Análisis de Earth Defense Force 5



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por ICO Partners.

Nunca será considerado un triple A, pero todos aquellos que han sucumbido en su jugabilidad han caído rendidos a sus encantos. Hablamos de la veterana serie de Sandlot,

Earth Defense Force

, una locura conceptual japonesa en la que los soldaditos protagonistas deben defender a la humanidad de una invasión alienígena. Pero no una cualquiera, entre la variada fauna que encontraremos en las fuerzas hostiles que sirven de carne de cañón a los extraterrestres, nos toparemos con ejércitos de insectos de una tamaño gigantesco de forma análoga a lo que ocurría en la película

Them!

del año 1954. Esta serie lleva desde hace mucho tiempo, pero no hay que confundirla con el juego de naves

Earth Defense Force

de Jaleco, nosotros hablamos hoy de la que se inició como

Monster Attack

para pasar en la siguiente entrega a llamarse

Global Defence Force

y de ahí al

Earth Defense Force

que todos conocemos. No fue hasta

Earth Defense Force 2017

para Xbox 360 que la serie ganó su fama como rareza dentro del mercado, gracias a su planteamiento directo, su cooperativo a pantalla partida y el “boca a boca” que provocó que el juego llegase a nuestro país con las (pocas) voces que incorporaba en castellano mucho tiempo después de su salida.

Desde entonces, hemos tenido multitud de entregas, hasta una creada por los americanos de Vicious Cycle Software llamada Earth Defense Force: Insect Armageddon y en todas hemos hecho lo mismo, superar decenas de niveles en los que hormigas como camiones, arañas como la cabeza de Ernesto Sevilla y naves espaciales de todos los colores atacaban una y otra vez nuestro planeta. Siempre con la misma estructura que consistía en disparar, esquivar y recoger los dos tipos de objetos que nos permitían progresar en la partida, la armadura que aumenta el indicador máximo de vida y una caja verde que al azar ampliaba nuestro enorme repertorio de armas de fuego. En las últimas entregas, añadieron la posibilidad de escoger entre cuatro clases de personajes diferentes (Rangers, Fencers, Wing Divers, Air Raiders), detalle que cambiaba radicalmente la forma de jugar al diferenciar entre la maniobrabilidad excesiva de las “Wing Divers” que pueden volar sus anchas, a la potencia de fuego desmedida del “Fencer”, por poner un ejemplo. La rejugabilidad, los diferentes niveles de dificultad y la posibilidad de jugarlo con un amigo lo convertían en una obsesión, un divertimento mayúsculo e inmediato solamente igualado por el que sentíamos en los salones recreativos cuando éramos unos zagales.

Esta quinta entrega mantiene todas esas directrices, e incluso añade novedades como veremos a continuación. Para empezar, la que más nos ha llamado la atención, ese “tutorial” que hace las veces de las primeras fases en las que encarnamos a un guarda de seguridad que debe tomar las armas por el ataque de los extraterrestres. Vale que el argumento de la serie es pura película de serie “B”, pero esta primera toma de contacto resulta más perjudicial que beneficioso. El título tiene una mecánica de juego más simple que el funcionamiento del asa de un cubo, por lo que tenernos de un lado al otro por un completo de almacenes más vacía que mi nevera un domingo resulta tan aburrido como desesperante. Gracias a dios que son solo dos niveles y ya en el tercero comienzo lo bueno. Otra novedad es que las cajas de armas nos darán prototipos de las cuatro clases, por lo que no tendremos que repetir tantos niveles como en entregas precedente para desbloquear todo el arsenal. Además, cuando el arma que nos salga ya la tengamos, aumentarán sus estadísticas hasta alcanzar el máximo permitido que se indicará con una coqueta estrellita en sus estadísticas. Otra de las novedades, es que además de las dos armas que podemos portar de forma simultánea, dispondremos de un equipo adicional que mejora nuestro rendimiento y que variará según las condicionantes de la clase que hayamos seleccionado. Por supuesto tendremos nuevos escenarios y nuevos tipos de enemigos que coronarán los 110 niveles disponibles. Si a eso sumamos los cinco niveles de dificultad (dos de ellos bloqueados de inicio) y las cuatro clases, tendremos juego para una buena temporada.

Por lo demás, buscar enemigos (puntos rojos en el radar) y acabar con ellos. Para salpimentar un poquito más la acción, encontraremos vehículos, enemigos aún más grandes para que hagan de enemigos finales y hasta momentazos en plan “Kaiju” para deleite del respetable. En lo que no ha cambiado el juego es en su representación gráfica, más propia de la pasada generación de consolas que de la presente. Veremos cientos de elementos en pantalla y edificios que se destrozan… pero con un modelado pésimo, unas texturas borrosas y una tasa de imágenes por segundo más inconsistente que un guión de Damon Lindelof. Pero como cualquier película de Ed Wood o de “El vengador tóxico”, todo eso da igual. Lo importante es lo que ocurre en la pantalla y cómo ocurre. El caos va de la mano de las ralentizaciones, mientras que las animaciones rozan lo grotesco. En otros casos, lo que comentamos sería un drama, en el que nos ocupa, su razón de ser. Todo esto se magnifica cuando jugamos a pantalla partida, ya se sabe, doble esfuerzo, doble cantidad de problemas. Pero a pesar de estos problemas, el juego se sobrepone a estas limitaciones vomitando centenares de insectos a la cara del espectador, aguante o no su motor gráfico. Y éso es justo lo que esperábamos. El juego llega en inglés, los menús y las voces al menos, pero no hay subtítulos para entender todas las chorradas que dicen los soldados. Una pena, porque se llevarían el Razzie a la sobreactuación más divertida y más desafortunada al mismo tiempo.

Acción directa enmarcada en una oda al cine de ciencia ficción más casposo y cutre. De hecho, podemos catalogar éste Earth Defense Force 5 como un maratón en uno de esos festivales de la CutreCon. La diversión, a poco que le demos una oportunidad, se impone sobre los limitados apartados técnicos y sobre la consistencia de un guión inexistente. No será el juego del año por unanimidad, pero que no te sorprenda si al tirar de las estadísticas de la consola encuentras que has jugado más horas a este juego que a títulos con mayor aceptación y enjundia. No podemos olvidar el modo cooperativo en línea, añadido que invita a que quedemos con la persona con la que compartimos la cuenta de la consola para terminarnos el juego juntos. Una lástima que solo haya salido en formato digital en nuestro mercado, pero aún más extraño resulta el precio, unos 60 euros que lo van a convertir en inaccesible para aquellos que no van a querer arriesgarse con un título de entrada tan peculiar. Solo nos queda citaros para luchar contras las huestes hostiles que nos atacan desde el espacio exterior, no te lo pienses más, tu planeta de necesita soldado.

Cooperativo. Cuatro clases que cambian radicalmente la forma de jugar. Decenas de niveles y armas.

Solo en inglés sin subtítulos. El apartado técnico. El precio.

Por diversión, duración y encanto, esta serie merece estar en la colección de cualquier seguidor de los videojuegos que se precie. He dicho.

Análisis de Knack 2



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Hay mucha coña con

Knack

. El juego de Sony Japan Studio apadrinado por Mark Cerny fue título de lanzamiento de PlayStation 4, desde entonces se ha creado un halo de misticismo a su alrededor que roza la locura más insana. Seamos claros,

Knack

dejaba mucho que desear, sobre todo como juego que acompañaba a una nueva plataforma de juegos. Pero la comunidad de jugadores se cebaron con él mediante la ironía de memes y comentarios contradictorios.

Knack

era, es y será el advenimiento que todos esperábamos. El alfa y el omega.

Knack

es a los videojuegos lo que Esperanza Aguirre a la política, un símbolo, el material con el que se fabrican las leyendas. Al final, los números mandan, y la cantidad de unidades vendidas han dado viabilidad para que se geste una continuación, obviamente celebrada por todo lo alto por los mismos que lo encumbraron.

Y el momento ha llegado, Knack 2 desembarca a principios de este septiembre como escudero de la verdadera gran apuesta de Sony para lo que queda de año, Gran Turismo Sports. Y lo hace con un perfil más bajo que en la puesta de largo de la primera parte, a un atractivo precio reducido. Ahora toca comprobar si la primera serie creada para PlayStation 4 viene para quedarse, para perpetuarse en la eternidad como una marca establecida o se resigna como título secundario.

El juego arranca con la ciudad de New Haven atacada por unos robots gigantes, al más puro estilo Kaiju. Al momento veremos a Lucas y su fiel amigo Knack que saltará a la acción de inmediato. Un primer capítulo que sirve de tutorial y que nos deja con un cliffhanger antes de retroceder seis meses para explicarnos cómo se ha llegado a esa situación. De paso, se dará unas breves nociones sobre los protagonistas y de cómo el estudio de runas y orbes por parte de el “Doctor” conformaron la forma con vida que conocemos como Knack. A partir de aquí se sucederán niveles que alternarán combates al más puro estilo beat ‘em up con plataformeo del bueno, del de saltitos a tarimas en movimiento de las que nos podemos precipitar al vacío, todo ello salpicado con un poquito de exploración al tener que encontrar los cofres que hay diseminados por los resquicios de los escenarios y que son la llave para desbloquear las ramas del árbol de habilidades del personaje. Lo dicho, mucho combo y bastante salto mientras miramos detrás de cada esquina. Un sistema fiel a la primera parte.

Realmente, el juego se centra en esos tres principios. Atacaremos con los combos, pero siempre con la premisa de defendernos y esquivar (con el segundo stick aquí la cámara se mantiene fija como en God of War) en el momento justo para salir airoso de los envites. El platarformeo y la exploración se basan en el doble salto (una tercera pulsación nos permite planear) y en la habilidad de Knack para reducir su tamaño, en lo que es el efecto gráfico más llamativo del juego. Al minimizar nuestro volumen a su mínima expresión (no llega al metro) todas las piezas que forman a Knack caerán al suelo como si la electricidad de un electroimán se hubiera desconectado, de manera que podremos empujar e interactuar con esas piezas que han caído. Cambiar de tamaño una y otra vez para ver cómo las movemos al empujarlas será nuestro quehacer durante los primeros compases del juego. Luego ya caeremos en la cuenta que necesitamos a mini-Knack para pasar por conductos estrechos y que en su forma más grande tenemos más posibilidades de salir airosos durante los enfrentamientos. Lo bueno de esta segunda entrega es que han buscado variedad a la fórmula con las citadas habilidades desbloqueables (bumeráng, látigo, espada…) y los vehículos gigantes que podemos manejar (tanques y robots).