Olorun, el gobernador celestial, trae consigo el panteón yoruba a Smite


El 25 de junio Smite da la bienvenida a un nuevo panteón, el segundo de origen africano tras el egipcio. La mitología y creencia yoruba es fundamental, reconocida y respetada en África Occidental continente, un continente muchas veces olvidado. Sus dioses son venerables y rigen tanto el mundo terrenal como el celestial, incluso su esencia es tan antigua que va más allá de los dioses convencionales.

Nuevo personaje y panteón

Olorun es el gobernador celestial, dios supremo, pieza clave del mundo espiritual. Es misterioso y puro que no representa a nada en concreto. Abarca la divinidad y la creación misma. Olorun es de clase mago y sus habilidades son “Toque de Fe”, “Luz concentrada”, “Divinidad desbordada” y la definitiva “Consagración”.

Trajes

-Aquiles Furia del tigre
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-Da Ji Lotus mortal
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-Kali Biohacker
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-Chernobog Biohacker
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-Discordia Caos mecánico
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-Ah Muzen Cab Mothman
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-Susano Vigilante
Exclusivo | Cofre Vigilante

-Olorun
Aspectos de maestrías

-Jormungandr de peluche
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Horus y Set se enfrentarán por el trono y el honor de Egipto en Smite


La actualización “Arena y cielo” es especial pues es la primera vez, sin contar el lanzamiento inicial, que en Smite debutan dos dioses al mismo. Ambos del panteón egipcio, ambos antiguos y enemistados entre sí: Horus y Set. Su aparición no es una sorpresa pues se les había intuido en algunos tráilers e ilustraciones durante los últimos meses. Por el momento sólo están disponibles en el servidor de pruebas pero en breve llegarán al juego completo para consolas y PC. Con ellos la lista de personajes aumentará a 103.

Dioses

Horus el legitimo heredero es de clase guerrera. El dios con cabeza de halcón es el fundador de la civilización egipcia e hijo de Osiris e Isis. Se trata de uno de los dioses esenciales. Logros: “Where we dropping?” y “The Protector King”. Habilidades: “Firme” (pasiva), “Corriente ascendente”, “Fractura”, “Torbellino protector” y la definitiva “¡Hacia el cielo!”

Set el usurpador es de clase asesina. Es el dios del caos y de la brutalidad del desierto, asemeja a una criatura animalesca extraña. Es el hermano de Osiris pero le engañó, mató y descuartizó. Ese suceso agrió su relación su sobrino Horus. Logros: “Rise of the Clones” y”From All Angles”. Habilidades: “Implacable” (pasiva), “Empalar”, “Aparición de Set”, “Tormenta de arena” y la definitiva “Matarreyes”.

Aspectos

-Ullr Helheim
Exclusivo | Batalla del Olimpo 1
-Artio Fábula
Exclusivo | Cofre Cuento de hadas
-Barón Samedi Iluminador
Exclusivo | Batalla del Olimpo 1
-Thor Gladiador
Exclusivo | Twitch Prime
-Fenrir Devoratuétanos
Exclusivo | Batalla del Olimpo #2

Análisis de Gris


Hay obras que, sencillamente, trascienden los dominios de las palabras, pues sus auténticos significados se hayan sumergidos en los profundos océanos del simbolismo; “La Divina Comedia” es quizás uno de los grandes paradigmas de las alegorías del arte, ya que nos sume en una travesía esotérica plagada de exégesis relativas tanto al propio conocimiento, como a la naturaleza humana o a la misma fe. Con

Gris

sucede algo parecido, salvando, por supuesto, las distancias históricas, las complejidades filosóficas, y el alcance de sus ideas; y es que, aunque no comparte la majestuosidad de una de las grandes obras literarias de la humanidad -¿acaso algo podría hacerlo?-, sí que plantea un viaje metafórico cargado de ambivalencia, de sensaciones tácitas, y de genuina superación personal. El descenso de

Gris

no es tan fastuoso; no evoca a los infiernos o a los abismos del saber, sino a la propia psique de la protagonista, embarcándonos así en una espectacular odisea audiovisual digna de ser experimentada. Si quieres saber más, continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Gris

.

Mundos interiores

Gris es, por encima de todo, fantástico y enigmático. Si atendemos a la sinopsis oficial, la protagonista homónima es una joven llena de esperanzas, perdida en su propio mundo, y que habrá de hacer frente a una experiencia traumática de su vida; y ya está, con eso acaban las palabras. No obstante, hay muchísimo más que contar, pero lo veremos representado en forma de maravillosas alegorías y dibujos conforme vayamos avanzando por los distintos escenarios que propone la aventura, todos ellos pincelados con una prolijidad cromática y un juego de luces capaces de encandilar a los corazones más escépticos. Desde páramos rojizos, pasando por exuberantes y cambiantes bosques e incluso abismos submarinos, hasta los cielos estrellados de medianoche, todas las localizaciones que encontraremos en Gris rezuman una inenarrable pasión por contar una historia que, a pesar de no ser tangible, puede ser sentida e interpretada libremente en todo momento. Es una experiencia personal en constante evolución.

Y es que, como decíamos anteriormente, el relato de Gris destaca por su honestidad y pureza; se trata de una travesía reflexiva a través de las heridas, de los miedos, y de las esperanzas de la vida, representados en forma de bellos y melancólicos mundos interiores, vibrantes de formas y de movimientos que desafían toda lógica. Así pues, a lo largo de estos escenarios hermosamente desoladores acompañaremos a la protagonista en sus esfuerzos por recuperar los colores que pintan su realidad; esto es, puro lenguaje visual que, por suerte, acierta de pleno a la hora de prestarse a múltiples sentidos e interpretaciones. El gran logro de Gris es que su desarrollo es como mirar largo tiempo el lienzo de un cuadro abstracto: las sensaciones son conmovedoras y, a la vez, difíciles de explicar, casi imposibles de transmitir, porque otra persona puede tener valoraciones sensoriales diametralmente opuestas. Así es el arte: difuso, extravagante, y extrañamente sincero.

Los caminos del alma

La jugabilidad de Gris juega muchísimo con el discurrir por los senderos; con paseos aderezados con un sistema de plataformas que va ganando en complejidad conforme profundizamos en la evolución de la protagonista. La mayor parte del tiempo nos encontraremos deambulando por estas magníficas realidades de acuarela, con la maravillosa sensación de no saber muy bien qué es lo que estamos haciendo; el truco está en que, gracias a un excepcional diseño de niveles, Gris nos guía por estos mundos luctuosos de forma sutil, casi imperceptible, asegurándose de que nunca estaremos eternamente perdidos, algo que es especialmente reconfortante dado el carácter abstracto del título. Por otro lado, las secuencias de saltos también gozan de gran importancia, y aunque no plantean grandes exigencias mecánicas, sorprenden por su originalidad y por el uso combinado que requieren de las distintas habilidades de nuestra protagonista, que, entre otras, incluyen la capacidad de planear con su ondulante manto negro, o devolver la vida y la “materialidad” a diversos elementos del mundo a través del canto.

Toda esta combinación luce especialmente bien cuando nos encontremos ante determinados acertijos del escenario; estos rompecabezas emplean a la perfección los poderes de la joven, y nos muestran las soluciones de forma verdaderamente orgánica, ya que la interacción de Gris con el ambiente es, muchas veces, algo improvisado y que surge de manera espontánea. Eso sí, son pocos o ninguno los puzles que plantean una elevada dificultad, y es que las ideas más reveladoras suelen centrarse más en la espectacularidad y en la transmisión de sensaciones que en la propia jugabilidad, algo que encaja estupendamente con la tónica del título.

Por último, y en lo referente al apartado audiovisual, no podemos sino declarar que una imagen vale más que mil palabras; y, en Gris, esto es más preciso que nunca, ya que son los mágicos fondos de acuarelas y las nostálgicas y preciosas sinfonías instrumentales las que construyen toda la marea de sentimientos que evoca la aventura. El jugador se encontrará ante el deseo irrefrenable de admirar continuamente los paisajes, de sacar capturas que se cuentan por cientos, y es que el apartado gráfico de Gris es como una pintura en movimiento. Unas animaciones cuidadas y delicadas, y unos bellos efectos cromáticos, de luces y de partículas terminan por cerrar con matrícula de honor uno de los apartados magistrales de Gris, y a buen seguro recordarás sus escenarios mucho tiempo después de haberlo jugado, ya que posee uno de los mejores diseños artísticos de la historia de los videojuegos.

Conclusiones

Gris es una auténtica maravilla; es una obra alegórica, profunda y evocadora en la que apenas se pueden apreciar defectos, más allá de su escasa duración y rejugabilidad. No es un juego para tomárselo con prisas o para cubrir las tardes muertas de un fin de semana, sino para disfrutarlo en uno de esos días en los que el alma se siente especialmente inquieta, con ganas de descubrirse a sí misma. Está claro que su apartado audiovisual entra por méritos propios en el Olimpo de los videojuegos, pero es precisamente su carácter conmovedor, honesto, y metafórico lo que lo coloca como uno de los mejores juegos del año, y uno de los grandes títulos independientes de la presente generación. Toda una joya.

Alternativas

Journey, Limbo o What Remains of Edith Finch comparten algunas de sus grandes características, aunque cada obra las enfoca de manera distinta y, al igual que Gris, son únicos.

El diseño artístico y la banda sonora son una auténtica maravilla. Profundo y alegórico como pocos.

Tiene poca duración y escasa rejugabilidad.

Gris es una de esas joyas que surgen cada tanto tiempo, y que se adentran tan hábilmente en el terreno del arte. Tan precioso como necesario.

Análisis de Titan Quest


Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por THQ Nordic.

Al igual que hay juegos tipo

Doom

, al que nos hemos referido como décadas para indicar que hablamos de un

shooter

en primera persona, también hay juegos tipo

Diablo

. El juego de Blizzard se convirtió en referencia obligada para los juegos de rol de acción occidentales, género que germinó en PC pero que tuvo en consola su momentazo a partir de que

Baldur’s Gate: Dark Alliance

acertara de lleno en la diana de PlayStation 2. Desde entonces hemos tenido infinidad de propuestas similares en planteamiento, pero de estética y ambientación diversas, como la serie

Marvel Ultimate Alliance

que añadía los tan de moda últimamente superhéroes a la fórmula. Recientemente,

Diablo 3

volvió para callar bocas, hasta en consolas, pero el goteo de juegos tipo “

Diablo

” no ha dejado nunca de parar. Hoy hablamos de

Titan Quest

, veterano de la vieja guardia que analizamos en su versión PC en esta misma casa hace la friolera de once años. Mucho ha pasado desde entonces, nosotros hemos cambiado, pero

Titan Quest

regresa ahora a la actualidad gracias al trabajo de exhumación que Nordic Games está haciendo de todo el catálogo de THQ.

Nuestra aventura comienza en un pequeño pueblo de Grecia, cerquita de la villa de Helos. Tras dar dos pasos nos apremiarán para que nos dirijamos a la citada aldea para que prestemos ayuda, ya que está siendo atacada. Al momento, un campesino nos pedirá que salvemos su caballo de los escarceos de un grupo de sátiros malencarados. Y a partir de aquí será un no parar, nada más llegar a Helos nos pedirán que acabemos con el chamán de los sátiros, mientras socorremos los encargos de medio pueblo, hacernos con los pormenores del juego (pozo para guardar partida y portales de teletransportación principalmente) y entablamos lazos comerciales con los vendedores de la zona para vender el material que nos sobre y conseguir nuevo. Limpiar las inmediaciones de enemigos y monstruos terminará con la solicitud formal de ayuda, el mismísimo Leónidas vendrá a socorrernos… pero eso solamente abrirá otra zona en conflicto en la que se sumarán los recados y los enemigos a batir. Titan Quest nos llevará de la mano para que ajustemos cuentas con los Telkines (criaturas mitológicas) que quieren acabar con el vínculo del hombre con los dioses mientras paseamos por la antigua Grecia, Egipto, Babilonia, China y el propio Olimpo.

Como es menester, nuestro personaje ganará experiencia de sus batallas que podrá canjear para mejorar sus estadísticas que estarán en consonancia a la mejora de equipamiento que podrá lucir en campaña. La suerte es que a poco que le cojamos el truco, podremos ver los objetos que realmente mejoran el que ya tenemos antes de cogerlo, porque la gestión del inventario resulta un tanto torpe al tener que ir a un menú y de allí al que nos interesa. De mejor forma está formulado el sistema de accesos directos a las habilidades especiales y bastará pulsar los gatillos para tener la rueda de acciones a nuestra disposición. Con un botón del frontal podremos alternar entre dos equipamientos completos en un santiamén. Se nota que es un juego de PC con enjundia, ya que la cámara se puede acercar y alejar a nuestro antojo (pero no girar) y el sistema de ataque primario es tan sencillo como dejar pulsado un botón, de hacerlo nuestro guerrero no solo no cesará de repartir estopa al enemigo que tenga justo delante, también correrá al siguiente que esté en pantalla como si le debiera dinero. Este sistema tan de “usar el botón izquierdo del ratón” choca bastante en consola, ya que estamos acostumbrados a tener nosotros más autonomía. Podemos movernos y hacer como que golpeamos, pero una vez descubierto el truco, la cosa pierde un la gracia.

Nos quedamos si multijugador en la misma consola, como de hecho Diablo 3 tiene, pero al menos tenemos la opción de tirar de la lista de jugadores agregados o buscar partida para superar toda la aventura. El juego luce bien para el tiempo que tiene, con sus enemigos que se repiten por decenas y esos pueblos que parecen maquetas de coleccionistas. No estamos ante un remaster ni nada parecido, simplemente se han limitado en trasladar todo lo bueno que ya tenía el juego (con las resoluciones y la tasa de imágenes por segundo acorde a los tiempos que vivimos) a PlayStation 4 y Xbox One. Podremos elegir la frecuencia a la que queremos que la música entre en escena mientras jugamos, pero no hay ni rastro de los subtítulos en las viejunas escenas de video que cuentan la historia. Tampoco es que sea muy original, la verdad. Destacamos la cantidad de objetos y utensilios que podemos ponerle a nuestro personaje, al igual que merecen una reseña las criaturas mitológicas del bestiario, los fans de God of War se lo pasarán de fábula en este sentido.

Estamos ante un buen juego, muy clon en realidad, pero resulta más que aparente y seguro que consigue hacer las delicias de aquellos que lo jugaron hace una década o que ya tienen Diablo 3 más exprimido que los temas que tratan en Sálvame Deluxe. No aporta nada novedoso salvo el manejo con el mando de control y la posibilidad de jugarlo en consola, pero al menos resulta un juego que mantiene el género en todo lo alto. Titan Quest es como comer pipas, un no parar, misión tras misión mientras escudriñamos todo lo que sueltan los enemigos para sumarlo a nuestro repertorio de hallazgos. Si tienes ganas de aniquilar medio compendio de monstruos de la mitología clásica, apúntate a la propuesta de los titanes.

El multijugador en línea es muy divertido. La ambientación y las posibilidades de los personajes.

Se le nota mucho el paso del tiempo, y que eso pase en este género y en consola no es bueno.

Los años pesan, pero el que tuvo, retuvo. Un más que correcto juego de acción de los que veneraban a Diablo.

Mi juego favorito

Fue hace ya años que jugué este juego. Por aquel entonces era un niño, de apenas 14 o 15 años.

Había pasado sin pena ni gloria entre otros juegos que habían puesto publicidad a raudales, cosa que jamás entenderé, como tuvo que ser años más tarde con su segunda entrega que la gente le prestó toda la atención que merecía. Es por eso que cuando me lo compré fue porque mi madre me dijo que eligiera un juego barato. Yo estaba entre este o el gran turimo 4, y ni siquiera había oído hablar de God of war. Al final no sé ni por qué elegí este, pero… Bendito día el que lo hice!!

Este juego supuso un antes y un después. Había jugado a un juego parecido que me había encantado, como el Prince of persia, pero aunque era bueno y me tenía enganchado al asiento jugando una y otra vez, le faltaba ese punto en el que yo lo considerase una obra maestra. Y entonces llegó God of War. En esa época estaba obsesionado casi con la mitología griega, me encantaba. Y el tener un juego que cogiese todo eso, le pusiese épicos combates, gore a raudales, una historia no sólo sólida sino magnífica y que incluyese a uno de los mejores personajes que he visto en un videojuego… Fue apoteósico. Y que me decís de su banda sonora? O de su doblaje al castellano?? Es de lo mejor que he oído nunca. Una banda sonora épica, con tintes clásicos que te sumergen en la ambientación y que hacen que te creas que eres el verdadero Dios de la guerra. Otra mención merece su doblaje, ya de por sí es realmente difícil igualar la voz que le pone TC Carson, la versión americana de Kratos, llena de matices, que impone hayá por donde se escuche. Pero es aquí donde aparece Juan Navarro forzando la voz, y realiza un papel exquisito doblando a Kratos y hace que de verdad te creas el personaje. Sus gráficos además me dejaron boquiabierto, era de lo mejor hasta la fecha en Play Station 2, su apartado técnico era espléndido, su diseño de plataformas increible, y sus épicos quick events… Todo encajaba a la perfección. Algún listo vendrá diciendo que se inventan la mitología griega y que Kratos es un personaje inventado, bla bla… Y sí lo es, pero ahí está su fuerte, recoge lo mejor de la mitología griega y la hace suya, le da una vuelta de tuerca y se sacan una historia original, propia, con ritmo y sobretodo muuuuy épica. Esa primera frase de Kratos al principio del juego (y lo mejor… al final) nunca se me olvidrará: “Los dioses del Olimpo me han abandonado… ya no queda esperanza”

Por: Mimi_mikado