Avance de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2


Cuentan las malas lenguas que hubo una época en la que los vampiros eran seres terroríficos de ultratumba, genuino material de cuentos de terror; en otras palabras, depredadores noctívagos de mirada vesánica, labios ensangrentados y tez nívea como el hielo que ejercían una atracción fatal e irremediable en sus víctimas. Hablamos, por supuesto, de una época previa a

Crepúsculo

; una novela de calidad cuestionable que llegó a las estanterías de todo el mundo allá por el aciago y crepitante 2005, y cuya adaptación cinematográfica, que llegó apenas unos años después, casi enterró por completo la imagen virulenta y demencial de los vampiros, una figura que había sido labrada por multitud de autores en estéticas relacionadas, en mayor o menor medida, con el siempre apasionado y apasionante Romanticismo y con las tétricas Danzas de la Muerte medievales.

Quizás por eso es tan llamativo que tan solo un años antes del advenimiento de la siempre polémica Crepúsculo llegara al mercado Vampire The Masquerade: Bloodlines, una rolera adaptación al ordenador de un brillante juego de rol de mesa casi homónimo que, a grandes rasgos, escenificaba a la perfección la estética vampírica y las luchas de poder en un entorno contemporáneo y urbano. Y es que es innegable que Bloodlines son palabras mayores; no en vano nos referimos a un título que consiguió pasar por encima de un sinfín de bugs y perdurar en la memoria como uno de los grandes RPG de culto de ordenador… y eso no es precisamente poca cosa. Es por eso que en uVeJuegos celebramos con entusiasmo el anuncio de Bloodlines 2, aunque hayan tenido que pasar casi dieciséis años desde la primera entrega; afortunadamente, esta segunda parte se mostró en la PC Gaming Show del presente E3, y te contamos todo lo que hay que saber sobre una de las continuaciones más esperadas del mundillo.

El Mundo de las Tinieblas

Al igual que la entrega original, Bloodlines 2 se ambienta en el Mundo de las Tinieblas, una realidad fantástica, creada en 1991, que sirve como escenario para multitud de juegos de rol y pequeñas novelas de fantasía oscura. Se trata de un marco lóbrego, desesperanzador e inmisericorde en el que fuerzas sobrenaturales, tales como vampiros, hombres lobo o cultos demoníacos, conspiran a espaldas de la humanidad, que no sabe de la existencia de todo un submundo repleto de seres de pesadilla. Dentro de esa tenue fachada que oculta un caos a punto de estallar, Bloodlines 2 nos lleva a Seattle, y nos adentra en una historia de traiciones, luchas de poder y mucha, mucha sangre. Todo comienza cuando nuestro personaje, uno de esos humanos aleatorios e irrelevantes, es víctima de una transformación masiva; esto es, es convertido en vampiro por medio de un ritual o una práctica que consiste en transformar a un elevado número de humanos en poco tiempo. Vamos, lo que viene a ser un baby boom, pero de chupasangres. Lo típico.

Ven aquí y sácame una foto así como que no me doy cuenta.

No obstante, este acto será considerado como “terrorismo” por parte de la Camarilla, una coalición de distintos clanes de vampiros que aboga porque la especie permanezca oculta al mundo humano, y pronto desencadenará en una funesta y territorial guerra civil por el control del comercio de sangre en la ciudad norteamericana. La cosa promete, y es que la narrativa fue uno de los grandes aciertos del primer

Bloodlines

. Es más, desde Hardsuit Labs aseguran que están enfocándose en crear una experiencia reactiva que evolucione a partir de las decisiones del jugador, las cuales prometen ser tan relevantes como frecuentes; sobra decir que no sabemos hasta qué punto será esto cierto, aunque los precedentes sin duda invitan al optimismo, al igual que el hecho de que ambos títulos compartan guionista. De igual forma, durante la breve demostración del E3 pudimos ver algunos fragmentos relativos a conversaciones con personajes secundarios; dichos diálogos estaban plagados de opciones de distinta índole, algunas relacionadas directamente con determinadas habilidades o situaciones de la historia, por lo que a buen seguro podemos esperar un ámbito argumental sobresaliente y una Seattle que recorrer y atemorizar con nuestra mera presencia. Eso sí, recuerda: nunca rompas la Mascarada.

En cuanto a la jugabilidad, cabe destacar que ya han sido confirmados cinco clanes vampíricos principales: los maquiavélicos y perturbadores Tremere, magos de sangre sedientos de conocimiento; los Ventrue, aristocráticos, crueles y conservadores; los Malkavian, clarividentes, dementes e incomprendidos; los Brujah, una gente muy subversiva y dada al caos, los cócteles molotov y a los bates; y, por supuesto, los Toreador, sibaritas y artistas con un acuciado síndrome de Stendhal. Cada uno de ellos tendrá distintas habilidades y será más o menos adecuado para un tipo de partida determinado, ya que es de esperar que sea posible, al igual que lo era en la primera entrega, enfocar la aventura de manera más diplomática, más sigilosa o más agresiva. De igual forma, también podemos esperar un buen número de armas de fuego, cuerpo a cuerpo, herramientas de destrucción a las que se suma una mayor interacción con el escenario, por el que podremos escalar, saltar y recorrer hasta casi el punto de sobrevolar los tejados de la urbe; en este sentido, resulta especialmente llamativo el poder avanzar de una zona a otra sin transiciones de ningún tipo, lo que promete una libertad sin precedentes en la franquicia, así como una apuesta por una perspectiva en primera persona, tan útil para labores de inmersión en la partida.

Tanto el combate, en todas sus variantes, como el apartado conversacional tienen un peso fundamental en el desarrollo jugable del título.

Conclusiones

Bloodlines 2 lo tiene todo para ser una grandísima continuación de uno de los mejores y más auténticos videojuegos de rol de la historia; no obstante, y por encima de todo, tiene grandes bazas para ser uno de los mejores títulos de la recta final de la generación, y viendo que se acercan obras de calibre superlativo, está claro que los elogios están servidos. A un apartado gráfico increíble se suman las mejoras en la jugabilidad, una narrativa reactiva, repleta de decisiones y de consecuencias, y el encanto sanguinario y especial de los clanes vampíricos. Falta despejar algunas dudas y ver algo más de gameplay, pero hasta ahora las sensaciones son fabulosas; habrá que esperar, en cualquier caso, al primer trimestre de 2020, momento en el que desembarcará en PC (Steam incluido), PS4 y Xbox One.

Marcus Fénix y Agente 47, hombres letales, se vuelven moñecos Totaku


Una semana más, se desvelan dos figuras nuevas de la colección Totaku, que en nuestro país se vende en exclusiva en las tiendas GAME. Si la semana pasada los protagonistas eran animales peludos en esta ocasión son hombres de la profesión de matar mucho y bien. Hablamos de los protagonistas de las sagas

Gears of War

y

Hitman

.

– Número 26: Marcus Fénix – Gears of War. Maromo hipermusculoso a imagen y semejanza de Cliff Bleszinski, es el sargento de la CGO. Lucha por la humanidad en el planeta Sera y combate habitualmente a los Locust, ya sea a balazos como con motosierras. De vocabulario cuestionable, es un hermano de armas hasta el final. Tiene una relación complicado con su padre y su hijo.

-Número 36: Agente 47 – Hitman. Asesino profesional de La Agencia que se disfraza para matar. Esconde armas como un primor y viaja por todo el mundo coleccionando victimas, armas y patitos de goma. No es de tener amigos pero cuando los tiene se meten en problemas. Tiene una relación difícil con sus numerosos padres biológicos multiraciales, pues todos acabaron muertos. ¿Hemos mencionado que es un clon y es calvo?

Ambos personajes llegarán a las tiendas en este otoño e ingresarán en una colección en constante expansión. Actualmente existen treinta y seis figuras, todas distintas excepto una versión especial de Golden Crash Bandicoot, sacadas de distintas sagas de todos los tiempos. Por ejemplo tenemos a Mitsurugi, Spyro, Jefe Maestro, Conquer, Solveig, Lara Croft, Kratos o el Dragón Blanco de Ojos Azules.

Análisis de Ys Origin



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

Con el tema de la globalización pasa menos, pero todavía hay grandes desconocidos en este mundillo de los videojuegos. Generalmente son títulos de nicho, japonesadas arraigadas en su mercado que poco a poco han llegado a occidente gracias a atrevidos distribuidores que han removido cielo y tierra para dar a conocer sus bondades lúdicas. Ahí podríamos enmarcar los juegos de Nihon Falcom, habitual de las consolas PlayStation y toda una experta en ofrecer juegos de rol (en múltiples disciplinas) con personajes de estilo anime. Hablamos de series como

The Legend of Heroes

,

Dragon Slayer

,

Xanadu

o la que hoy tratamos, la serie

Ys

. El caso es que la marca

Ys

es toda una institución en su mercado de origen y poco a poco ha conseguido dejar ramalazos por Estados Unidos y Europa. No hace mucho os hablamos de

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

con motivo de su estreno en PlayStation 4… y hoy hablamos de

Ys Origin

, el estreno de la serie en Xbox One.

Ys Origin tiene sus años. Salió en PC en 2006 y fue adaptado a PlayStation 4 y PS Vita a principios de 2017, pero ahora llega a la consola de Microsoft por primera vez, de la mano de DotEmu, los mismos que han adaptado Windjammers y han hecho virguerías con el remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sobre Ys Origin tenemos que aclarar que no es la primera entrega de la serie, sería la entrega cero, de una forma muy parecida a lo que supone Yakuza 0 en la serie de Sega. Estamos ante un juego que se ubica cronológicamente como la primera y que puede servir perfectamente como puerta de entrada a una serie que lleva numerosas entregas en el mercado. Los usuarios de Xbox One se aprovechan de las mejoras de la versión de PlayStation 4, como el mejorado apartado gráfico (recordamos que es un juego de 2006), que esté localizado al castellano mediante subtítulos y dos detalles nuevos como son el Modo Speedrun para competir con la comunidad en los marcadores y la posibilidad de elegir desde las opciones la cantidad de sangre que veremos en pantalla, se limita a que el churrete de hemoglobina sea un poco más grande de lo normal.

La acción se ubica 700 años antes del primer Ys, con los demonios arrasando la superficie de la tierra y las deidades gemelas que velan por la humanidad obligadas a protegerlos subiéndolos a las nubes. El enemigo comenzó a construir una enorme torre para alcanzar el cielo y llegar hasta sus presas, por lo que nuestra aventura comienza a ras de suelo, con un grupo de devotos dispuestos a adentrarse en la torre para ver qué es lo que se cuece allí. Nosotros podremos elegir de entrada (luego tendremos una tercera opción) a la joven Yunica, desprovista de magia pero con dos hachas para que la tengamos muy en cuenta, y Hugo, que sí puede utilizar las artes místicas para acabar con los enemigos a una distancia prudencial. En resumen, tenemos dos tramas con dos personajes muy diferentes a la hora de enfocar la jugabilidad, lo que supone poder terminarnos el juego varias veces para descubrir todos los hechos y todos los secretos que esconde la descomunal torre demoniaca.

Ys Origin es un juego de rol de acción, como si Diablo estuviese hecho por japos. Pero no del rollo de dejar pulsado el botón del ratón para que nuestro personaje acribille a todo bicho que se ponga por delante, no, aquí le damos nosotros al botón, igual que saltamos para esquivar o para realizar ataques aéreos. La barra de movimientos especiales se recarga para que no abusemos de ellos, igual que el propio escenario esconde secretos para los más atrevidos a la hora de rebuscar y experimentar. Utilizar ese movimiento circular en el momento culminante de un brinco puede darnos el impulso suficiente para llegar hasta ese cofre aparentemente inaccesible. Pues así todo el rato. Jugar con un personaje u otro cambia bastante la jugabilidad, aunque en esencia es lo mismo: recorrer estancias, limpiarlas de enemigos, acumular tesoros que mejoren a nuestro protagonista y disfrutar de los morrocotudos enemigos finales. Éstos últimos son la alegría de nuestras noches, ya que al estar el juego enclaustrado en una torre (en cuanto al argumento y escenarios) sentiremos cierta desazón al progresar, por mucho que añadan elementos imposibles a la escena (¿una torre con un piso lleno de lava? ¿no se quejan los vecinos?).

Al juego se le notan los años como a los tertulianos de Telecinco el botox. Tampoco estamos aquí por sus gráficos. Ya eran antiguos en 2006 y la alta definición lo único que hace es sacar a relieve las modestas texturas y los esquemáticos escenarios. Si encima se repiten por culpa de la imperiosa restricción de recorrer una descomunal torre, perdemos además la variedad. Al menos los personajes (tanto en su forma de pequeños sprites como en las grandes ilustraciones) lucen mucho mejor al estar en dos dimensiones. Pero si hay algo por lo que destaca la serie Ys es por su banda sonora, fantástica a todas luces. Y la que tenemos aquí no es una excepción.

Estamos ante un juego que conquista por su jugabilidad, algo que quizás cuestionemos durante los primeros compases. Normal, al comienzo puede parecer sencillo tras eliminar las primeras hordas de enemigos y recorrer los primeros pasillos. Conforme conseguimos mejorar nuestro personaje, los enemigos ganaran en prestancia, al igual que los escenarios empezarán a mostrar sus secretos. Pero no será hasta que nos veamos cara a cara con los enemigos finales cuando empezaremos a caer en el embrujo de Ys. Quizás este Origin puede resultar demasiado simple en cuanto al argumento y planteamiento, eso de subir una torre ya lo vimos en multitud de ocasiones, pero también es cierto que puede ser un grandísimo punto de partida para empezar con la serie. Ahora solo queda que llegue a Xbox One nuevas entregas de la serie, porque tras jugar a Ys Origin, nos hemos quedado con ganas de más.

La jugabilidad, sobre todo por lo diferente que resultan los personajes. Los enemigos finales.

Al apartado gráfico se le notan los años. Al estar centrado en una torre, pierde variedad y gracia.

Que llegue la serie Ys a una consola de Microsoft es motivo de gozo y algarabía. Un buen punto de partida para probarla.

Avance de Far Cry 5

Desde que Crytek dejase (su)

Far Cry

en manos de Ubisoft, la empresa gala la ha convertido en la serie de acción en primer persona de mundo abierto por excelencia. Repasemos, una segunda parte centrada en África, otra en Sudamérica, otra en Asia y la última en la prehistoria. Nunca agradeceremos lo suficiente esa última entrega tan diferente a las anteriores y a la vez tan fiel al resto de propuesta. Y ahora toca hablar de la quinta entrega (que realmente es la séptima si contamos los

spin offFar Cry Predator

y

Far Cry Primal

), anunciada por todo lo alto antes del E3 y reforzada durante la presentación con un espectacular video del gameplay. Hasta sabemos que este prometedor

Far Cry 5

llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC el próximo año, más concretamente el 27 de febrero.

Porque otra cosa no, pero prometedor es un rato. Solamente con la ubicación ya nos ha ganado. Es la primera vez que el juego se localiza en territorio norteamericano, pero lo mejor de todo, es que visitaremos la américa profunda. Sí, el escenario estará plagado de yankees, pero no del “newyorker” moderno que va al teatro y sabe que España no es una provincia de Méjico. Hablamos de los que viven en el campo, de los que tienen tractor de color rojo y no falta a su misa de los domingos. Los estadounidenses de Far Cry 5 pertenecerán a un culto religioso de esos que tanto asustan en las series de televisión. Como buenos americanos, estarán armados hasta los dientes para poder defenderse de cualquier amenaza que sus estrechas mentes puedan idear. Pero tenemos especial predilección por su líder. Ya en las entregas anteriores el equipo de Ubisoft Montreal consiguió ganarnos con esos villanos de opereta tan carismáticos, ya aunque parecía complicado, puede que esta vez se hayan superado. Tendremos a un hipster como principal adversario. Justo eso, con su barba perfilada, sus gafitas amarillas y las sienes rapadas para que el pelo de la parte de arriba le haga parecer más alto. Solo nos falta que la banda sonora sea completamente “country” para hacérnoslo encima.

El sistema de juego es calcado al de anteriores entregas, con un mapeado gigantesco de Montana que se abrirá ante nosotros progresivamente. Suponemos que aparecerán los puntos elevados que desbloquearán los iconos de nuestro mapa, porque de no ser así, no sería Ubisoft. De esta manera, tendremos misiones principales que hacen progresar la trama, secundarias, coleccionables, pruebas, carreras, cacerías y un sinfín más de acciones pensadas para mejorar nuestros equipamiento de cara a tener mejor recursos frente a los malos. El título nos propone jugar con un amigo para diversificar nuestras posibilidades, no es lo mismo adentrarnos en una iglesia atestada de fanáticos religiosos armados con un compañero armado con un rifle francotirador en la torre de agua más cercana.

Ubisosft le ha cogido el gusto a los mundos abiertos, pero en este caso nos encontramos con más posibilidades que nunca. Los vehículos, las granjas, las iglesias, las avionetas… solo nos falta un asesinato como el de True Detective para que nos sintamos perdidos entre tanta congregación de fanáticos. La cantidad de detalles de los escenarios es maravilloso, así como el grado de violencia explícita con la que se ha ideado el juego. Dicho por boca del propio director del juego, quieren que sintamos miedo de caer en las manos de esta banda de fanáticos religiosos. La posibilidad de terminar la aventura con el respaldo de un amigo le da valor añadido al conjunto, pero nos encanta ese otro fiel amigo que nos acompañará durante todo el título. Hablamos de Boomer, los mejores “colmillos de alquiler” que podemos encontrar. Se trata de una desaliñado perro que tiene las mismas ganas de ajusticiar a esta secta de malnacidos.

Far Cry 5 recrea esa América profunda llena de banderas en el porche, de iglesias con campanario y de graneros de color rojo. La América de Trump. Nosotros estamos deseando reventarla por los aires y llevarnos por delante a todos los sectarios que encontremos, por mucho que se atisbe algo de polémica por aquellos lares. Ya hemos diezmado latinoamérica y Asia lo suficiente como para llevarnos las manos a la cabeza por acribillar a gente blanca. En ese sentido un aplauso para Ubisoft por su propuesta. Como dice el lema de Far Cry 5: Confía, reza, obedece. Y en esas estaremos hasta el 27 de febrero.

Análisis de Enter the Gungeon

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

El concepto de los roguelikes está más que claro a estas alturas. Son juegos que generan nuevo contenido en función de unos parámetros, para que nuestras partidas sean diferentes. Minecraft mismamente. Cada vez que volvemos a ellos, las directrices del programa nos proponen nuevos escenarios (elaborados a partir de elementos comunes), una nueva localización para los pertrechos y nuevos enemigos. La idea no es nueva, pero sí que ha ganado adeptos durante los últimos años. Hoy vamos a hablar de uno de ellos, uno de los que mejor han sabido coger esa fórmula y para presentarla al jugador más exigente en bandeja de plata. Hablamos de Enter the Gungeon, el juego de Dodge Roll que ya llegó a PlayStation 4 y que ahora hace lo propio en Xbox One.

A medio camino entre la historia de Borderlands (héroes de diferente índole que buscan su fortuna) y la estructura de The Binding of Isaac, este Enter the Dungeon nos propone superar pisos de una enorme mazmorra, con dificultad creciente y una complejidad incrementada capaz de sacar de quicio a cualquiera. Y claro, una vez que nuestro protagonista haya perecido, tocará volver arriba, al comienzo de esta locura conceptual que mezcla balas, potenciadores y saltos con la precisión milimétrica de un cirujano. Porque nosotros dispararemos y esquivaremos gracias a la voltereta que evita el impacto de una ráfaga de balas… pero lo gracioso del tema, es que los enemigos llenarán la pantalla de disparos hasta el punto que parecerá que estamos ante un juego de naves. Pero un “Bullet Hell”, como se llaman normalmente a los títulos en los que las balas forman figuras en las que los huecos entre ellas determinan el camino que debemos seguir para que no nos hieran. Geometría y reflejos a flor de piel.

Con la perspectiva aérea como premisa y los píxeles más puntillosos como materia premia, Dodge Roll nos propone un mundo de fantasía en el que los enemigos son granadas, cartuchos de escopeta y balas mientras que cada una de nuestras acciones tiene una correspondencia en el escenario. Bastará con acertar con nuestros impactos o al pasar por encima para que los libros amontonados se conviertan en una lluvia de hojas de papel o los setos de un jardín se deshagan en hojitas que planean hasta el suelo. Lo mismo ocurre con los barriles (que pueden explotar o soltar charcos de agua según su naturaleza) o las mesas del mobiliario que podremos volcar para tener una cobertura como si de una película de John Woo se tratase. Sí, lógico, las estancias se repiten… pero se ordenan de diferente forma, de manera que es imposible aprenderse de memoria un recorrido o adelantarnos a los enemigos que nos vamos a encontrar. Rotan tanto los enemigos comunes, como los finales como las mejoras que encontraremos en los cofres o en la tienda. La verdadera diferencia entre cada personaje radica en las ventajas con las que arranca desde comienzo, porque aparte de la configuración inicial, de su apariencia y de su arma básica con munición infinita, poco más tendremos para distinguirlos.

El estilo resulta más agradecido, más llamativo que el de otros títulos parecidos como The Binding of Isaac. El pixelado es más “fino” y más imaginativo, lleno de colorido, con efectos hechos de forma artesana que quedan la mar de bien en pantalla. Además de la aleatoriedad de elementos, lo más destacable es la cantidad de elementos, sobre todo de enemigos y de balas que tendremos que sortear. Se nota el esmero puesto en los menús y pantallas de carga. Lo mismo ocurre con la banda sonora (mención especial a la que suena al empezar el juego) los efectos de sonido.

Enter the Dungeon tiene la pega, cruel, de ser muy difícil. Quizás, confiados por el laxo primer piso, consideremos su propuesta entretenida para esos ratos muertos mientras se termina de descargar el AAA de turno. Gran error. Sin darnos cuenta, habremos muerto y estaremos de nuevo en la planta noble de entrada, esperando para bajar con el mismo personaje o para elegir entre los disponibles. Es un juego que requerirá de toda nuestra pericia y toda nuestra atención, en el que podremos tirar por tierra todo nuestro progreso como no entremos atentos en la siguiente habitación. Casi a los niveles de un Dark Souls por la frustración de empezar de nuevo al morir en combate. Aquí cada enfrentamiento con un final boss puede ser el definitivo. Por mucho que todo esté decorado con colorines y balines saltarines, Enter the Dungeon es un señor juego que sacará de nosotros lo peor y más oscuro a menos que nos lo tomemos en serio.


Análisis de Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Versión analizada en Xbox One. Copa digital proporcionada por DotEmu SAS.

Para mí, Wonder Boy siempre será la recreativa de Sega del niño rubio en taparrabos que saltaba piedras, lanzaba hachas de piedra y montaba en monopatín. Luego llegaría a mi Game Gear Wonder Boy III – The Dragon’s Trap, un título extraño que se alejaba de la inmediatez de mi amaba recreativa. Hablamos de 1989. La decepción inicial dejó paso a una creciente admiración: se trataba de un aventura total en la que teníamos que explorar un enorme (para la época) mundo lleno de trampas y monstruos mientras mejorábamos el equipamiento de nuestro héroe y acumulábamos las distintas maldiciones que nos convertían en animales. Para que nos entendamos, un metroidvania antes que Castlevania optara por ese sistema de juego. Sí, ya, algunos ni sabéis de qué estoy hablando. El caso es que Lizardcube, desarrolladora parisina que cuenta entre sus filas con gente que lleva en la industria la tira de tiempo, ha querido hacer un remake del juego como carta de presentación. Otro remake, pensaréis la mayoría. Pues no. Han hecho el REMAKE.

El juego es exactamente el mismo… pero parece otro por completo. Nuestr@ valiente guerrer@ (por primera vez podremos escoger entre chico o chica) se adentrará en el castillo para enfrentarse al temible Mekadragón, pero con su último aliento de vida, la maligna criatura hechizará a nuestro personaje con una maldición que lo transformará en lagarto. A partir de aquí, tendremos que buscar la manera de volver a nuestra forma humana mientras abrimos cofres de tesoros, compramos pertrechos (espadas, escudos y armaduras) y eliminamos a toda la fauna que compone el bestiario de Monster Land. El que se sepa el recorrido de memoria de haberlo jugado en su día, tendrá casi todo hecho, pero se sorprenderá al encontrarse seis zonas adicionales concretas. Ojalá todos esos remásteres y ediciones definitivas que están tan de moda tuvieran nuevo contenido como ocurre con el juego que hoy nos ocupa. Ha eso debemos de sumar una galería de arte, música y diseños realmente preciosa. Bien por Lizardcube.

A la memoria nos llega DuckTales – Remastered, que cogía el juego de NES y nos mostraba un precioso diseño de dibujos animados. Pues algo así han hecho con este Wonder Boy: The Dragon’s Trap pero multiplicado por mil. Parece un juego totalmente diferente, con una animación muy cuidada y una re-interpretación de los diseños originales que roza la perfección. Para constatar este hecho, podremos alternar entre los gráficos pixelados del original y los nuevos con solo pulsar un botón, de igual forma que vimos en The Secret of Monkey Island: Special Edition o Halo: Combat Evolved Anniversary. De hecho, entre los saltitos, los combates y la exploración, estaremos más tiempo cambiando entre el estilo vintage y el nuevo en cada pantalla, solamente para deleitarnos con los bellos fondos y los fantásticos diseños creados para la ocasión. La banda sonora también ha sido actualizada y lo cierto es que suena de maravilla. Resulta encomiable la labor realizada sobre un título tan antiguo (1080p y 60fps en todas las versiones), ahora nos queda la curiosidad por saber de qué son capaces la gente de Lizardcube desde cero.

La jugabilidad permanece inalterada… pero la verdad es que se juega mucho mejor con los gráficos nuevos que con los añejos, como comprobaremos al pasar de un estilo a otro. La inercia del movimiento (correr y saltar) resulta mucho más intuitivo que en la versión original, aunque los jugadores que no estén acostumbrados a esa precisión tan de otra época, pueden sentirse fuera de lugar. El juego es complicado, por las peculiaridades del manejo y lo enrevesado del escenario, multitud de puertas que nos conectan un lugar con otro hasta que demos con la ruta más beneficiosa. Lo mejor de todo es volver a visitar las zonas cuando tengamos en nuestro poder todas las “maldiciones”, ya que cada una permite una transformación con nuevos movimientos que abren nuevas posibilidades (en esta fauna tendremos lagarto, león, piraña, águila y ratón). Se ha añadido un sistema de guardar la partida como dios manda, pero también está el sistema original en el que debíamos apuntar un código compuesto de números y letras para continuar desde ese mismo punto. Los tres niveles de dificultad ayudan a que tanto los más veteranos que ya se lo conocen de memoria como los imberbes novatos puedan disfrutarlo sin problemas.

No estamos ante el enésimo título remasterizado que viaja en el tiempo para reivindicar que cualquier tiempo pasado fue mejor, estamos ante un juego de hace casi treinta años que se ve y se siente como si fuera completamente actual. Nada de un par de filtros y retoques, hecho todo de nuevo como deberían actualizarse todos los títulos que quieren vivir una segunda juventud. Claro que a cambio se le notan los años, los achaques. La treintena se nota, sobre todo en el control, en la dificultad y en que podremos acabarlo en un par de tardes a poco que le cojamos el tino (dura entre seis y ocho horas). Un título que enamora por su apartado técnico y por un diseño superlativo, pero que a la hora de la verdad, cuando nos sinceramos, nos da pena que no hubieran apostado por planteamiento original, una hipotética continuación con un sistema jugable actual. Ya sabéis, con más transformaciones, más objetos y más niveles. En cualquier caso, un título imprescindible para los que jugaron al original y para los amantes de los gráficos en dos dimensiones.

Bienvenidos a la nueva uVeJuegos.com (MULTI)

No todos los das ocurre algo as, afortunadamente para

PalmaSoft

,

RobeR

y

yo

. Pero aqu estamos junto al resto de la redaccin, cumpliendo 14 aos y dndole caa al tema para poder seguir con nuestra ilusin e intentar ser capaces de atraer a ms gente a nuestra pgina web. Esto que veis ha supuesto un esfuerzo titnico para nosotros, ya que nuestros recursos son muy limitados, como podis imaginar. As que considerad lo que veis una versin Beta que iremos mejorando segn pasen los das.

Hoy hace 4 aos exactamente dej esta casa para volar y progresar profesionalmente. Creo que lo he hecho y estoy muy orgulloso de mi posicin actual, pero en el mes de mayo surgi la posibilidad de volver a dirigir VJ y sobre todo de volver a ser dueo. No me lo pens dos veces, me apeteca retomar lo que estaba haciendo y lo vi viable econmicamente. As que por temas burocrticos cre mi propia empresa, Araya Software Engineering y nos pusimos a la obra.

A pesar de que VJ apenas tena apoyos, los redactores haban conseguido mantenerla en pie, aunque con bastantes dificultades. Hablamos todos sobre las cosas que tenamos que hacer para volver a tirar para arriba y una de las primeras cosas fue redisear la web. PalmaSoft haba hecho ya algo, pero la falta de motivacin sobre todo, lo tena muy parado. As que entre otras muchas cosas que iremos desvelando (os aseguro que esto no termina hoy) decidimos retomar el rediseo teniendo en cuenta los tiempos en los que vivimos, donde la navegacin con dispositivos mviles es muy habitual. Contamos con el trabajo de un profesional del diseo como RobeR que ha sido el responsable de afinar muchos detalles y hacer que todo sea lo ms amigable posible. As que lo que veis, es igual de cmodo para mviles, tablets u ordenadores. Ms bonito, moderno y accesible. 4 meses de trabajo (y lo que nos queda) que esperamos d sus frutos. Espero que compartis nuestra opinin.

Sabemos que ahora mismo se pueden hacer menos cosas que con la versin antigua, pero tened paciencia, en los prximos das todo ir arreglndose.

Por otra parte, pensamos que el nombre antiguo podra resultar confuso sobre la temtica de la web, gente que no era habitual en los videojuegos a veces entenda mal a lo que nos dedicbamos. Por eso propusimos entre todos varios nombres y lo sometimos a votacin. Queramos relanzarnos pero sin perder lo bueno. Y lo bueno es que seguimos siendo VJ, pero con distintas palabras. Despus de elegido solo quedaba que RobeR creara un logo que esperamos que tambin os guste porque va a ser nuestra sea de identidad.

Por ltimo, quera incidir en que sigis atentos porque VJ va a seguir mejorando en muchos sentidos.Tenemos grandes sorpresas que no hemos podido incluir por falta de tiempo y no solo cosas referentes a diseo o a funcionalidades. Vamos a pediros en un futuro prximo ayuda, porque queremos que colaboris con nosotros como siempre y porque si no tenis tiempo, al menos tendris dinero. O si no tenis tiempo ni dinero, nos conformamos con un abrazo y unas palabras de aliento. Pero ya hablaremos de eso ms adelante.

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