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Análisis de Dead Cells
La popularidad de las mecánicas roguelite es más alta que nunca. Juegos como
Enter the Gungeon
y sobre todo
The Binding of Isaac
han hecho evidente la cantidad de gente interesada en desafíos de estas proporciones, lo que unido a la facilidad de implementación de estas ideas que ofrece a pequeños desarrolladores la posibilidad de hacer juegos largos sin utilizar altas cantidades de tiempo en su desarrollo. Motion Twin nos presenta con
Dead Cells
su particular visión y utilización de estos elementos para crear esta obra, que utiliza satisfactoriamente estas posibilidades.
En Dead Cells controlaremos a un prisionero decapitado que intenta recuperar células vivas para recomponer su cuerpo acechado por la descomposición, con algún que otro misterio al respecto, y tendremos que avanzar a través de los peligros y jefes del castillo para progresar. Esa es, a grandes rasgos la historia con la que nos encontraremos, siendo en gran parte un marco que justifica el funcionamiento la manera en la que está diseñado este videojuego, y no echamos en falta una mayor profundidad al respecto. Es posible también que veamos una expansión de la trama en futuras actualizaciones una vez acabe el período de Early Access.
La base del juego y su jugabilidad son una integración de los Metroidvania -con más precisión los más modernos dentro del género- junto con el roguelite y parte de las mecánicas soulslite en 2D, lo que sus propios creadores llaman RogueVANIA. Esto se traduce en una compleja serie de elementos jugables, que a su vez son muy intuitivos y encajan a la perfección. Llevaremos a nuestro personaje a través de escenarios o niveles con motivos únicos y diseños con arte pixelado hechos a mano y que serán modificados proceduralmente cada partida, pues la muerte de nuestro personaje será permanente y deberemos volver a empezar desde el principio. Durante estos niveles nos encontraremos zonas de plataformas, enemigos y desafíos, todos cambiantes en cada recorrido y que hacen por sí mismos una experiencia diferente en cada partida, pues nos encontraremos en cada ocasión diferentes retos que afrontar con los recursos que tenemos disponibles. Al igual que en los juegos en los que se inspira, con el tiempo iremos desbloqueando poderes que nos darán acceso a nuevos lugares que antes no podíamos visitar.
Es improbable -aunque sí es posible para un jugador experimentado- que seamos capaces de terminar el juego en un sólo recorrido, y la muerte permanente del personaje que encarnamos será un duro golpe pues perderemos gran parte de lo obtenido hasta el momento. Aquí es donde brilla la implementación del roguelite en este juego: después de cada nivel encontraremos una sala donde podremos mejorar permanentemente estadísticas de nuestro personaje y nuevas armas, desbloquear otras nuevas una vez vayamos encontrando los pergaminos que nos dan acceso a éstas y también curarnos y rellenar nuestro frasco de curación, haciendo las veces de hoguera en un Souls sin ser a su vez un punto de guardado. Así, iremos invirtiendo lo obtenido para lograr mejoras que utilizaremos en siguientes partidas y nos permitirán llegar más lejos sin hacer el juego más simple.
Análisis de Enter the Gungeon
Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
El concepto de los roguelikes está más que claro a estas alturas. Son juegos que generan nuevo contenido en función de unos parámetros, para que nuestras partidas sean diferentes. Minecraft mismamente. Cada vez que volvemos a ellos, las directrices del programa nos proponen nuevos escenarios (elaborados a partir de elementos comunes), una nueva localización para los pertrechos y nuevos enemigos. La idea no es nueva, pero sí que ha ganado adeptos durante los últimos años. Hoy vamos a hablar de uno de ellos, uno de los que mejor han sabido coger esa fórmula y para presentarla al jugador más exigente en bandeja de plata. Hablamos de Enter the Gungeon, el juego de Dodge Roll que ya llegó a PlayStation 4 y que ahora hace lo propio en Xbox One.
A medio camino entre la historia de Borderlands (héroes de diferente índole que buscan su fortuna) y la estructura de The Binding of Isaac, este Enter the Dungeon nos propone superar pisos de una enorme mazmorra, con dificultad creciente y una complejidad incrementada capaz de sacar de quicio a cualquiera. Y claro, una vez que nuestro protagonista haya perecido, tocará volver arriba, al comienzo de esta locura conceptual que mezcla balas, potenciadores y saltos con la precisión milimétrica de un cirujano. Porque nosotros dispararemos y esquivaremos gracias a la voltereta que evita el impacto de una ráfaga de balas… pero lo gracioso del tema, es que los enemigos llenarán la pantalla de disparos hasta el punto que parecerá que estamos ante un juego de naves. Pero un “Bullet Hell”, como se llaman normalmente a los títulos en los que las balas forman figuras en las que los huecos entre ellas determinan el camino que debemos seguir para que no nos hieran. Geometría y reflejos a flor de piel.
Con la perspectiva aérea como premisa y los píxeles más puntillosos como materia premia, Dodge Roll nos propone un mundo de fantasía en el que los enemigos son granadas, cartuchos de escopeta y balas mientras que cada una de nuestras acciones tiene una correspondencia en el escenario. Bastará con acertar con nuestros impactos o al pasar por encima para que los libros amontonados se conviertan en una lluvia de hojas de papel o los setos de un jardín se deshagan en hojitas que planean hasta el suelo. Lo mismo ocurre con los barriles (que pueden explotar o soltar charcos de agua según su naturaleza) o las mesas del mobiliario que podremos volcar para tener una cobertura como si de una película de John Woo se tratase. Sí, lógico, las estancias se repiten… pero se ordenan de diferente forma, de manera que es imposible aprenderse de memoria un recorrido o adelantarnos a los enemigos que nos vamos a encontrar. Rotan tanto los enemigos comunes, como los finales como las mejoras que encontraremos en los cofres o en la tienda. La verdadera diferencia entre cada personaje radica en las ventajas con las que arranca desde comienzo, porque aparte de la configuración inicial, de su apariencia y de su arma básica con munición infinita, poco más tendremos para distinguirlos.
El estilo resulta más agradecido, más llamativo que el de otros títulos parecidos como The Binding of Isaac. El pixelado es más “fino” y más imaginativo, lleno de colorido, con efectos hechos de forma artesana que quedan la mar de bien en pantalla. Además de la aleatoriedad de elementos, lo más destacable es la cantidad de elementos, sobre todo de enemigos y de balas que tendremos que sortear. Se nota el esmero puesto en los menús y pantallas de carga. Lo mismo ocurre con la banda sonora (mención especial a la que suena al empezar el juego) los efectos de sonido.
Enter the Dungeon tiene la pega, cruel, de ser muy difícil. Quizás, confiados por el laxo primer piso, consideremos su propuesta entretenida para esos ratos muertos mientras se termina de descargar el AAA de turno. Gran error. Sin darnos cuenta, habremos muerto y estaremos de nuevo en la planta noble de entrada, esperando para bajar con el mismo personaje o para elegir entre los disponibles. Es un juego que requerirá de toda nuestra pericia y toda nuestra atención, en el que podremos tirar por tierra todo nuestro progreso como no entremos atentos en la siguiente habitación. Casi a los niveles de un Dark Souls por la frustración de empezar de nuevo al morir en combate. Aquí cada enfrentamiento con un final boss puede ser el definitivo. Por mucho que todo esté decorado con colorines y balines saltarines, Enter the Dungeon es un señor juego que sacará de nosotros lo peor y más oscuro a menos que nos lo tomemos en serio.