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Análisis de Gris
Hay obras que, sencillamente, trascienden los dominios de las palabras, pues sus auténticos significados se hayan sumergidos en los profundos océanos del simbolismo; “La Divina Comedia” es quizás uno de los grandes paradigmas de las alegorías del arte, ya que nos sume en una travesía esotérica plagada de exégesis relativas tanto al propio conocimiento, como a la naturaleza humana o a la misma fe. Con
Gris
sucede algo parecido, salvando, por supuesto, las distancias históricas, las complejidades filosóficas, y el alcance de sus ideas; y es que, aunque no comparte la majestuosidad de una de las grandes obras literarias de la humanidad -¿acaso algo podría hacerlo?-, sí que plantea un viaje metafórico cargado de ambivalencia, de sensaciones tácitas, y de genuina superación personal. El descenso de
Gris
no es tan fastuoso; no evoca a los infiernos o a los abismos del saber, sino a la propia psique de la protagonista, embarcándonos así en una espectacular odisea audiovisual digna de ser experimentada. Si quieres saber más, continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de
Gris
.
Mundos interiores
Gris es, por encima de todo, fantástico y enigmático. Si atendemos a la sinopsis oficial, la protagonista homónima es una joven llena de esperanzas, perdida en su propio mundo, y que habrá de hacer frente a una experiencia traumática de su vida; y ya está, con eso acaban las palabras. No obstante, hay muchísimo más que contar, pero lo veremos representado en forma de maravillosas alegorías y dibujos conforme vayamos avanzando por los distintos escenarios que propone la aventura, todos ellos pincelados con una prolijidad cromática y un juego de luces capaces de encandilar a los corazones más escépticos. Desde páramos rojizos, pasando por exuberantes y cambiantes bosques e incluso abismos submarinos, hasta los cielos estrellados de medianoche, todas las localizaciones que encontraremos en Gris rezuman una inenarrable pasión por contar una historia que, a pesar de no ser tangible, puede ser sentida e interpretada libremente en todo momento. Es una experiencia personal en constante evolución.
Y es que, como decíamos anteriormente, el relato de Gris destaca por su honestidad y pureza; se trata de una travesía reflexiva a través de las heridas, de los miedos, y de las esperanzas de la vida, representados en forma de bellos y melancólicos mundos interiores, vibrantes de formas y de movimientos que desafían toda lógica. Así pues, a lo largo de estos escenarios hermosamente desoladores acompañaremos a la protagonista en sus esfuerzos por recuperar los colores que pintan su realidad; esto es, puro lenguaje visual que, por suerte, acierta de pleno a la hora de prestarse a múltiples sentidos e interpretaciones. El gran logro de Gris es que su desarrollo es como mirar largo tiempo el lienzo de un cuadro abstracto: las sensaciones son conmovedoras y, a la vez, difíciles de explicar, casi imposibles de transmitir, porque otra persona puede tener valoraciones sensoriales diametralmente opuestas. Así es el arte: difuso, extravagante, y extrañamente sincero.
Los caminos del alma
La jugabilidad de Gris juega muchísimo con el discurrir por los senderos; con paseos aderezados con un sistema de plataformas que va ganando en complejidad conforme profundizamos en la evolución de la protagonista. La mayor parte del tiempo nos encontraremos deambulando por estas magníficas realidades de acuarela, con la maravillosa sensación de no saber muy bien qué es lo que estamos haciendo; el truco está en que, gracias a un excepcional diseño de niveles, Gris nos guía por estos mundos luctuosos de forma sutil, casi imperceptible, asegurándose de que nunca estaremos eternamente perdidos, algo que es especialmente reconfortante dado el carácter abstracto del título. Por otro lado, las secuencias de saltos también gozan de gran importancia, y aunque no plantean grandes exigencias mecánicas, sorprenden por su originalidad y por el uso combinado que requieren de las distintas habilidades de nuestra protagonista, que, entre otras, incluyen la capacidad de planear con su ondulante manto negro, o devolver la vida y la “materialidad” a diversos elementos del mundo a través del canto.
Toda esta combinación luce especialmente bien cuando nos encontremos ante determinados acertijos del escenario; estos rompecabezas emplean a la perfección los poderes de la joven, y nos muestran las soluciones de forma verdaderamente orgánica, ya que la interacción de Gris con el ambiente es, muchas veces, algo improvisado y que surge de manera espontánea. Eso sí, son pocos o ninguno los puzles que plantean una elevada dificultad, y es que las ideas más reveladoras suelen centrarse más en la espectacularidad y en la transmisión de sensaciones que en la propia jugabilidad, algo que encaja estupendamente con la tónica del título.
Por último, y en lo referente al apartado audiovisual, no podemos sino declarar que una imagen vale más que mil palabras; y, en Gris, esto es más preciso que nunca, ya que son los mágicos fondos de acuarelas y las nostálgicas y preciosas sinfonías instrumentales las que construyen toda la marea de sentimientos que evoca la aventura. El jugador se encontrará ante el deseo irrefrenable de admirar continuamente los paisajes, de sacar capturas que se cuentan por cientos, y es que el apartado gráfico de Gris es como una pintura en movimiento. Unas animaciones cuidadas y delicadas, y unos bellos efectos cromáticos, de luces y de partículas terminan por cerrar con matrícula de honor uno de los apartados magistrales de Gris, y a buen seguro recordarás sus escenarios mucho tiempo después de haberlo jugado, ya que posee uno de los mejores diseños artísticos de la historia de los videojuegos.
Conclusiones
Gris es una auténtica maravilla; es una obra alegórica, profunda y evocadora en la que apenas se pueden apreciar defectos, más allá de su escasa duración y rejugabilidad. No es un juego para tomárselo con prisas o para cubrir las tardes muertas de un fin de semana, sino para disfrutarlo en uno de esos días en los que el alma se siente especialmente inquieta, con ganas de descubrirse a sí misma. Está claro que su apartado audiovisual entra por méritos propios en el Olimpo de los videojuegos, pero es precisamente su carácter conmovedor, honesto, y metafórico lo que lo coloca como uno de los mejores juegos del año, y uno de los grandes títulos independientes de la presente generación. Toda una joya.
Alternativas
Journey, Limbo o What Remains of Edith Finch comparten algunas de sus grandes características, aunque cada obra las enfoca de manera distinta y, al igual que Gris, son únicos.
El diseño artístico y la banda sonora son una auténtica maravilla. Profundo y alegórico como pocos.
Tiene poca duración y escasa rejugabilidad.
Gris es una de esas joyas que surgen cada tanto tiempo, y que se adentran tan hábilmente en el terreno del arte. Tan precioso como necesario.
Análisis de Limbo
Copia digital proporcionada por Best Vision PR y analizada en una Nintendo Switch
Desde que se pusiese a la venta en Xbox 360 en el 2010, Limbo ha pasado por todas las plataformas habidas y por haber, bueno, casi por todas, porque sorprendentemente es la primera vez que aparece en una videoconsola de Nintendo. Desarrollado por el estudio danés Playdead, viene a nutrir con calidad el frondoso catálogo de títulos indie del que puede presumir, y con razón, Nintendo Switch. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, la jovencísima hibrida nipona se está convirtiendo en todo un referente para disfrutar de los juegos independientes, aunque en el caso que nos ocupa, con nada menos que 8 años de retraso.
De Limbo ya se han dicho muchas cosas, de hecho mismamente en esta web ya hemos hablado de él ampliamente en varias ocasiones y con varios análisis en distintas plataformas. Poco o nada nuevo se va a poder contar, ya que se trata de exactamente lo mismo que ya se ha podido ver en otros dispositivos. No obstante vamos a tratar de enfocar este análisis para que aquellos que por una u otra razón es la primera vez que oyen hablar de esta obra maestra de los videojuegos.
Sin cinemáticas, sin ningún tipo de introducción, sin explicarnos absolutamente nada, nos sueltan en un escenario en dos dimensiones, con el blanco y el negro como única referencia gráfica. Directos a la acción experimentamos con los botones de nuestro mando, y pronto averiguamos que solo podemos saltar, movernos de izquierda a derecha y agarrar o accionar ciertos elementos del escenario. Lúgubre, sobrio, incluso nos podríamos atrever a decir que un poco sosainas pero tremendamente efectivo, trasmitiendo mucho sin decir nada.
Tras la carga inicial, Limbo no parece que necesite más, las situaciones y los diferentes escenarios se suceden hasta ser completado. Seguramente a estas alturas alguno ya haya probado otros juegos de similares características, por lo que es posible que no les sorprenda tanto, pero en su día pegó un fuerte puñetazo sobre la mesa, reivindicando que un estudio con un presupuesto limitado podía hacer grandes cosas utilizando la creatividad y la imaginación. Nuestro objetivo principal es conseguir avanzar sin cesar hasta llegar a un lugar u objetivo siempre incierto. Según se van sucediendo los diferentes escenarios se nos plantean numerosos puzles con una dificultad progresiva, consiguiendo una curva de complejidad justa, sin altibajos y dando una sensación de que no son tan difíciles como podría esperarse.
La sobriedad de los escenarios se fusiona con los cromáticos colores, ambientando un juego difícil de definir, pero sorprendentemente único. Aún a día de hoy, y después de haberlo jugado en tres plataformas diferentes (sin contar Nintendo Switch), Limbo nos sigue ilusionando, nos sigue pareciendo una verdadera obra de arte. Su compleja simplicidad resulta abrumadora. Y ya no solo gráficamente, sino en cómo nos plantean la historia, como controlamos al protagonista, la infinidad de detalles que inundan los escenarios, hasta la falta de una musiquita que nos acompañe se hace extrañamente agradable.
No nos cansaremos de decirlo. Limbo es único, ha supuesto un antes y un después en el panorama indie. Es de esos juegos que permanecen en el recuerdo para siempre, impactante, simple y a la vez complejo. Representa la posibilidad de crear un juego que rompa con todo gracias a la imaginación y la creatividad. Por ponerle un pero, el único, es que puede resultar un poco corto, ya que en apenas 4 horas podemos llegar completarlo, siempre que no nos atasquemos en muchos puzles. Si aún no lo has jugado, ya estás tardando en ir a la tienda digital de tu Nintendo Switch a comprarlo.
Su compleja sencillez. Su ambientación y planteamiento.
Que “solo” dure 4 horas.
Una delicia única que mantiene fresca a pesar del paso del tiempo.
Playdead apoya a Switch con sus obras imperecederas
Playdead ha desarrollado pocos juegos pero todos son buenos. Suelen ser exclusivas de Xbox por un tiempo para después aterrizar en todas las plataformas, ahora es el turno de Nintendo.
Por este motivo el estudio ha anunciado hoy que Limbo e Inside llegarán a Switch este 28 de junio. Sin duda una noticia que esperaban los jugadores, quienes especularon que la adaptación se realizaría en septiembre del año pasado.
Ambos juegos comparten varios puntos: protagonismo infantil, mundos agobiantes, sensación constante de desesperanza, peligros constantes, muerte eterna, opresión de la existencia y de la sociedad, tonos oscuros y marcada tristeza.
BOOR narra la lucha de una niña contra la inteligencia artifical (Mac, PC)
Un indie español de Dazlog Studio y Badland Games
Badland Games y su sello indie apoya firmemente a los indies españoles. Su primer título de 2017 se llama BOOR y sale a la venta este 14 de febrero en Steam al precio de 4,99. No se descarta que se adapte a otras plataformas.
Desarrollado por Dazlog Studio, es una aventura de plataformas 2D con puzles y misterios en un mundo cruel de ciencia ficción. Una niña sin nombre acaba en Eden, una colonia humana supuestamente feliz que está siendo controlada y diezmada por BOOR, una inteligencia artificial fuera de control. ¿Podrá vencer a BOOR? ¿Podrá salvar Eden?
?Es un momento muy emocionante para nosotros tener el lanzamiento de BOOR tan próximo. Me he inspirado en juegos como Limbo, Braid y Portal para crear un juego de plataformas/puzles que se centre en sus emociones y la estética. Espero que los jugadores capten esto viendo el último tráiler?, explica Daniel Moreno, fundador y hombre-para-todo de Dazlog Studio
insertarVideo (“-154815439”, “https://youtu.be/LSNHrOzpHOg”, 830, 491);
[Análisis] Inside
Los padres de Limbo nos ofrecen una nueva obra de arte para el mundo de los videojuegos
Análisis: Electronic Super Joy
Las ofertas de otoño de Steam me han venido bien. He conseguido variedad de juegos a precios razonables por lo que me ha dado más material para escribir. En esta ocasión, quiero hablar de Electronic Super Joy. Comprado en un arrebato consumista por 1,50€ ni siquiera me fijé de que iba el juego la verdad, simplemente lo compré porque estaba barato. Así que cuando me puse con él por primera vez, me fijé que se trataba de un título de plataformas, uno ciertamente complicado en según que tramos.
Nuestra misión es acabar con El Malvado Groove-Wizard, así que para ello deberemos pasar a lo largo de 45 niveles diferentes repartidos en 3 mundos. Los gráficos me recordaron un poco a Limbo, personajes negros con ojos blancos lo que, al contrario que este último, Electronic Super Joy es muchísimo más colorido. En los fondos suele haber movimiento y diferentes colores según vamos pasando los niveles.
La mecánica del juego es muy sencilla, llega del punto A al punto B sin que te maten. Para ello, a veces algunos personajes de esta extraña dimensión donde tiene lugar el juego nos darán alguna habilidad, ya bien sea un golpe directo al suelo tras saltar, tener un doble salto o incluso poder volar durante un corto periodo de tiempo. Cabe decir que solo llevaremos una habilidad por vez y que incluso es posible que empecemos con una habilidad y a mitad del mundo nos la quiten.
A pesar de lo sencillo que pudiera parecer la idea, completar cada mapa nos requerirá cada vez más esfuerzos. Los niveles por norma general suelen ser de dos tipos: estáticos (donde nosotros vamos avanzando a nuestro ritmo) o forzado (donde la pantalla va avanzando hacia la derecha haciendo que si nos quedamos en el borde izquierdo de la pantalla, muramos). Además de eso en ocasiones se darán situaciones especiales donde por ejemplo la pantalla podrá rotar haciendo que perdamos un poco la noción de la dirección o que haya algún nivel donde no haya checkpoint, por lo que un fallo nos puede enviar directamente al inicio del nivel. Por si fuera poco, a todo eso se suma el hecho de que también hay trampas como láseres, bolas de pinchos o enemigos que nos pueden lanzar objetos o simplemente carguen hacia nosotros.
Hablando de morir, es lo que más nos va a pasar a lo largo de todo el juego. Nuestro personaje solo aguanta un golpe, por lo que hay que ser extremadamente cautelosos. A cambio, el juego cuenta con vidas ilimitadas, así que solo queda la frustración de quedarse atascado en algún sitio y repetirlo continuamente. Por suerte, el juego cuenta con numerosos checkpoints a lo largo de cada nivel, por lo que, si morimos, al menos empezamos desde un punto avanzado. Si volvemos al menú principal podremos ver el número total de muertes que hemos sufrido en un nivel concreto (mi “record” está en 113 muertes en un mismo nivel).
La música es uno de los puntos para mí más a tener en cuenta de este título. Tenemos variedad de música electrónica que hace más ameno el hecho de estar corriendo por nuestras vidas. Además, en los checkpoints se escucha un “oh yeah” cada vez que pasamos por uno (ya bien sea diferentes voces de hombre / mujeres en diferentes tonos). Puede ser un ligero problema si alguien más que no sea uno mismo los oye, porque suenan bastante sugerentes en la mayoría de los casos. Los desarrolladores pensaron en ello posiblemente y en las opciones tenemos una opción para cambiar dicho sonido a un modo para todos los públicos, cambiando los “oh yeah” por simples e inofensivos sonidos.
En algunos niveles de cada mundo se esconden una o varias estrellas. El conseguirlas a veces supone un reto adicional al ya hecho de pasar el nivel y su cometido es que al conseguirlas todas, se abra el cuarto mundo. Aún si después de pasar los cuatro mundos nos ha sabido a poco la hazaña, el juego nos plantea dos retos aún mayores. Pasar cada nivel por debajo de un tiempo específico y luego pasar los primeros 3 mundos sin morir en ninguno de sus niveles, conseguir ambas cosas desde luego es una forma clara de dedicación y práctica.
Para cerrar, he de decir que Electronic Super Joy es un buen juego para aquellos que les gusten las plataformas y estén dispuestos a un reto lleno de color, buena música y muchos infortunios que nos harán morir y caer en la desesperación en ocasiones.
Por: dakumaru