Análisis de Degrees of Separation



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Dead Good.
La expectación que los juegos de grandes presupuestos despiertan en el jugador es innegable, poca gente se resiste a este tipo de títulos que se aseguran miles de unidades vendidas antes de salir a la venta. A pesar de que este tipo de juegos tiene en muchas ocasiones toda nuestra atención centrada en ellos no hay que olvidar ni descuidar algunas obras de pequeños estudios que prometen darnos algo interesante que llevar a nuestras plataformas. Prácticamente todos los videojuegos que están en el mercado tienen algún que otro puzle disfrazado que nos hace rebanarnos un poco la cabeza sin que nos demos cuenta, otros en cambio apuestan para que ese sea el eje central de su jugabilidad, esto último pasa con Degrees of Separation.Degrees of Separation nos mete en la piel de Ember y Rime. Ambos despiertan de un sueño después de notar que algo no va bien en sus mundos y deciden salir de la seguridad de sus casas para ver qué es lo que está pasando ya que temen que todo pueda ser destruido. Estos dos héroes no pueden ser uno más distinto del otro, Ember proviene de una tierra de luz y calor mientras que Rime pertenece a una tierra en donde el frío y el hielo son los que reinan. En su camino ambos se encontrarán en mitad de un puente, aunque no podrán tocarse a causa de una misteriosa barrera mágica, lo que les da la primera señal de que algo no va bien teniendo que ir juntos y colaborar en busca de qué está pasando y poder solucionarlo en un duro viaje donde tendrán que aprender a colaborar.Una de las particularidades de este título y de la que nos vamos a dar cuenta nada más comenzar es el hecho de que su historia nos es narrada como si fuera un cuento, una voz nos narra en todo momento las situaciones que ocurren y cómo va evolucionando tanto la historia como la relación entre los dos protagonistas cediendo toda la fuerza a la narración y a las acciones que ocurren en pantalla. Nuestros dos héroes estarán separados por una barrera mágica que separa sus dos mundos.
Los primeros compases nos van a servir para descubrir cuál es la mecánica principal de este curioso título, tendremos que usar ambos personajes si queremos tener éxito y avanzar a lo largo de todo el juego. Por un lado tenemos a Ember que es un ser de luz y calor por lo que su mundo es ese precisamente, gracias a esa luz y calor podrá hacer entre otras cosas encender una serie de farolillos que subirán diferentes estructuras mientras que Rime que pertenece a un mundo de hielo y frío podrá apagarlas para hacer que bajen o también congelar el agua, o por ejemplo otra de las posibilidades es encender o apagar unos chorros de aire dependiendo de qué zona los esté tocando. Esto son los primeros puzles y nos enseñarán principalmente a utilizar los contrastes que suponen el uno del otro para poder aprender cómo van las cosas, a medida que avanzamos los puzles se van complicando cada vez más, así como las posibilidades de Ember y Rime, eso sí, llega un momento en el que es bastante frustrante ya que requiere en algunos puzles una precisión prácticamente de cirujano y que pondrá a prueba nuestra paciencia.Aunque todo se basa en descubrir qué es lo que está pasando en el castillo, al que entraremos prácticamente nada más empezar a jugar, este nos sirve también como una especie de portal hacia otras zonas en donde se desarrolla toda la historia y que tendremos que ir abriendo a medida que conseguimos bufandas. Puede parecer algo extraño pero este objeto tan cotidiano de la estación invernal será nuestra llave a nuevas zonas y obviamente a avanzar en la historia, como suele ocurrir hay unas que son muy fáciles de coger y que apenas nos supone un esfuerzo, pero hay otras que requerirán de toda nuestra pericia e inteligencia para resolver los puzles. Como ya hemos mencionado la curva de aprendizaje y dificultad de estos va en aumento con el paso del tiempo lo que nos permite ir aprendiendo poco a poco las diferentes posibilidades y darnos cuenta de que tal vez aquella bufanda que dejamos por el camino y que ahora necesitamos se pueda resolver de una manera que acabas de aprender hace escasos minutos. “La colaboración entre ambos será fundamental para poder avanzar en la aventura.”
Degrees of Separation nos ofrece también una posibilidad muy interesante y es el poder jugarlo tanto de manera individual como junto a alguien en la misma consola y pantalla. En el caso en el que lo hagamos solos podremos cambiar de personaje con tan solo pulsar un botón y es perfectamente disfrutable de esta manera, aunque hay que reconocer el hecho de que si lo jugamos con alguien la diversión aumenta considerablemente al no depender solamente de nosotros y ver cómo cooperamos con otra persona.Su apartado técnico también nos va a llamar mucho la atención desde el primer momento, acompañando la narración que hemos mencionado un poquito más arriba nos encontramos con unos gráficos de estilo dibujo que le dan aún más fuerza si cabe a estar ante un cuento interactivo en donde nosotros tomamos el control de los personajes y todo se desarrolla lleno de colores y contrastes delante de nuestros ojos, además corre perfectamente en consola. La música es interesante, la mayoría de las canciones son muy suaves lo que ayuda de manera sobresaliente al desarrollo de la historia y nos transporta hasta el mundo de Degrees of Separation.ConclusionesDegrees of Separation nos ofrece un interesante título de puzles para disfrutar tanto solo como en compañía y lo hace usando algo tan cotidiano como es el calor y el frío. El tener que jugar con la temperatura para poder superar los diferentes rompecabezas para poder avanzar es muy interesante, además tiene una dificultad que se va ajustando perfectamente a medida que vamos avanzando para ofrecernos desafíos más altos.

Buena curva de dificultad, banda sonora, apartado gráfico

Algunos puzles requieren de una precisión demasiado milimétrica

Degrees of Separation es un interesante juego donde vamos a tener que rebanarnos la cabeza en más de una ocasión.

Zampella nos promete novedades y contenidos para Titanfall y Apex Legends


Esta semana Electronic Arts nos sorprendió con

Apex Legends

, un

free-to-play battle royale

de acción competitivo internacional en línea protagonizado por héroes modernos y extremos. Todo ambientado dentro del universo de

Titanfall

pero sin ser

Titanfall.

Vince Zampella, CEO de Respawn Enternainment, ha mostrado su entusiasmo en Twitter sobre la buena marcha del juego, con miles d ejugadores en pocas horas, y ha prometido novedades para la famosa franquicia de mechas y saltos verticales. Puede que el estudio no esté trabajando en una tercera entrega de la serie pero eso no significa que se haya olvidado de ella, pues “se está trabajando en Titanfall” . A su vez se ha asegurado que habrá más contenidos de Apex Legends acordes al intercambio de ideas y opiniones del público. Todo esto a lo largo de este año. Zampella está ilusionado con este universo.

Diego y Rig, amigos del barrio, se liarán a puñadas en Dead or Alive 6



Dead or Alive

es una de las sagas veteranas de peleas de Japón. Su plantilla es grande, casi tanto como su vestuario. Poco a poco se ofrece información de su próxima sexta entrega, la cual dejará la quinta atrás. Gracias a Team Ninja y a IGN se han desvelado dos de sus personajes, uno debutante y otro que regresa a la carga.

Diego es un luchador urbano de Nueva York, famoso entre amigos, enemigos y vecinos. Debajo de sus cicatrices, músculos como montañas y puñetazos siempre activos se esconde un propósito noble y trágico. Su madre está enferma y necesita el dinero obtenido por las peleas callejeras para costear su tratamiento. Puede que Diego te machaque la cabeza, pero más sufre su corazón.

Rig regresará a la acción tras su estreno en las expansiones de Dead or Alive 5. Rig se tapa con una capucha, lo que le hace misterioso y peligroso, porque va provocando con su chulería. Antes era bueno pero luego se volvió malo. Es un agente de MIST y le encanta beber después del trabajo, una afición que nos ayuda a humanizarlo y a empatizar con él. Puede que Rig te machaque el esternón y el píloro con su taekwondo, pero más sufre él cuando se le acaba el whiskey.

Dead or Alive 6 llegará a PlayStation 4, PC y Xbox One a principios 2019.

Análisis de Hostil



Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Eteru Games.

La ciencia ficción siempre ha sido el género agorero, el de las advertencias. El advenedizo que a pesar de causarte daño quiere ayudarte a ser mejor persona. Tanto en la literatura como en el cine siempre ha tratado temas actuales desde una perspectiva futurista. Puede que el héroe viva en Neo-Móstoles, con sus coches voladores, ciber-waifus y en animales clonados como mascotas, porque igualmente tendrá problemas mundanos como los nuestros de la actualidad o preocupaciones extremas que representan nuestros miedos ancestrales inherentes a la vida. No importa el formato y la apariencia, el humano siempre tendrá miedo a la muerte, a la pobreza, a las fuerzas de la naturaleza o a la maldad humana. Si no quieres vivir en una distopía donde todos los ayuntamientos son tiránicos, regidos por vecinos antipáticos y aficionadas a lanzar petardos, en un mundo desigual y hostil, es mejor que nos pongamos manos a la obra para evitar el fatal devenir.

Eteru Studio es un equipo de Gran Canaria aún poco conocido pero que ha estrenado su primer trabajo: Hostil, primero en PC y Mac y después en Android e iPad. Se trata de una aventura gráfica ambientada en X-13, un planeta extraño y aparentemente abandonado. Encarnamos a un astronauta humano que aterriza de emergencia en un planeta desconocido. No conocemos su nombre, género ni historia personal más allá de su misión, de hecho se podría decir que es un personaje Tabula Rasa sino fuera por sus pensamientos y sus actos. Ciertamente es una virtud transmitir y la personalidad de alguien con sus pensamientos y actos, sin introducción argumental previa ni con la interacción de personajes instrumentales que solamente sirven para hablar, como suele pasar en este tipo de juegos. Así pues, nuestra misión es escapar del planeta marciano y regresar a casa.

Investigación en el planeta raro

Las mecánicas jugables son sencillas y los controles intuitivas y rápidas de ejecutar. Rara vez tenemos en nuestro inventario más de tres objetos, así que todos se colocan en hilera en la parte inferior de la pantalla. Para utilizarlos simplemente debemos arrastrarlos al punto adecuado, ya sea un objeto, zona del decorado o nosotros mismos. De hecho la interacción con nosotros mismos es bastante importante. Curiosamente nunca combinamos objetos de nuestro inventario entre sí para crear otros, por lo que se facilita la resolución de puzles. La verdad es que éstos no llegan a ser difíciles, quizá algunos sean un poco más complejos (como los desafíos musicales) pero dado a que nuestro inventario es reducido y funcional (nada de recoger objetos inútiles) y que los elementos interactivos de cada pantalla no son muy numerosos, todo se resuelve bien. Existe un aspecto de la interfaz un poco molesto, no es un bug pero sí mejorable. Si pulsamos la tecla Escape o pulsamos la tecla direccional colocado en la esquina superior de la pantalla regresamos al menú principal. Realmente no es un problema crítico porque el progreso se guarda automáticamente al pasar de pantalla y no cuesta resolver otra vez los rompecabezas, no obstante sí que sería adecuado la obligatoria pantallita de “¿Seguro que quieres salir?”

La ausencia de la muerte

Debemos señalar que desde su lanzamiento el juego se ha ido actualizando y cambiando. A día de hoy es algo normal pero en este caso es más sensible porque se ha modificado la propia dificultad y sus característica. Hemos leído en el blog que se añadieron pistas para facilitar los puzles y eliminado la propia mortalidad del héroe. Personalmente consideramos que esto fue un error. En primer lugar ya es bastante accesible y fácil como para añadir pistas, dicho de paso tampoco son muchas y están integradas en los pensamientos del protagonista, y en segundo el juego es muy corto. Bastante. Unas doce pantallas y una duración de una hora (o incluso de cuarenta minutos). Es verdad que los creadores ya lo avisan de antemano y que su precio es muy reducido, así que no hay engaño. La eliminación de las muertes se debe al deseo de no cortar el ritmo narrativo (para mayor disfrute de la historia) y posiblemente para que sea apto para todos los públicos. Es una decisión que se comprenden pero no deja de ser cierto que acorta aún más la duración y que arranca de cuajo la sensación de peligro de estar en un planeta ignoto con sus propias leyes naturales. No en vano el juego se llama Hostil.

Análisis de Shape of the World



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Terminals.
De vez en cuando, llega un juego del que, por muchos videos e imágenes que veas, no tienes ni idea de qué va. Puedes intuir, puedes especular,pero hasta que no coges el mando de control y aporreas un poco los botones no sabes a ciencia cierta el trasfondo del juego. Shape of the World es uno de éstos. No hace falta ser un lince para darse cuenta de que estamos ante un juego indie, una atrevida propuesta que llega desde Canadá y que llegará a casi todas las plataformas inimaginables. Nosotros nos hemos atrevido a jugarlo en Nintendo Switch, y la verdad es que creemos que no dejará indiferente a nadie. Por lo menos su planteamiento inicial, o lo amas o lo odias. Y es que, así de entrada, estamos ante un título que coge ideas de No Man’s Sky de Hello Games y las fusiona con Flower de Thatgamecompany. Sí, ya, todo el mundo esperará que esta rara propuesta se parezca más al segundo que al primero. Pues bien, coge lo mejor y lo peor de ambos como veremos a continuación.Se trata de un juego de exploración en primera persona, calcadito al mencionado Flower. En este colorido mundo, la fauna y la flora crecen a nuestro alrededor conforme avanzamos y lo tocamos todo a nuestro paso. Siempre de forma única (procedural), siempre con una paz sosegada para que sintamos la espiritualidad de su propuesta. No hay tiempo, ni enemigos que puedan hacernos perder la partida. Como mucho hay seres con los que comunicarnos, con los que interactuar. Y como siempre ocurre en esta vida, algunos serán sumisos y otros no se mostrarán tan afables a que invadamos su espacio vital. Pero siempre desde la tranquilidad más sosegada, porque si “tocamos” las columnas que tenemos justo delante surgirá una imposible escalera que nos deslizará a toda velocidad (quizás eso sea muy exagerado) hasta llegar hasta el siguiente ángulo. Porque en la lejanía, los gigantescos ángulos agudos con el vértice hacia arriba marca el camino.Querían que sintiéramos que estábamos en un mundo vivo. Un lugar cambiante tanto por el elemento procedural que permite que cada partida sea diferente (por lo menos en cuanto a una serie de patrones se refiere) como con los ritmos sonoros que se suceden. Los monolitos, las criaturas, los árboles… todo cambia y todo reacciona cada vez pulsamos el gatillo de interactuar. Pero no “mata”. A la hora de movernos, echamos en falta un puntito de velocidad que sí aparece cuando nos deslizamos por las escaleras “mágicas” o al tocar ciertos árboles (los que generan un breve impulso), pero entre que hay pocos elementos en pantalla y que la finalidad del juego se centra en la experimentación, sufriremos tramos en los que no sabemos ni lo que hacemos ni porqué lo hacemos.Volvamos a recordar los dos juegos del principio. De No Man’s Sky vemos las lineas simples, el colorido según líneas de código que alteran el mismo panorama bajo algoritmos que definen que una piedra sea ahora marrón y dentro de un rato verde. La sensación en ambos es la misma, ya he pasado por aquí por mucho que el bichito que salta sea distinto o el suelo sea rojo. De Flower coge la jugabilidad, flotar por el aire como si fuéramos una ráfaga caprichosa que sigue su camino… un camino encorsetado y predefinido, pero camino al fin y al cabo. En Shape of the World sabremos que no flotamos porque hay un botón de salto, el resto del tiempo casi lo creeremos. La idea de interactuar con un ecosistema, de perdernos en una surrealista vivencia dentro de un entorno cambiante suena a GOTY, pero en esta ocasión se rasca solamente la superficie. Hay muy pocos elementos y además, todo resulta muy simple. Al menos hay que reconocerle su modestia, otros con un poco más nos vendieron la burra como si fuese el juego definitivo. Sí, Hello Games, te lo digo a ti. Nos queda un apartado técnico curioso aunque modesto, en el que el uso del color es el aspecto más destacable junto al audio. Nos faltan cosas que hacer, elementos con los interactuar y zonas que explorar. Que tenga un sistema procedural por el que los elementos cambien no resulta un incentivo para volver en una segunda vuelta, a no ser que quedemos atrapados por esa indolencia de no tener un objetivo claro ni una amenaza que nos complique la vida. En ese sentido, Flower tiene más tensión jugable y resulta mucho más satisfactorio. En el juego que nos ocupa, se pierden las “formas” hasta quedar desdibujadas. La supuesta evolución no transmite y el ecosistema resulta insustancial. Puede resultar interesante visitarlo, pero no creemos que sea el mundo en el queramos perdernos una y otra vez fascinados por su inventiva. De eso, poco, la verdad.

En cada partida cambian los elementos. El audio. Los cambios de color.

La interactividad es poca y poco divertida. Muy simple en todos los sentidos.

No atrapa como debería, ni por la exploración ni por su mundo procedural. Al menos es bonito y suena bien, si queremos una propuesta modesta.

A Hole New World tiene fecha de lanzamiento en PC y Xbox One

Puede que algunos se hayan olvidado de

A Hole New World

, la obra retro independiente del estudio gaditano (y parcialmente austriaco) Mad Gear Games. No porque no genere interés sino porque ha estado en desarrollo desde 2015 y no siempre había información nueva. Tras superar la campaña de Steam Greenlight y

Kickstarter (con 9.813 dólares)

, de formar equipo con Dolores Enternainment y de estar presente en numerosas ferias, ya tiene fecha de lanzamiento.

Llegará el 19 de mayo de 2017 a Steam (PC, Mac y Linux) y a Xbox One, una de las plataformas anunciadas para los objetivos extras del crowfounding. También saldrá para PlayStation 4 más adelante, lo que no se sabe si finalmente saldrá para Wii U o PS Vita.

Tal como comentamos anteriormente, es un homenaje jugable y estético a los juegos de la época de NES. Prueba de ello es la edición limitada del juego, que imita una caja típica y cuenta con un cartucho que funciona en NES y en “consolas actuales”. El estudio organizará un concurso en el que los tres primeros jugadores que consigan todos los trofeos o logros del juego se llevarán esta edición limitada.

El director de Super Mario Maker habla sobre la próxima actualización (WiiU)

Concretamente, de los tres nuevos elementos

El director general del título, Yosuke Oshino, ha hablado sobre los tres próximos elementos que ofrecerá Super Mario Maker en la actualización que podremos descargar el 22 de diciembre.

Sobre los Helikoopas de fuego ha opinado lo siguiente: “Nos hemos inspirado en el gran número de niveles que la gente ha publicado. No ha habido ningún elemento shooter en los juegos de Mario hasta la fecha, pero en Super Mario Maker ofrecemos mucha más libertad, por lo que esperamos que los usuarios sean capaces de crear incluso más mundos para Mario que nunca hayamos visto”.

También ha hablado sobre las puertas P: “Estuvimos luchando por esta decisión hasta el final. Para la gente que hace niveles, no tener el contorno sería mejor. Por otro lado, para la gente que juega, si no hay contorno, puede que no se den cuenta de que tienen que encontrar una puerta y no tendrán ninguna pista sobre donde buscar. De esta forma, los jugadores no estarían seguros sobre cómo seguir avanzado”.

“Las puertas que se activan con un interruptor P no son las más sencillas de usar y, añadiendo este contorno, sentimos que hemos dado a los jugadores más opciones sobre cómo pueden usar las puertas para crear puzles. Super Mario Maker trata de dar a sus usuarios tantas opciones para crear niveles como sea posible, y por esto hemos decidido añadir el contorno. Esperamos que los jugadores vengan con un montón de nuevas y creativas ideas y que hagan realidad la mayoría de ellas”.

Por último, ha hablado sobre los flotadores: “Hemos decidido añadir este objeto para expandir aun más las mecánicas de salto del juego. Esperamos que los jugadores puedan crear emocionantes -incluso tanto como para morderse las uñas – niveles. Habiendo dicho esto, los jugadores son libres de encontrar sus propios usos para ello. Puede ser un simple ítem, pero contiene infinitas posibilidades y estamos deseando que los jugadores encuentren nuevos usos que nunca habríamos imaginado”.

Unos aficionados graban el trailer de GTA V en Madrid (MULTI)

Un grupo de seguidores espaoles de

Grand Theft Auto

que se hace llamar Zapruder Pictures ha recreado el trailer de la quinta entrega en Madrid. Y el resultado, como podis ver en el vdeo de abajo, es simplemente espectacular. Puede que nunca veamos un

GTA

ambientado en Madrid, pero estamos seguros de que dara mucho juego con su delirante urbanismo.

Segn el canal de Youtube de Zapruder Pictures, su prximo proyecto es un corto basado en Red Dead Redemption que ahora mismo est en plena campaa de crowdfunding. Esperamos que alcance sus objetivos y haga otro trabajo digno de Rockstar.