
Utiliza el menú para desactivar la seguridad de extracción.
Utiliza el menú para desactivar la seguridad del panel de control.
Utiliza el menú para activar el poder de ascensor.
Desconectar.
Ir al armario y haz clic sobre él para abrirlo.
Mueve a Ace.
Haz clic sobre las latas para moverlas.
Mueve a Ace.
Recoge la palanca.
Regresa a la parte derecha de la habitación y utiliza la palanca para abrir el panel de control.
Haz clic sobre el panel para obtener una vista detallada.
Pulsa los botones para desactivar los sistemas (rojo, azul, y tirar de la palanca)
Regresar a la vista detallada.
Pulsa los botones para abrir la puerta a los Huskies (rojo, verde, y tirar de la palanca)
Caminar hacia las jaulas de los huskies.
Haz clic en las jaulas para liberarlos.
Sal de la habitación y regresa al pasillo.
Baja la escalera y entra en la primera puerta para ir a la fabrica de extracción.
Pulsa en la barandilla para abrirla.
Pulsa en la manivela para parar la maquina.
Pulsa en la cerradura de la jaula de las focas para liberarlas.
Sal al pasillo.
Ve hacia la puerta de la derecha más lejana para y entra en el almacén.
Haz clic en la bañera caliente.
Haz clic en los barriles de la izquierda.
Usa la palanca del inventario para abrir los barriles.
Haz clic en la bañera para comenzar la fiesta.
Regresa al pasillo de los lanzallamas.
Regresa al ascensor, luego a la cabaña.
Sal de la cabaña.
Regresa al apartamento.

6 – Apartamento

Si el matón esta delante de la puerta de Ace dale dinero para librarte de él.
Usa la llave para entrar en el apartamento.
Responde a la puerta cuando Shickadance llame.
Habla con Shickdance.
Haz clic sobre el ordenador portátil. Veras la pagina web de eXótica.
Haz clic sobre el icono de la izquierda de la parte inferior de la pagina.
Haz clic en el icono etiquetado como Spray Marino (Novedad) y arrástralo a la x de la derecha.
Repite los pasos 7 y 8 para cada uno de los iconos hasta que en la x se hayan transformado todas sus esquinas.
Deberás introducir un usuario (Jacques) y un password (Nemo).
Solicita el aceite de foca.
Solicita el gel burbujeante de cría de ballena.
Haz clic en la Oferta especial.
Haz clic en enviar el pedido hasta que termine la pagina web.
Responde a la puerta cuando llame Vanella Sundace.
Habla con Vanella. Iras a Bavaria.

7 – Bavaria

Vanessa conducirá a Ace hasta la habitación de los productos.
Recoge la tarjeta de acceso blanca del suelo.
Abre el pestillo de la ventana.
Escucha a Lardus Gordopulus.
Haz clic en la puerta para seguir a Gordopulus.
En la habitación de comunicaciones haz clic sobre el panel de control para enojar a Gordopulus.
Camina hacia la izquierda para entrar en el laboratorio; el paseo continuará.
Sigue a Gordopulus cuando se vaya.
Sigue a Gordopulus para continuar la visita a través del sótano.
Sigue a Gordopulus hasta la cueva.
Haz clic sobre los animales para oírlos.
Rechaza las ofertas de Gordopulus y te encerrarán en la habitación de invitados.
Haz clic en la puerta para intentar salir.
Haz clic en la ventana para salir por la cornisa.
Escala por las lianas para llegar al tejado hasta llegar a la antena del satélite.
Utiliza las coordenadas del papel del inventario sobre la antena.
Desciende a la cornisa.
Escala a la ventana de la habitación de productos.
Haz clic sobre los productos para oír cosas acerca de ellas.
Sal de la habitación de productos a través de la puerta.
Camina hacia el principio de las escaleras.
Haz clic en las escaleras para descenderlas.
Pulsa sobre el hacha de la armadura para abrir la puerta secreta de la estantería.
Entra por la puerta.
Ve al panel de control y haz clic sobre él para obtener una vista detallada.
Resuelve el puzzle. Hazlo de izquierda a derecha.
Regresa a la habitación de comunicaciones.
Camina hacia el laboratorio usando la tarjeta de acceso para entrar. Vanella capturará a Ace.
Haz clic en el espejo y Spike te liberará.
Camina a través de las jaulas y saldrás a los bastidores.
Ve a la puerta del fondo de la derecha y haz clic sobre la puerta de salida para husmear.
Haz clic sobre el vestuario de vikingo para ponértelo.
Entra en la cueva; la opera comienza.
Lucha contra Vanella.
Véncela o serás derrotado por Vanella.
Pulsa la manivela del escenario para abrir las jaulas.
Juega el juego de Láser Dodge. Usa las teclas de derecha e izquierda para moverte de columna a columna. Pulsa la tecla abajo para esconderte detrás de la columna.
Pulsa intro para burlarte de Gordopulus y que así este destruya las columnas con el láser.
Sal de la cueva con los animales.

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