Análisis de MediEvil Remastered

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Ya ha llegado el que faltaba. Si había un personaje que pedía a gritos su correspondiente lavado de cara para campear como dios manda por PlayStation 4, ése sin lugar a dudas era Sir Daniel Fortesque. Porque las comparaciones siempre son odiosas, pero que Crash y Spyro hayan tenido su momento de gloria recordando sus aventuras en la primera de las PlayStation, tenía a nuestro héroe de hoy compungido. Porque el protagonista de MediEvil, ese atolondrado saco de huesos embutido en una oxidada armadura quería ser recordado. Ya se intentó con una segunda entrega para aprovechar el buen tirón del primer título, pero no terminó de cuajar. Luego llegaría la adaptación a PS Vita de su primer título o su participación como luchador en PlayStation All-Stars Battle Royale, pero seguía en el olvido. Y ahora, con el buen gustito que nos han dejado recientemente el marsupial y el dragoncito morado, el primo de Jack Skellington consiguió su ansiado remake. De este resurgimiento se encarga Other Ocean, artífices del reciente Rick & Morty: Virtual Rick-ality para PSVR. Pero los voluntariosos miembros de Other Ocean no son los laboriosos chicos de Bluepoint, merecedores de todos los halagos posibles tras pulir y mejorar juegos como Shadow of the Colossus. Por eso estamos aquí, para discernir y valorar su trabajo con la remasterización de nuestro querido MediEvil.

Nuestra historia arranca en Gallowmere, en 1286, con la gran guerra que inició el nigromante Zarok. El mago reunió un enorme ejército de muertos vivientes, mientras que las huestes humanas estaban capitaneadas por el gran caballero Sir Daniel Fortesque… pero aunque la leyenda cuenta que hizo frente a la amenaza hasta hacerla retroceder, la verdad es que el valeroso guerrero cayó en combate a las primeras de cambio. Un lustro después de su derrota, Zarok ha reunido un nuevo ejército levantando a todos los caídos de sus nichos y de sus sepulcros, lo que ha provocado que el propio Sir Daniel se levantase también, por lo que tiene un segunda oportunidad para estar a la altura de su fama y detener al maligno brujo por última vez. Y en esas estamos, nuestro protagonista arranca su epopeya en su panteón familiar, vestido con su armadura y sin una mandíbula que le haga comunicarse convenientemente con todos los antepasados y gárgolas que intentan aconsejarle en su aventura.

Posiblemente el jefe final más recordado de todo el juego.

MediEvil es un juego coral, principalmente un título de acción en tercera persona que salpica su desarrollo con algunos puzles, un poco de plataformas y un fuerte elemento de backtracking al más puro estilo metroidvania. Realmente, la mecánica que más se repite es la de acabar con una cantidad determinada de enemigos en un nivel para rellenar el cáliz mágico con sus almas, una vez que lo llenemos y lo recojamos, podremos ir al panteón de héroes para conseguir una nueva arma que facilitará el acceso a zonas diferentes de los escenarios o nos permitirán acabar con un tipo concreto de enemigos con mayor rapidez. El problema llegaba (y llega igual en esta versión mejorada) cuando descubríamos que el sistema de combates resultaba extremadamente simple, los saltos no eran muy precisos y que el control de la cámara para ver por dónde vamos parecía manipulado en la distancia por un conjuro del propio Zarok. Pocos juegos salen airosos de un remake sin meter mano a su sistema de juego, y entre que el de MediEvil no era muy allá en su momento y que no han querido mejorarlo, nos encontramos con una jugabilidad tan fiel como fallida. Al menos el encanto se mantiene, porque seamos sinceros, el juego atraía en su momento porque parecía estar diseñado por el propio Tim Burton, pero más de veinte años después, como que había que apuntalar las cosas que en su momento fallaban claramente.

Realmente no hay muchas novedades, se han centrado en mejorar el apartado gráfico y adaptar el juego a PlayStation 4, poco más. Dentro de ese “poco más” encontramos una cámara poco útil que podemos colocar a la espalda de Sir Daniel, nuevos coleccionables y nuevos desafíos, como encontrar ubicaciones del juego a partir de una serie de pistas. Incluso el propio estudio ha reconocido que han mantenido el código de juego original para que las sensaciones sean las mismas que entonces, lo que provoca que muchos de los problemas que el título tenía en su momento no se hayan subsanado en esta ocasión. Pero lo peor no es eso, es el que el juego trae su propio repertorio de fallos y bugs de cosecha propia. En cuanto a este tema, los que hacemos los análisis no somos betatesters, no es nuestra función la de encontrar errores, es la de valorar el juego según una serie de factores e intentar ser lo más objetivos posible. En multitud de ocasiones, el que suscribe ha jugado a títulos que para otras personas estaban rotos y los he podido disfrutar sin inconvenientes. Este MediEvil no ha sido el caso. Pantallas de carga que no terminan, cuelgues, que nuestro personaje se quede atrapado entre objetos del escenario… sabemos que Other Ocean está trabajando en corregir estos fallos, pero el primer parche aparecido hasta el momento nos ha dejado casi peor que estábamos. Aconsejamos esperar a la siguiente actualización antes de empezar a jugar.

Hay pocos puzles y zonas de plataformeo, pero se agradece su inclusión por la variedad que aportan.

El salto de PlayStation a PlayStation 4 es grandilocuente. Sir Daniel se presenta grande, imponente, sin desdeñar su descuidada y fina estructura de esqueleto que no se convierte en una pila de huesos gracias a la consistencia de su armadura. Los escenarios también lucen bien, se nota que la vegetación es más frondosa y que las gárgolas estás más detalladas, pero todo transmite la misma añoranza al estar bañado por esa iluminación de tonos morados que colorea la imagen como si de un filtro fotográfico se tratase. Los enemigos mundanos bien, los enemigos finales según gustos. La famosa vidriela no resulta tan llamativa como antaño, mientras que al brujo Zarok le debían haber puesto más énfasis a la hora de rediseñarlo porque asusta de lo descuidado que está. Pero por mucho que valoremos las mejoras realizadas, la labor de restauración queda deslucida por el gran trabajo realizado en otros remakes recientes de títulos contemporáneos a este MediEvil. Esta sensación nos acompañará durante todo el tiempo que juguemos, una desazón porque aunque el juego luce bien, continuamente sentiremos que han desaprovechado la oportunidad de hacer algo verdaderamente importante, porque ni que se hayan planteado aprovechar el potencial de PS4 Pro para implementar una resolución mayor de 1080p o hacer uso del HDR (con lo bien que quedaría en este juego) dice mucho en su contra. Al menos la banda sonora sigue tan magnífica como recordamos, aunque eso no sea mérito Other Ocean. El doblaje en castellano es calcado al de PlayStation, y eso que hay más líneas grabadas para la ocasión. Especialmente nos quedamos con las voces de las estatuas que nos dan las armas, con acentos de todo tipo de nuestra geografía.

El problema de esta remasterización, es que al jugar no sentimos que el juego haya mejorado. Es más, conforme cogemos el mando de control y arrancamos a superar niveles, empezaremos a recordar que lo pasamos igual de mal con el título original. En su momento se lo perdonamos por su atractiva apariencia y jugabilidad, una curiosa mezcla a medio camino entre Pesadilla antes de Navidad y la serie Ghost’n Goblins, pero una versión mejorada para una consola tres generaciones posteriores no puede caer en los mismos fallos. Para empezar porque ahora somos más exigentes, y por otro porque tenemos ejemplos bien claros de que se puede hacer mejor, al trabajo realizado con Spyro nos remitimos. MediEvil atrae por su estética y por el recuerdo que nos dejó en el pasado, pero esas dos marcas no van a perdurar con esta llamativa actualización. Primero porque el juego no causa el mismo impacto (salvando las distancias) que causó en su momento, y segundo porque su arcaico control se encarga de recordarnos continuamente que en su momento le pasamos por alto cosas que ahora no le vamos a perdonar. Es más, los que no lo jugaron en su día y van a probarlo por primera vez, no entenderán los motivos por los que el juego merece una puesta al día como la que se ha hecho. O mejor dicho, no entenderán que no se hayan tocado los problemas que ha arrastrado durante todos estos años. Visto lo visto, también se podía haber adaptado la segunda entrega como ha ocurrido en otros casos. Por lo demás, Sir Daniel, un placer luchar de nuevo a tu lado, esperemos que no sea la última.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

XVI Aniversario VJ


Buenas. Perdonadme si me pongo sensiblero, pero es que me apetece. Me pone. Hoy nueve de septiembre cumplimos años. Todos nosotros. Y cuando digo “nosotros”, me refiero a vosotros y nosotros. Los que han formado parte de la redacción en alguna ocasión, los fijos que entran cada día en los foros y hasta los que intentan colarnos spam a cada rato. Sí, al pesao de los pasaportes también. Han pasado dieciséis años desde que arrancó Viciojuegos, del “Aquí jugamos todos”, del cambio de nombre, de los rediseños de Palma, de los locos titulares de las noticias de Gex, de los ataques del Apache cuando nos agolpábamos demasiados a la vez y de aquella fiesta en la que pasamos de ser avatares a tener caras de verdad. Este año hemos querido echar la vista atrás y recordar el primer juego que disfrutamos en nuestra vida. Echar un vistazo a nuestro pasado y rescatar el arranque de esta afición que nos apasiona, la que compartimos juntos cada día. Nosotros vamos a contar nuestras primeros pasitos en esto de los videojuegos, pero os invitamos a que nos contéis vuestras anécdotas, vuestros títulos, el primer mando o teclado que cayó en vuestras manos. Queremos saberlo todo.

Dicen que hay que conocer bien el pasado para entender el futuro, por eso sacamos el álbum de fotos para descubrir que no, que cualquier tiempo pasado no fue mejor, que el que ahora vivimos es igual de bueno, solo que nosotros somos distintos. Puede que más canosos, con sobrepeso y menos paciencia, pero igual de ilusionados con este milagro que es actualmente uVeJuegos. Y no, no es un tópico, que estemos hoy aquí sería imposible sin vuestro cariño y vuestra fidelidad. Solo puedo deciros que feliz cumpleaños y que muchas gracias por cumplirlo con nosotros. Vamos a poner todo nuestro empeño en que este año próximo sea todavía mejor y que, dentro de 365 días, estemos en el mismo sitio para celebrar otra vez que estamos juntos. Muchas gracias

GexRockin’ Kats (NES)Yo fui uno de esos niños noventeros que no se criaron con una NES sino con una Creation, esa consola de imitación que superaba a la original. Al contrario que la PolyStation y similares, esta consola falsa no sólo podía leer cartuchos oficiales sino que además tenía montones de juegos pregrabados internamente, incluso rarezas japonesas que no llegaron a Occidente. De los muchos títulos que jugué y más me marcó fue Rockin’ Kats, de cuando Atlus desarrollaba aventuras más allá de Shin Megami Tensei y Persona. La premisa era sencilla: Willie, un gato azul (pero no triste), recorría la ciudad para salvar a su novia gata de las garras de una mafia de perros. Sí, ese trillado argumento de héroe salvador de damiselas.Ese juego tenía todas las características que me gustaban: animales antropomorfos, diseños coloridos, temática romántica, variedad de enemigos y una portada bonita. Aparte de la nostalgia el juego d por sí era interesante, primero por la pistola multiusos del héroe, que no disparaba sino que en realidad era un guante mecanizado que servia tanto para golpear como recoger objetos y lanzarlos, se podía elegir el orden de los niveles, lo que condicionaba la dificultad de los mismos. Una misma fase era diferente si la visitabas en primer lugar o al final, con más enemigos y peligros. Me encantaba su estética de gánsters y detectives de los años 30, con sus perros trajeados, sus gatos con sombrero y corbata, sus nativos indios, chinos estereotipados, gorilas con chaleco y demás animales extraños, como un pollo gigante. Muy bonitos y expresivos, dentro de lo posible. ¿Quién no querría ser un pícaro gato, con sombrero y pelazo, que se enfrenta a las adversidades y al destino para rescatar a la gatita de su vida? Lo realmente curioso es que yo no jugaba con la música del juego (no me acuerdo si por problemas técnicos o por voluntad) y en su lugar escuchaba esa música italiana romántica de los años 70 y 80 de mi madre, mientras mi hermana ponía los vinilos en el tocadiscos. ¡Era hipster sin saberlo! Ciertamente escuchar música romántica (ABBA, Ana y Johny, Umberto Tozzi, Bobbi Solo, demás artistas de la época) ofrecía una perspectiva interesante, a la par de complementaria y lógica, pues el juego no dejaba de ser una hazaña de amor, una gesta caballeresca. Se potenciaba su significado. Posiblemente fuese el germen de mi romanticismo y del gusto por los animales humanizados. Para rematar la nostalgia, el juego lo alquilaba durante mis vacaciones en Móstoles (pues de pequeño vivía en Tenerife) en el Blockbuster, que era enorme, bonito y con moqueta. Ya nada de eso existe… pero en su lugar hay una clínica veterinaria, a la cual llevé en vano una gata callejera moribunda para salvarla. Murió, como los recuerdos y el amor. Como todo.J.V.R 1977Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)Pese a que años antes había estado flirteando con máquinas recreativas y las inolvidables Game & Watch, considero la visita a casa de un amigo para ver su Amstrad CPC 464 el verdadero inicio de mi pasión por los videojuegos, un lazo que sigue tan vigente como el primer día y espero mantener siempre. El mundo ha cambiado radicalmente desde entonces, y para los que vivimos aquella época cuesta aceptar que conceptos icónicos de nuestra infancia como la EGB, las pesetas o los cassettes sean ya un mero recuerdo nostálgico.Nunca olvidaré aquellas primeras partidas en casa de mi mejor amigo cada viernes tras salir del colegio, y es que me impactaron tanto a todos los niveles que nuestra madre se vio “obligada” a comprarnos un ordenador al año siguiente. Fernando Martín era el título perfecto para jugar con amigos, menudas tardes pasábamos… Y eso que apenas tenía un campo y dos jugadores, pero nos daba igual: para nosotros cada partido era diferente e irrepetible. Como curiosidad, recuerdo que sus revolucionarias repeticiones (con zoom) causaron especial sensación entre el respetable.Gracias al programa ‘Cerca de las Estrellas’ muchos descubrimos la NBA, y desde entonces quedé tan prendado que he intentado probar todos los simuladores que han ido saliendo al mercado, sin importar la plataforma. Actualmente disfruto como un niño de la saga NBA 2K, pero aquella maravilla de Dinamic siempre quedará grabada a fuego en mi corazón con un brillo especial.

Dos hermanos pelirrojos salvarán el mundo del peligro en Young Souls


La distribuidora The Arcade Cree y la desarrolladora 1P2P han anunciado Young Souls, un RPG de acción de narrativa cooperativa de niños contra el barrio monstruoso.

Guionizado por Matthew Ritter (juegos de The Walking Dead, el cómic Nova Phase), la historia gira en torno a los gemelos pelirrojos Jenn y Tristan, dos héroes inesperados que deben resolver los entuertos creados por su ancestro. Tras algunos experimentos se ha abierto por error un portal dimensional con acceso a un mundo de demonios, goblins y sombras truculentas, aficionados a la maldad. Su intención es entrar en el mundo humano y hacer travesuras. Posiblemente comer gente también.

No se ha anunciado fecha de lanzamiento ni plataformas, pero sí un tráiler muy colorido, acorde a la animación artesanal en 2D del juego.

Avance de Shining Resonance Refrain


Hay juegos que jamás han salido del país en donde fueron desarrollados, esto suele ocurrir fundamentalmente con os videojuegos japoneses ya que hay ciertos títulos que difícilmente encontrarían un hueco en las estanterías occidentales. Posiblemente esto fuera lo que Sega pensó en su día con

Shining Resonance

cuyo lanzamiento para PlayStation 3 fue en 2014 y que jamás vimos por occidente. Con el paso de los años parece que la compañía nipona está empezando a ver una pequeña luz en occidente y se está arriesgando no solo a sacar ciertos títulos sino que además los está hasta traduciendo al castellano y eso era algo impensable.

Dos noticias, una buena y una mala, la buena es el hecho de que Sega ha decidido lanzar una remasterización de Shining Resonance bajo el título de Shining Resonance Refrain y que finalmente veremos por fin en occidente pero con una noticia mala y es el hecho de que Sega no ha optado por la traducción en nuestro idioma de este título que se lanzará al mercado el próximo 10 de julio.

Cuenta la leyenda que el mundo en la antigüedad estaba habitado por dragones, sin embargo a causa de su extinción hace muchos años ya solamente son un mito más de los que aparecen en los libros de historia. Sin embargo, al igual que su propia existencia también existe una leyenda que cuenta que no todos ellos se extinguieron pues uno de ellos conocido como Kouryuu Ilburn sobrevivió a la eliminación de su estirpe. Debido al inmenso poder de estos mitológicos seres, el único superviviente de su especie se vio obligado a ocultar su poder al mundo en el joven conocido como Yuma Ilburn que finalmente se verá obligado a usar su poder contra el Imperio a petición de la princesa Sonia de Astoria para luchar contra el Imperio que ha sometido a su pueblo bajo la opresión.

Shining Resonance Refrain cuenta con dos modos, el original que nos permite jugar a la historia tal y como se concibió hace 4 años y por otro lado el modo Refrain que nos añade para nuestro grupo a dos personajes completamente imposibles de controlar en la versión original como son la princesa imperial Excella y el mata dragones Jinas.

Por otro lado y a falta de poder comprobar algo más que lo visto en la demo una de las partes más interesantes es su sistema de batalla en tiempo real. Los enemigos están presentes por el mapa y al acercarnos a ellos comenzará el combate que como decimos es a tiempo real pero con una pequeña particularidad y son los AP (Action Points) que nos permiten atacar y que se irán consumiendo según lo hagamos teniendo que parar para poder recuperarlos. Además también tenemos las clásicas habilidades de cada personaje abriendo el abanico a más ataques que los clásicos normales y fuertes.

Al venir el titulo directamente de un juego de PlayStation 3 afortunadamente no se ha tenido que rehacer en exceso el juego para poder adaptarlo a las consolas actuales, teniendo así un apartado que de momento pinta muy bien dándole una especial importancia a los modelados de personajes ya que estos parecen haberse llevado con ellos todo el trabajo en este sentido por parte del estudio.

Como hemos dicho más arriba, Shining Resonance Refrain se lanzará al mercado europeo el próximo día 10 de julio y lo hará en PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch.

Rumor: Habrá más Amiibos de Splatoon (WiiU)

Posiblemente sean esas hermanas Gilda versión calamar

Nintendo acumula en su órbita rumores de todo tipo, desde NX, funciones nuevas de Wii U y más Amiibos. La que nos ocupa ahora es la sección muñequera, concretamente Splatoon, lo de los niños-calamar con antifaz.

Según la usuaria @NWPlayer1234, la compañía está preparando dos nuevas figuras para su exitosa IP, que saldrían más pronto de lo esperado y que se trata de las Squid Sister. Quien haya jugado al juego conocerá a estas descocadas hermanas por ser presentadoras de eventos, cabareteras y relaciones públicas del mundo calamar. Aquí no sucede, pero en Japón son populares, montan conciertos mediantes hologramas y los fiesteros lo gozan, bailan y se aficionan a vivir como calamares. Una herejía, pues todos sabemos que los pulpos son mejores, acabarán con el sufrimiento de los calamares tarde o temprano y traerán un nuevo reino a este mundo.

Nintendo no se ha pronunciado al respecto, pero de ser auténtico lo de estas nuevas figuras aumentaría la familia de los Inklings, que en su día fueron muy difíciles de conseguir.

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Filtrado un tema musical de Pokémon X/Y (3DS)

Posiblemente será el tema musical que se utilizará en la final de VGC World Championships

Como viene ocurriendo en las últimas ediciones de Pokémon, en los juegos existen ciertos elementos que solo es posible activar mediante un evento de Nintendo. Poco después del lanzamiento de Pokémon X/Y se descubrieron cuatro posibles Pokémon legendarios, de los cuales a día de hoy no conocemos detalles (a excepción de Diancie, el que protagonizará la próxima película de la serie). Hace poco que han sido anunciados Pokémon Rubí Omega y Pokémon Alfa Zafiro, pero hoy retrocedemos la vista a las últimas ediciones que llegaron a las tiendas el pasado mes de octubre. Un grupo de hackers ha accedido a un tema musical llamado “bgm_xy_vs_secret_01.aac” el cual será utilizado en la final del VGC World Championships.

El tema ya ha sido colgado en Youtube:
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