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uVeJuegos cumple hoy 16 años
Hoy, 9 de septiembre de 2018, celebramos los 16 años de uVeJuegos. Parece que fue ayer cuando estábamos en 2002 y nos llamábamos VicioJuegos.
Cada aniversario es especial porque nos acerca aún más a la madurez, a los veteranos de la industria. Cada web es un mundo y todas tienen sus cosillas. Nosotros ofrecemos centenares de análisis y artículos sobre juegos de todas las épocas, países y sensibilidades. Desde clásicos japoneses, aventuras de Europa del Este hasta triples A americanos. Mención especial se merecen los títulos españoles, siempre presente en nuestras vidas. Además VJ es de las primeras webs y más prolíficas en analizar la cultura nacional.
No nos olvidemos de nuestra amplia y casi insondable base de datos, con juegos y estudios de todos sitios y de todas las épocas. Del tratamiento libre y personal de distintos temas, desde el Cyberpunk, los pecados capitales en juegos hasta la historia de la lucha. Así como las noticias constantes, divertidas e informativas.
Todos los años ofrecemos un reportaje especial de aniversario y esta ocasión no iba ser menos. Varios miembros de redacción hemos juntado nuestras experiencias con el primer videojuego de nuestra vida. Una tarea de memoria, cariño y melancolía. Esperemos que os guste.
¡Un saludo y hasta el próximo aniversario en 2019!
Little Nightmares – La residencia
Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.
Después de la aventura de Six, conocimos a “Runaway Kid”, el prófugo que ha intentado escapar de las “Fauces” durante dos contenidos descargables sin ningún éxito… ¿lo conseguirá en esta ocasión? Para eso estamos aquí y ahora. Después de superar
y de adentrarse en
, nuestro minúsculo personaje se adentra en
La residencia
, el lugar más terrorífico que hemos visitado en
Little Nightmares
. Ya, el juego no consigue ponernos el corazón en un puño con su ambientación oscura y esos sonidos de ultratumba que martillean nuestra psique, pero en esta última ocasión han conseguido superar con el contenido jugable más redondo de los tres ofrecidos hasta la fecha.
Como ya es menester en Little Nightmares, los puzles y la exploración van de la mano mientras conjugamos las pocas habilidades físicas que tenemos a nuestra disposición. Repasemos la lista, nos sombra son correr, agarrar e iluminar con nuestra linterna (Six hacía uso de de un mechero en la aventura principal). Aquí la intuición (mucha), la destreza (poca) y la insistencia (para aprender de nuestros errores) juegan un papel determinante ya que estamos ante un juego en el que prima descubrir las cosas por nosotros mismos. Tirar de guía nos llevará una veintena de minutos completarlo, pero hacerlo por nosotros mismos sin ayuda (como debe ser), no solo nos proporcionarán dos horas impagables, si no que también nos reforzará la sensación de que hemos vencido a la pesadilla, esa que cada noche nos arrastra hasta sus dominios para atormentarnos en nuestros ratos de descanso. Ya lo dijimos en los anteriores textos sobre el juego y sus contenidos descargables, Little Nightmare trata de nuestra sociedad, de sus bajezas y de sus miserias, todo ello tapado bajo una bella sábana llena de polvo que nos aterra descubrir.
La residencia es el final del camino, un lugar gobernado por ella, la impertérrita figura femenina que nos vigila y persigue por todas las estancias. Mitad Geisha, mitad demonio, ella es el más alto escalafón dentro de este grupo de atormentadores que rigen los designios de Las “Fauces”. Nosotros, titubeantes, buscaremos la forma de abrir las puertas, de resolver los puzles y de encontrar los cinco coleccionables. Una veces tendremos claro lo que tenemos que hacer, mientras que la mayoría seremos sorprendidos por un giro inesperado. Como si la solución más sencilla hubiese sido alguna vez la correcta. Por fin emplearemos la linterna como arma, al menos contra unas criaturas oscuras que buscan acabar con nosotros de forma desesperada. Su presencia junto al puzle principal de las tres estatuillas conforman el grueso del juego. Mención aparte merece el epílogo, redondo y hasta cierto punto previsible para cerrar el círculo de lo que debe ser un contenido que da más de lo mismo pero desde otro pequeño punto de vista.
Si Little Nightmares era la lucha por escapar de las pesadillas, los tres contenidos descargables conforman el sueño que nos muestra la salida pero que en realidad nos enclaustra cada vez más en nuestra particular caída al infierno. Vistos en perspectiva, casi que hubiéramos preferimos jugar los tres contenidos de una sola tacada, aunque los tres estén bien equilibrados en cuanto a contenido y duración. Quizás, con la experiencia adquirida en la aventura de Six, estos añadidos nos durarían algo más de cuatro, un poco más si nos empeñamos en los coleccionables y los logros. Las desventuras de Runaway Kid pierde el impacto del original, pero al menos proporcionan más detalles del universo de locura y decadencia ideado por Tasier Studios. Ansiosos estamos por conocer detalles de su próximo proyecto, a nosotros nos han ganado con Little Nightmares.
Valoración:
Desvelados los nominados a los premios IGF’18
Los Independent Games Festival son el evento indie más importante del panorama internacional. Desde 2013 ha valorado, premiado y descubiertos juegos de estudios pequeños y proyectos estudiantiles que posteriormente calaron hondo en el público. Este año la gala se celebrará el 21 de marzo enmarcada dentro del festival Game Developers Conference (GDC), en Estados Unidos. Mientras tanto ya tenemos la lista de juegos nominados y menciones honorificas.
Gran Premio SEUMAS MCNALLY
-Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy)
-Night in the Woods (Infinite Fall)
-West of Loathing (Asymmetric Publications)
I-nto the Breach (Subset Games)
-Heat Signature (Suspicious Developments)
-Baba is You (Hempuli)
Mención honorífica: Tacoma (Fullbright); Rain World (VIDEOCULT); Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps); Cosmic Top Secret (klassefilm); Hollow Knight (Team Cherry); Cuphead (StudioMDHR); Everything Is Going to Be OK (Nathalie Lawhead)
Excelencia en artes visuales
-Night in the Woods (Infinite Fall)
-Cuphead (StudioMDHR)
-Echo (ULTRA ULTRA)
-Luna (Funomena)
-The Gardens Between (The Voxel Agents)
-Chuchel (Amanita Design)
Mención honorífica: Jettomero: Hero of the Universe (Ghost Time Games); Dead Cells (Motion Twin); AER – Memories of Old (Forgotten Key); Tooth and Tail (Pocketwatch Games); Rain World (VIDEOCULT); Shape of the World (Hollow Tree Games); Hollow Knight (Team Cherry)
Excelencia en audio
-Tormentor X Punisher (e-studio)
-Cuphead (StudioMDHR)
-Vignettes (Skeleton Business)
-Rain World (VIDEOCULT)
-Uurnog Uurnlimited (Nifflas Games)
-Celeste (Matt Makes Games)
Mención honorífica: Tumbleseed (Benedict Fritz, Greg Wohlwend, Joel Corelitz, David Laskey and Jenna Blazevich); Hollow Knight (Team Cherry); Tacoma (Fullbright); Tooth and Tail (Pocketwatch Games); Million Onion Hotel (Onion Games); Night in the Woods (Infinite Fall).
Excelencia en diseño
-Into the Breach (Subset Games)
-Shenzhen I/O (Zachtronics)
-Wilmot’s Warehouse (Richard Hogg, Ricky Haggett, Eli Rainsberry)
-Baba Is You (Hempuli)
-Uurnog Uurnlimited (Nifflas Games)
-Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy)
Mención honorífica: Heat Signature (Suspicious Developments); Dead Cells (Motion Twin); Factorio (Wube Software); Space Pirate Trainer (I-Illusions); Battle Chef Brigade (Trinket Studios)
Excelencia en narrativa
-Tacoma (Fullbright)
-Attentat 1942 (Charles University and Czech Academy of Sciences)
-Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games)
-Night in the Woods (Infinite Fall)
-Butterfly Soup (Brianna Lei)
-Tooth and Tail (Pocketwatch Games)
Mención honorífica: A Mortician’s Tale (Laundry Bear Games); Lost Memories Dot Net (Star Maid Games); Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps); Bury me, my Love (The Pixel Hunt, Figs and ARTE France); Cosmic Top Secret (klassefilm); West of Loathing (Asymmetric Publications); Rakuen (Laura Shigihara)
Premio Nuovo
-Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy)
-Tarotica Voo Doo (TPM.CO SOFT WORKS)
-10 Mississippi (Karina Popp)
-A Mortician’s Tale (Laundry Bear Games)
-Cosmic Top Secret (klassefilm)
-Everything Is Going to Be OK (Nathalie Lawhead)
-Baba Is You (Hempuli)
-Kids (Playables)
Mención honorífica: Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games); IO Interloper (DANG!); The Norwood Suite (Cosmo D Studios); Cheap Golf (Pixeljam); Witchball (S.L.Clark); Million Onion Hotel (Onion Games)
Mejor juego estudiantil
-IO Interloper (DANG!)
-Don’t Make Love (Maggese)
-Penny Blue Finds a Clue (DigiPen Team Cactus Curse)
-We Were Here (Total Mayhem Games)
-Baba Is You (Hempuli)
-Guardian of the Gears (DigiPen Team Studio 76)
Mención honorífica: Crewsaders (Titan Squad); A.L.F.R.E.D. (Hugo Lefevre, Joseph Reichenbach, Romain Jaohar-Gaillard, Garance Royere Lebigre, Nicolas Tham, Marion Speiser, Delphine Migeot de Baran, Song Huang); MOLOCH (Seemingly Pointless); Kyklos Code (Cube Factory); Membrane (Perfect Hat / Seth S. Scott); That Blooming Feeling (The Tots Team); Tell Me What You See (Pesky Bees)
Cuasi Análisis de Demon’s Souls
Pues hoy os traigo otro Cuasi Análisis, es decir una mención expresa a un juego que no he sido capaz de terminar, pero al que le he dedicado suficientes horas para merecer una reseña. Ante todo hay que dejar clara una cosa, no es que el juego no me haya parecido bueno, que lo es, es que estos juegos no están hechos para mí, o lo que es peor, yo ya no estoy para estos juegos.
Demon’s Souls surgió de la nada, un auténtico sleeper (revelación) exclusivo para ps3 en Japón, realizado por From Software, que boca a boca se fue haciendo hueco hasta llegar a lanzarse en todo el mundo. Su éxito fue paulatino y derivó en sus secuelas Dark Souls y Dark Souls 2, de inminente aparición, ya sin exclusividad de por medio.
Demon’s Souls nos proponía un action-rpg, un juego de rol y acción medieval, donde desde una vista en tercera persona nos adentraremos en diversos mundos, divididos en subfases, donde debemos crear a nuestro héroe, equiparlo con armas y armaduras y enfrentarnos a temibles enemigos y letales jefes finales. ¡Cuidado!, hasta el más pequeño enemigo es rival para nosotros. Nos prometieron que en Demon´s Souls íbamos a morir y podéis estar tranquilos, cumplieron su promesa, morirás, morirás y morirás.
Gráficamente el juego posee un tono oscuro, una pátina, que de entrada le sienta estupendamente considerando que continuamente pasearás por mazmorras, cuevas, castillos o lugares malditos. El personaje principal, totalmente personalizado, luce un buen tamaño en pantalla, y el diseño de los escenarios y enemigos, así como la iluminación y animaciones, crean una atmósfera casi perfecta, con un tono clásico medieval, que consigue llevarnos 25 años atrás en el tiempo en pleno apogeo de los juegos basados en los mamporros medievales.
Lo peor gráficamente es que algunos enemigos, especialmente jefes finales, no están igual de bien desarrollados, siendo significativo que algunos enemigos menores lucen mejor que otros de final de fase. Además técnicamente no es el techo de la consola, quizás no es ni el que más polígonos ni el que más detalladas texturas pone en pantalla, pero la verdad es que la impresión general siempre es muy, muy satisfactoria. Técnicamente notable aunque con un acabado sobresaliente en diseño de niveles, enemigos y ambientación.
En cuanto al sonido, sin que podamos ponerle ningún reparo, es quizás donde menos destaca el juego. Quizás esa es la cuestión, no destaca. Las voces casi inexistentes, los efectos están muy bien resueltos acompañando el juego, cumpliendo, y la música nuevamente pasa desapercibida las escasas ocasiones en las que se oye. Un apartado sonoro justo sin alardes, que por no notarse no se puede clasificar de notable.Ahora es donde más hay que ahondar, y es en su jugabilidad, ya que es la característica más significativa de este Demon´s Souls, lo que lo caracteriza y lo hizo original en estos tiempos que corren. Antes los juegos eran muy difíciles, y muy cortos, ya que estaban pensados para echar cinco duros en la máquina. Con las consolas los juegos son fáciles ya que los desarrolladores quieren que los compres (a 60 o 70 euros) y que no te frustres para comprar otro y otro y otro. Sin embargo la gente que estaba acostumbrada a los juegos difíciles siente un vacío hoy en día al ver que ya no hay juegos como antes. No te preocupes que aquí llega Demon´s Souls.
Estás en mitad de la nada y sin que nadie te diga cómo y por qué, ala, a pegar mamporros a todo lo que se mueva, y no por capricho sino porque es la única forma de sobrevivir. Cada contrincante que te encuentres puede ser letal, el momento de golpeo es fundamental y cada paso, cada vuelta de la esquina supone una gota de sudor en la espalda. No es broma, el juego es así, así de duro. Nada de machacar botones, cada machaque una muerte, cada vez que quieras ir con prisa, una muerte. ¿Y qué significa una muerte? Significa volver a empezar, y volver a empezar con todos los enemigos que hayas matado hasta los lejanos puntos de control que encontrarás, perdiendo por el camino toda la experiencia acumulada.
Cuando juegas no tienes ni idea de qué hacer ni de adonde ir, sólo al ir avanzando empezarás a ver un patrón sobre qué hacer, a qué enemigos deberás enfrentar primero o incluso cómo mejorar a tu personaje con criterio. Toooodo el juego es así, difícil, muy difícil, sin concesiones. A mí me gustó mucho al principio, muy adictivo, volviendo a repasar las fases, hasta que tu personaje crece lo justo para poder avanzar con alguna garantía… Pero la tensión es tan grande que no puedes relajarte.
Varias fases de enemigos muy variados, patrones sencillos pero letales, que acaban en subjefes finales, hasta llegar a los enormes y peligrosos jefes finales. El juego es tan oscuro, y no sólo literalmente, que yo abandoné en el momento en que me di cuenta de que había matado al personaje que podía enseñarme magia, y que por tanto habría muchos jefes finales y enemigos a los que debería enfrentarme en unas condiciones muy, muy desiguales, prácticamente imposibles. Para poder aprender magia debía empezar de nuevo. Así, sin más, sin avisos, hasta que no te das cuenta, y ya llevaba 15-20 horas…
Especial atención creo que merecen los diseños de los niveles, con mazmorras secretas, atajos e interconexiones que estando ahí, la primera vez pasan totalmente desapercibidas. Un trabajo de lo mejor que he visto y que le sienta como anillo al dedo a un juego de este tipo, donde conocer el entorno es tan importante como conocer a tu enemigo o el equipo que necesitas.
Mención aparte un multijugador del todo original donde lo que aparecerán serán mensajes de otros jugadores, fantasmas de las muertes de otros jugadores e incluso desafíos o colaboraciones puntuales con otros jugadores, pero sin ninguna capacidad de control sobre los mismos, aparecen en cualquier momento, no puedes relajarte.
Una jugabilidad sin duda sobresaliente, rozando la obra maestra por reinventar y revitalizar un género de forma original aunque, eso sí, no para todos los públicos.
Por último queda la historia, que al no haber terminado el juego no puedo juzgar completamente, aunque sí os puedo decir que poco a poco se van desvelando motivaciones y situaciones del personaje y de lo que ocurre, aunque sirve como mera excusa de lo que te espera: matar y morir, morir, morir. Cumple lo justito, aunque no es que haga mucha falta ya que ni la mejor historia tiraría de este carro, si no te gusta tirar del carro.
En conjunto creo que es un juego muy notable, sobre todo por su originalísimo y honesto planteamiento, que busca al jugador más cerrado, más hardcore, para darle lo que está buscando: acción videojueguil dura, muy dura. Gráficos estupendos, genial ambientación, multitud de enemigos y tensión constante a costa de una experiencia igual de árida que de adictiva. En este video podéis ver el inicio del juego
Consejo, pruébalo, merece la pena. Quizás lo abandones, quizás lo termines, quizás sea el juego de tu vida, pero la experiencia merece la pena en cualquier caso. Si te quedas con ganas de más te pillas el Dark Souls. Yo no pude.
Por: chtcastro
Cuasi Análisis de Demon’s Souls
Pues hoy os traigo otro Cuasi Análisis, es decir una mención expresa a un juego que no he sido capaz de terminar, pero al que le he dedicado suficientes horas para merecer una reseña. Ante todo hay que dejar clara una cosa, no es que el juego no me haya parecido bueno, que lo es, es que estos juegos no están hechos para mí, o lo que es peor, yo ya no estoy para estos juegos.
Demon’s Souls surgió de la nada, un auténtico sleeper (revelación) exclusivo para ps3 en Japón, realizado por From Software, que boca a boca se fue haciendo hueco hasta llegar a lanzarse en todo el mundo. Su éxito fue paulatino y derivó en sus secuelas Dark Souls y Dark Souls 2, de inminente aparición, ya sin exclusividad de por medio.
Demon’s Souls nos proponía un action-rpg, un juego de rol y acción medieval, donde desde una vista en tercera persona nos adentraremos en diversos mundos, divididos en subfases, donde debemos crear a nuestro héroe, equiparlo con armas y armaduras y enfrentarnos a temibles enemigos y letales jefes finales. ¡Cuidado!, hasta el más pequeño enemigo es rival para nosotros. Nos prometieron que en Demon´s Souls íbamos a morir y podéis estar tranquilos, cumplieron su promesa, morirás, morirás y morirás.
Gráficamente el juego posee un tono oscuro, una pátina, que de entrada le sienta estupendamente considerando que continuamente pasearás por mazmorras, cuevas, castillos o lugares malditos. El personaje principal, totalmente personalizado, luce un buen tamaño en pantalla, y el diseño de los escenarios y enemigos, así como la iluminación y animaciones, crean una atmósfera casi perfecta, con un tono clásico medieval, que consigue llevarnos 25 años atrás en el tiempo en pleno apogeo de los juegos basados en los mamporros medievales.
Lo peor gráficamente es que algunos enemigos, especialmente jefes finales, no están igual de bien desarrollados, siendo significativo que algunos enemigos menores lucen mejor que otros de final de fase. Además técnicamente no es el techo de la consola, quizás no es ni el que más polígonos ni el que más detalladas texturas pone en pantalla, pero la verdad es que la impresión general siempre es muy, muy satisfactoria. Técnicamente notable aunque con un acabado sobresaliente en diseño de niveles, enemigos y ambientación.
En cuanto al sonido, sin que podamos ponerle ningún reparo, es quizás donde menos destaca el juego. Quizás esa es la cuestión, no destaca. Las voces casi inexistentes, los efectos están muy bien resueltos acompañando el juego, cumpliendo, y la música nuevamente pasa desapercibida las escasas ocasiones en las que se oye. Un apartado sonoro justo sin alardes, que por no notarse no se puede clasificar de notable.Ahora es donde más hay que ahondar, y es en su jugabilidad, ya que es la característica más significativa de este Demon´s Souls, lo que lo caracteriza y lo hizo original en estos tiempos que corren. Antes los juegos eran muy difíciles, y muy cortos, ya que estaban pensados para echar cinco duros en la máquina. Con las consolas los juegos son fáciles ya que los desarrolladores quieren que los compres (a 60 o 70 euros) y que no te frustres para comprar otro y otro y otro. Sin embargo la gente que estaba acostumbrada a los juegos difíciles siente un vacío hoy en día al ver que ya no hay juegos como antes. No te preocupes que aquí llega Demon´s Souls.
Estás en mitad de la nada y sin que nadie te diga cómo y por qué, ala, a pegar mamporros a todo lo que se mueva, y no por capricho sino porque es la única forma de sobrevivir. Cada contrincante que te encuentres puede ser letal, el momento de golpeo es fundamental y cada paso, cada vuelta de la esquina supone una gota de sudor en la espalda. No es broma, el juego es así, así de duro. Nada de machacar botones, cada machaque una muerte, cada vez que quieras ir con prisa, una muerte. ¿Y qué significa una muerte? Significa volver a empezar, y volver a empezar con todos los enemigos que hayas matado hasta los lejanos puntos de control que encontrarás, perdiendo por el camino toda la experiencia acumulada.
Cuando juegas no tienes ni idea de qué hacer ni de adonde ir, sólo al ir avanzando empezarás a ver un patrón sobre qué hacer, a qué enemigos deberás enfrentar primero o incluso cómo mejorar a tu personaje con criterio. Toooodo el juego es así, difícil, muy difícil, sin concesiones. A mí me gustó mucho al principio, muy adictivo, volviendo a repasar las fases, hasta que tu personaje crece lo justo para poder avanzar con alguna garantía… Pero la tensión es tan grande que no puedes relajarte.
Varias fases de enemigos muy variados, patrones sencillos pero letales, que acaban en subjefes finales, hasta llegar a los enormes y peligrosos jefes finales. El juego es tan oscuro, y no sólo literalmente, que yo abandoné en el momento en que me di cuenta de que había matado al personaje que podía enseñarme magia, y que por tanto habría muchos jefes finales y enemigos a los que debería enfrentarme en unas condiciones muy, muy desiguales, prácticamente imposibles. Para poder aprender magia debía empezar de nuevo. Así, sin más, sin avisos, hasta que no te das cuenta, y ya llevaba 15-20 horas…
Especial atención creo que merecen los diseños de los niveles, con mazmorras secretas, atajos e interconexiones que estando ahí, la primera vez pasan totalmente desapercibidas. Un trabajo de lo mejor que he visto y que le sienta como anillo al dedo a un juego de este tipo, donde conocer el entorno es tan importante como conocer a tu enemigo o el equipo que necesitas.
Mención aparte un multijugador del todo original donde lo que aparecerán serán mensajes de otros jugadores, fantasmas de las muertes de otros jugadores e incluso desafíos o colaboraciones puntuales con otros jugadores, pero sin ninguna capacidad de control sobre los mismos, aparecen en cualquier momento, no puedes relajarte.
Una jugabilidad sin duda sobresaliente, rozando la obra maestra por reinventar y revitalizar un género de forma original aunque, eso sí, no para todos los públicos.
Por último queda la historia, que al no haber terminado el juego no puedo juzgar completamente, aunque sí os puedo decir que poco a poco se van desvelando motivaciones y situaciones del personaje y de lo que ocurre, aunque sirve como mera excusa de lo que te espera: matar y morir, morir, morir. Cumple lo justito, aunque no es que haga mucha falta ya que ni la mejor historia tiraría de este carro, si no te gusta tirar del carro.
En conjunto creo que es un juego muy notable, sobre todo por su originalísimo y honesto planteamiento, que busca al jugador más cerrado, más hardcore, para darle lo que está buscando: acción videojueguil dura, muy dura. Gráficos estupendos, genial ambientación, multitud de enemigos y tensión constante a costa de una experiencia igual de árida que de adictiva. En este video podéis ver el inicio del juego
Consejo, pruébalo, merece la pena. Quizás lo abandones, quizás lo termines, quizás sea el juego de tu vida, pero la experiencia merece la pena en cualquier caso. Si te quedas con ganas de más te pillas el Dark Souls. Yo no pude.
Por: chtcastro
La guerra es nuestro negocio. Análisis de Killzone: Mercenary
Hay quien sólo lucha por aquel que le ofrezca la cifra con más ceros. Ese es el papel que tendremos que interpretar, como su propio nombre indica, en Killzone: Mercenary, el juego que como agua de mayo esperamos los propietarios de una PS Vita para sacar el máximo rendimiento a nuestra portátil.
No entraré en muchos detalles de la historia, puesto que además de absurda y llena de clichés, no aporta apenas nada interesante al conjunto de la franquicia, por lo que ni los más acérrimos fans de la saga –si es que les importa la historia- encontrarán alicientes en ella, más allá de visitar localizaciones y personajes importantes en entregas anteriores. Pero la saga Killzone nunca ha destacado por su historia, sino por otros valores como la calidad gráfica o la trabajada IA de los enemigos.
No decepciona en ese sentido, puesto que nada más arrancar el juego -y desde las trabajadas escenas de introducción- nos sorprenderá su excepcional nivel gráfico, que nos da una idea de la gran potencia que alberga la portátil de Sony y de la cantidad de oportunidades perdidas hasta ahora de sacarle el máximo rendimiento como lo ha hecho la gente de Guerrilla Cambridge, los encargados de este desarrollo. Los escenarios, localizados tanto en Vekta como en Helghan (planetas de los “buenos” y los “malos” respectivamente) están magníficamente representados aquí, y aunque los entornos se hacen repetitivos con el avance del juego, la excelencia gráfica se aprecia en cada detalle. Las armas, los efectos de luz y partículas y en general todo lo que atañe al aspecto visual del juego ralla a un nivel excelente.
La campaña, compuesta de 9 misiones, nos situará en combate en cualquiera de los dos bandos, como buen mercenario. En su desarrollo predomina eminentemente la acción y los disparos, pero el juego nos invita constantemente a usar el sigilo y los asesinatos silenciosos cuerpo a cuerpo –premiándonos especialmente por ello-, poniéndonos en bandeja multitud de situaciones donde usar nuestras actitudes “ninja”. Es esta la ocasión que han aprovechado los desarrolladores para hacer uso de la pantalla táctil de Vita. Mediante gestos en pantalla ejecutaremos unos brutales movimientos de asesinato cuerpo a cuerpo con nuestro cuchillo, con espectaculares animaciones, que sin embargo dan la sensación de quedar un poco “fuera da juego”. Irónicamente, en ocasiones cuando nos vemos rodeado será más sencillo deshacerse de varios enemigos mediante combate cuerpo a cuerpo que mediante armas, por lo que este aspecto queda un poco descompensado.
Por su parte, el trabajo en la IA tampoco decepciona, puesto que –una vez nos descubran- los enemigos se cubrirán a menudo, dispararán a ciegas, se aproximarán desde múltiples ángulos y usarán granadas para sacarte de la cobertura si abusas de ella. No serán tan audaces sin embargo a la hora de detectarnos cuando nos movemos con sigilo, puesto que en ciertos momentos nos aproximaremos a ellos en ángulos en los que cualquier humano detectaría un movimiento y estos soldados de élite ávidos de detectar a enemigos no son capaces de vernos llegar. No queda muy claro si es un error o una concesión de los desarrolladores al jugador poco habituado al sigilo, pero es un detalle que desentona.
No faltan los típicos minjuegos de hackeo de puertas y otros dispositivos, que en mi opinión no encajan demasiado bien con un título centrado en la acción, sobre todo cuando avanzado el juego el tiempo necesario para completarlos aumenta. Mención aparte merecen los coleccionables del juego, que requieren de una habilidad desmedida para ser hackeados, teniendo en cuenta que estamos ante un shooter al uso. Aun así no es algo sangrante ni mucho menos, la acción en Killzone Mercenary es constante y bien trabajada, y en todo momento estaremos matando enemigos desde nuestra cobertura, deshaciéndonos de ellos en sigilo y en general disfrutando del excelente control con el que cuenta.
Como buen mercenario que somos, el juego recompensará cada una de nuestras acciones con dinero, el cual nos servirá posteriormente para comprar armas, munición, equipamiento y dispositivos varios en los distintos baúles especiales de mercancía habilitados para ello. Matar a un enemigo con un disparo en la cabeza nos dará más dinero que matarlo con varios disparos en el cuerpo, y acabar con un ataque cuerpo a cuerpo por detrás a un enemigo sin que este nos detecte nos dará más dinero que matarlo de frente. También hay penalizaciones: cada vez que nos maten nos quitarán una pequeña cantidad de dinero, pero si nos matamos nosotros mismos –por una explosión de nuestra granada por ejemplo- la penalización será mayor.
El dinero nos dará acceso a más y mejores armas, y sobre todo y más importante, a más y mejores dispositivos Van-Guard. Estos son artilugios que nos acompañarán (sólo uno de cada vez) para hacernos la vida más fácil, lanzando misiles, electrocutando a nuestros enemigos o asesinándolos instantáneamente, todo ello durante un corto período de tiempo, lo cual nos obliga a usarlos en momentos puntuales. Cambiar de arma, aun cuando ya la hemos comprado, también nos costará dinero, por lo que no es una decisión que podamos tomar a la ligera, y a menudo nos veremos avanzando gran parte del juego con la misma arma, algo totalmente plausible.
El desarrollo de Killzone: Mercenary sigue un patrón bastante definido: nos aproximamos a un zona con varios enemigos vigilando. Podemos optar por acabar con ellos de manera sigilosa (no siempre con todos) o pasar directamente a la acción. Accionamos o detonamos algún dispositivo y repelemos el ataque en tromba del enemigo. Nos vamos a la zona de recogida donde tendremos que aguantar ataques hasta que nos recojan y vuelta a empezar en la siguiente misión. Obviamente con el avance de las misiones se empieza a sentir el agotamiento de la fórmula, pero “gracias” a la corta duración de la campaña (menos de 4 horas) el juego se acaba antes de que lleguemos a estar completamente hastiados de ella. Aún así, la rejugabilidad, los contratos y el multijugador aumentan considerablemente el jugo que le podemos sacar al juego.
El multijugador cuenta con los clásicos modos todos contra todos individual y por equipos, así como el modo “Warzone”, característico de la saga y sin duda el más divertido, donde se van asignando diversos objetivos que, o bien debemos completarlos o bien evitar que el equipo contrario los complete. No soy un fan de los modos multijugador competitivos así que tampoco puedo dar una opinión muy amplia. Lo que sí puedo certificar es que funciona de manera fluída y, de momento, es sencillo encontrar jugadores con los que comenzar una partida. Además, cabe destacar que el dinero ganado en el modo multijugador cuenta para el modo campaña, y viceversa, con lo que el juego recompensa a los jugadores que combinen ambos modos.
En general, Killzone: Mercenary es un shooter notable, con un destacado apartado visual y un gran control, pero que muy problamente no habría destacado en una plataforma de sobremesa cualquiera en comparación con la enorme oferta de shooters de calidad que hay disponibles. Sin embargo, teniendo en cuenta el escaso catálogo que tiene PS Vita en este género, la versión portátil del shooter de Guerrilla se destapa como un juego puntero para esta consola, que nos demuestra una vez más su enorme potencial y la gran versatilidad de la que dispone para recibir tanto nuevos títulos como adaptaciones portátiles de grandes sagas, siempre que se invierta un mínimo de tiempo y esfuerzo en ellas. Si tienes una PS Vita, quieres darle vida y te gustan mínimamente los shooters, estás ante un imprescindible.
Por: Yova