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Mike Morhaime recibe el Premio de Honor en Gamelab
Como en cada una de sus ediciones, Gamelab suele entregar el Premio de Honor a personalidades con una gran trayectoria y una indiscutible relevancia dentro del mundo del videojuego. Este año, el elegido ha sido Mike Morhaime. El cofundador de Blizzard ha sido un hombre clave en los 27 años que ha trabajado en Blizzard Entertainment.
Entre otras cosas, Morhaime fue clave como programador y productor ejecutivo de juegos como Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Diablo (1996) o StarCraft (1998). A día de hoy, estas tres grandes franquicias han sido todo un éxito y siguen siendo un punto de encuentro para millones de jugadores. En 1998 asumiría el puesto de presidente de Blizzard, y con ese rol también ayudó como productor de World of Warcraft (2004). El resto es historia, pues Morhaime es reconocido tanto dentro como fuera de la compañía por ser uno de los hombres clave al construir los pilares del éxito de Blizzard. Por desgracia, Mike Morhaime abandonaba su cargo como presidente de Blizzard el pasado mes de octubre.
Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, ha destacado la figura de Mike Morhaime. “Indiscutiblemente es una de las personas más influyentes de la historia del videojuego. Bajo su liderazgo, Blizzard ha transformado la forma de crear y disfrutar de los juegos, y ha creado experiencias y universos interactivos que serán recordados por siempre. En general el mundo del videjuego no sería lo que es hoy sin la incansable dedicación, la privilegiada visión y la gran pasión de Morhaime por este medio”.
Gamelab 2019, que tendrá lugar en Barcelona los días 26, 27 y 28 de junio, ha anunciado la presencia de nuevas caras conocidas de la industria. Al evento barcelonés acudirán Peter Molyneux, creador de Theme Park o Fable. Así como también Philip Rosedale, CEO y cofundador de High Fidelity, así como creador de Second Life. A la cita también acudirá Josef Fares, creador de Borthers: A tale of two sons y A Way Out. Además, también contaremos con Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama y creador de Invizimals.
A Peter Molyneux no le importaría hacer un nuevo Fable (PC, X360, XONE)
Siempre y cuando se lo propusieran
En una reciente entrevista concedida al medio Eurogamer, Peter Molyneux ha declarado que si le preguntaran “Hey, ¿quieres hacer Fable IV?”, él estaría “completamente dispuesto”.
“Una vez termine con lo que estoy haciendo ahora, si alguien me pregunta ‘Hey, ¿quieres hacer Fable IV?’ estaría completamente dispuesto”, afirma. “Me encantaría tener a Dene y Simon Carter de vuelta [responsables del primer Fable]. Me encantaría volver a rediseñar este mundo fantástico, es el típico universo de fantasía rico y variado en el que existen un buen número de historias que todavía no hemos explorado ni contado. Sería divertido de hacer”, concluye.
[Análisis] Fable Anniversary
Volvemos a los inicios de Albión en una notable reedición del primer Fable de Xbox, ahora con nuevo motor gráfico y en Xbox 360
Volviendo a ser un dios, primeros pasos con la beta de Godus
Rediseñar el género de los juegos en los que el jugador es dios es el objetivo de Peter Molyneux con su nuevo proyecto, Godus. En una honesta charla durante el pasado PAX de Seattle, Molyneux admitía abiertamente sus grandes esperanzas para el juego, fruto de la financiación colectiva a través de Kickstarter. Godus ya está disponible en fase beta y he podido probarlo como uno de los jugadores que adelantó su dinero para que Molyneux pudiera continuar con su visión.
En su charla del pasado mes, Peter apareció muy sincero y abierto, contando a sus jugadores su visión para Godus. El objetivo del legendario diseñador es reinventar un género que le debe mucho, tomando lo mejor de los proyectos en los que ha estado involucrado en el pasado. Juegos como Dungeon Keeper, Black and White, Fable y Populous, este último el juego que lo inició todo, están representados en Godus junto al eterno debate moral entre el bien y el mal. Molyneux se lamentaba en la conferencia sobre esto último, diciendo que siempre ha puesto mucho esfuerzo en que los jugadores puedan encarnar al mal pero al final sólo un diez por ciento del público hace uso de este tipo de conducta.
El británico también admitía sin tapujos que para Godus iba a “tomar prestadas” ideas de títulos como Minecraft y Civilization, así como StarCraft o los juegos sociales que se encuentran en Facebook. Combinando toda esta inspiración con un motor tecnológico que se ha desarrollado en 22Cans Godus aspira a ofrecer a los amantes del género de estrategia un título sosegado en cuanto a su jugabilidad pero aderezado con la posibilidad de moldear, literalmente, un pequeño universo de juego.
Siendo dios de nuevo
Los primeros minutos con Godus sirven de toma de contacto con el juego y los conceptos básicos del mismo. El jugador toma el rol del dios de un pequeño mundo de juego y debe hacer evolucionar a su civilización a lo largo de las diferentes épocas de la historia, desde la prehistoria a la era espacial. Esta evolución se realiza en etapas y en cada etapa existe un objetivo a alcanzar para conseguir progresar a la siguiente. El juego arranca en la época prehistórica en el que el jugador debe centrarse inicialmente en hacer crecer su base de fieles ayudando a los pequeños habitantes del mundo a crear asentamientos.
Las opciones iniciales no son muy amplias y se limitan a permitirnos eliminar elementos del terreno como árboles y piedras para aplanar la tierra. El mapa de Godus se genera en forma de capas de altura que el jugador puede alterar mediante la inversión de la fe que conseguirá de los habitantes del mundo. Esta fe puede obtenerse realizando acciones que hagan que los creyentes nos admiren como dios, como eliminar obstáculos del mundo o recolectarla una vez que se hayan creado y establecido hogares.
El sistema de modificación de terreno, aunque prometedor, todavía está demasiado verde y la falta de una opción de confirmación hace que el jugador acabe gastando demasiada fe simplemente por hacer clic en el suelo por equivocación. En general el sistema de control no parece estar demasiado finalizado, dado que todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón y en demasiadas ocasiones acabamos realizando la acción que no queríamos con el consiguiente gasto de fe.
Modificando el terreno y ayudando a los fieles a colonizar la tierra vamos ganando espacio de influencia en el mundo y obteniendo cartas de recurso que rellenan un álbum. Este álbum guarda el progreso de nuestra civilización a la vez que sirve como manual de juego y sistema de inventario para los consumibles. Mediante la recolección de cartas podemos ir desbloqueando otras cartas más avanzadas, haciendo que la civilización dé pequeños pasos hacia adelante. Este sistema, aunque interesante, parece algo confuso en la forma en las que las cartas se van desbloqueando y todavía falta una mejor explicación del sistema de progresión del juego.
Pasada la fase inicial de descubrimiento de las mecánicas se entra en una espiral de repetición en la que empiezan a aparecer señales de monotonía. El progreso empieza a estar encerrado en conseguir fe para ampliar y aplanar el siguiente trozo de terreno descubierto. La recolección de fe debe hacerse de forma manual sobre cada casa hasta que se desbloquea la carta de asentamiento que permite agrupar todas estas recolecciones en un único clic. Pese a ello el hecho de que sea necesario hacer clic constantemente para recolectar el recurso básico del juego puede no ser algo a gusto de todos los jugadores.
Poco a poco los fieles empiezan a encontrar templos que permiten al jugador participar en partidas multijugador o invitar a otros jugadores a la partida. El aspecto conectado de Godus toma forma a partir de la fase de la prehistoria en formato de diferentes escenarios aislados en los que el jugador puede enfrentarse a otros para conseguir una recompensa en forma de cartas para la colección. Molyneux también reveló que el universo de juego de Godus (equivalente en extensión a la superficie de Marte) está formado por los terrenos individuales de los diferentes jugadores. El experimento Curiosity sirvió a 22Cans para poner a punto la tecnología de interconexión que permitirá a los jugadores de Godus interaccionar como dioses con los feudos de otros jugadores aydacentes al suyo.
Godus todavía tiene un largo camino por delante y por ahora la beta sólo ofrece un 40% del contenido final del juego. Pese a que hay buenas ideas e intenciones en el título liderado por Molyneux, también hay una combinación de mecánicas algo extraña y que puede no gustar a todos los jugadores. La fase inicial de juego, muy lenta en cuanto a avance, puede llegar a desanimar a aquellos que lo prueben por pura curiosidad, al ver que no obtienen grandes progresos en poco tiempo.
También queda por conocer más sobre la mecánica de microtransacciones, unos diamantes que el jugador puede utilizar para adquirir cartas consumibles y que no se ha detallado demasiado. En la beta se han incorporado los diamantes y es posible comprar cartas con ellos, pero no es posible adquirir diamantes en la tienda que permanece desactivada.
Por: kronik