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Análisis de Shiny
Analizado en Xbox One. Copia digital facilitada por VIM Global Consulting.
En el verano de 2016 llegó Shiny a PC y ahora llega a Xbox One, casi un año de diferencia. No sería un dato relevante (los ports de PC a consolas a veces pueden salir a los pocos meses como a los años) sino fuera porque estaba anunciado su lanzamiento conjunto, hasta que la versión de consola se retrasó por problemas técnicos. Ahí deberíamos haber sospechado algo. Garage 277 es un estudio brasileño fundado en 2014 en Saô Paulo y formado por nueve personas, lo que deja claro que es humilde e indie. Actualmente está trabajando en su siguiente proyecto:
Dead Flowers
, que se anunció en 2015 pero del que no se sabe mucho.
La vida mísera de un robot
El minimalismo y el ahorro argumental son la base de esta historia. No hay diálogos ni textos introductorios, en ningún momento se explica explícitamente lo que ocurre y lo que debemos hacer. Así que es aconsejable leer el argumento de manera externa. Todo se explica mediante una larga secuencia animada que refleja el alineador trabajo en serie de unos robots. ¿Robots atormentados por el trabajo duro? Por lo que deducimos, los robots mantienen en activo una gran estación espacial / crucero espacial / laboratorio / supermercado espacial /o lo que sea mientras sea espacial, siempre activos, siempre en marcha, siempre con prisas. Observamos una secuencia cíclica que enfatiza la rutina mecánica de los trabajadores en el planeta Aurora, cada vez más deprisa y más frenético hasta que finalmente se sobrecalientan los motores y comienzan a explotar todo e irse al garete. Los humanos abandonan el lugar y dejan detrás a sus sirvientes desconectados. Sólo ha quedado en pie un muchacho robótico llamado Kramer 277 quien deberá recoger las baterías y reactivar a sus hermanos robots, todo gracias a sus rayos eléctricos. Creador de vida mediante el rayo al estilo del doctor Frankenstein. Todos juntos deberán arreglar la nave antes de que se estrelle en el sol.
La energía de la vida
Tras esta secuencia y la fase de tutorial ya no volveremos a ver secuencias de vida ni a profundizar en la historia, así que solo queda jugar. Aquí llega lo malo… Al poco rato de las primeras fases nos hacemos una idea de la mecánica: recorrer los niveles recuperando las baterías y rescatando robots mientras evitamos quedarnos sin energía. Tras esto ya no hay nada más y no hay más sorpresas. Aquí no tenemos una barra de vida al uso, sino una barra de energía eléctrica que se va agotando a medida que recibimos daños, con el tiempo y al reactivar a los amigos robots y las plataformas móviles. Para evitar tal tragedia tenemos los puntos de control que nos reabastece y a la vez nos indica las vidas que tenemos.
Otra peculiaridad del sistema de vidas es que aquí dependen de los puntos de control. Cada uno tiene su número especifico, si los gastamos todos volvemos al inicio de fase, pero si llegamos al siguiente punto usaremos su cifra establecida. Es decir, En un punto concreto tenemos cinco vidas pero al siguiente tenemos diez, o en tal sitio tenemos ocho vidas y al siguiente tenemos cuatro, no hay nada establecido. Depende sobre todo si el tramo siguiente es más o menos rebuscado. Un detalle molesto: si usamos el punto de control (un generador eléctrico) para recuperar nuestra barra de energía supone como una vida perdida, así que hay que tener cuidado. Otro gasto considerable es el uso de los implantes que va consiguiendo Kramer 227, tales como el escudo-burbuja o el sistema refrigerante, entre otros. El primero sirve para protegerse de los escombros que caen del techo y el segundo como armadura termoaislante para las zonas con llamas de fuego, su idea es buena pero hay que vigilar el consume de energía y la necesidad de refrigerar manualmente todo el calor recibido, acción que acaba resultando tediosa y lenta. Así con todos los implantes.
Como hemos observado, la idea de rescatar robots, recuperar baterías, el sistema de energía y de los implantes está bien o al menos es característico del juego. Por desgracia todo se viene abajo por culpa de unos malos controles, la cámara y el aburrimiento. Manejar al pequeño robot es prácticamente un sufrimiento porque sus saltos son desproporcionalmente altos y veloces, es muy difícil calcular bien los movimientos y el aterrizaje. Prácticamente estaremos más pendientes de ejecutar micro-saltitos para no caernos de las plataformas que de otra acción. Tampoco ayuda la errática cámara, que a pesar de ser todo en 2D es inestable y altamente loca. Es incapaz de seguir al personaje durante sus altos saltos y va con retraso dejándonos sin visibilidad ni margen de maniobra y reacción durante algunos segundos. Apenas se puede controlar manualmente y en ocasiones si hay un objeto en primer plano o pared nos tapa la visión de forman no intencionada, muy molesto en zonas con muchos peligros.
ARMS tendrá periodos de prueba abiertos antes de su lanzamiento
Como ocurrió con
Splatoon
y
más recientemente con Splatoon 2
,
ARMS
también tendrá su demo abierta antes del lanzamiento, llamada
Global Testpunch
, que ofrecerá periodos de prueba que servirán para que podamos conocer el juego de primera mano, y suponemos que también para que Nintendo pruebe los servidores.
Para participar es necesario descargar la demo de ARMS, ya disponible en la eShop. Pero solo será utilizable el 27 y 28 de mayo, y el 3 y 4 de junio, a unos horarios que Nintendo aún no ha concretado. Tampoco conocemos aún los detalles sobre los modos de juego que estarán disponibles en esta demo, pero seguramente se tratará del multijugador online.
Os comentaremos los detalles tan pronto estén disponibles.
La primera ronda de Splatoon 2: Global Testfire comienza esta tarde
Os recordamos que esta tarde a las 20:00 comenzará la primera ronda de
Splatoon 2: Global Testfire
para Switch, que durante una hora nos permitirá probar
Splatoon 2
en dos escenarios distintos. A lo largo de este fin de semana habrá otras cinco sesiones de juego más, aunque según como vayan no se puede descartar que Nintendo añada alguna más. Para participar necesitáis descargar la demo
Splatoon 2: Global Testfire
, que ya está disponible gratuitamente en la eShop.
Si no sois uno de los afortunados poseedores de Switch pero no queréis perderos este evento, quizá os interese seguir la retransmisión en directo que hará la gente de Nintendo Treehouse a través de sus canales de Twitch o Youtube.
Estos son los horarios para probar el juego durante este fin de semana:
Viernes, 24 de marzo
– 20:00 – 20:59
Sábado, 25 de marzo
– 04:00 – 04:59
– 12:00 – 12:59
– 20:00 – 20:59
Domingo, 26 de marzo
– 05:00 – 05:59
– 13:00 – 13:59
Tened en cuenta que el domingo comenzará el horario de verano.
Splatoon 2 tendrá demo antes de su lanzamiento
Splatoon 2
no estará disponible hasta el verano, pero Nintendo nos dará la oportunidad de probarlo bastante antes.
Como ocurrió con la primera entrega
,
Splatoon 2
también gozará de la demo
Global Testfire
, que nos permitirá probar el juego durante sesiones fijadas a horas concretas con la finalidad de poner a prueba los servidores.
En concreto serán seis sesiones de 59 minutos de duración cada una, todas ellas serán combates territoriales. Estas son las fechas y horarios en la que podremos probar Splatoon 2 (hora peninsular española):
Viernes, 24 de marzo
– 20:00 – 20:59
Sábado, 25 de marzo
– 04:00 – 04:59
– 12:00 – 12:59
– 20:00 – 20:59
Domingo, 26 de marzo
– 05:00 – 05:59
– 13:00 – 13:59
Tened en cuenta que durante la madrugada del domingo entraremos en el horario de verano.
Análisis de The Flame in the Flood: Complete Edition
Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por VIM Global Consulting.
Hace ya casi un año que The Flame in the Flood aterrizó en Steam y Xbox One. Ahora le ha llegado el turno a su respectiva versión de PlayStation 4 con su edición Completa. Nos encontramos ante un título de Supervivencia en el que han participado entidades como el director de Arte de Bioshock o ciertos miembros de los equipos que trabajaron en Halo o Guitar Hero.
The Flame in the Flood ofrece una experiencia de supervivencia en la que la búsqueda de recursos, el crafteo o combatir la naturaleza son los pilares más importantes de la aventura. Nos ponemos en la piel de Scout y contamos con la ayuda de Esopo, un perro que aparece con una mochila cuando todo da comienzo. Tenemos que recorrer cantidad de localizaciones para poder encontrar lo necesario para seguir con vida, pero para llegar de un lugar a otro lo debemos hacer navegando por el río. Tener cuidado con los peligros que nos encontramos mientras vamos por el agua también es otra de nuestras ocupaciones. Si nuestra embarcación sufre daños podremos morir si no encontramos las herramientas para repararla.
Aunque sobrevivir es nuestra principal misión, averiguar de dónde ha salido Espo y la mochila que porta es el segundo de los sentidos que la desarrolladora ha querido dar a la experiencia de juego. Si morimos tenemos que volver a empezar de cero y contamos con la posibilidad de hacerlo con los mismos objetos que habíamos introducido en la mochila del perro antes de caer. Cada cierta distancia del río también se guarda un punto de control para poder volver a aparecer en este lugar con las mismas condiciones que cuando habíamos pasado por allí.
Como en todo título del género la obtención de recursos es uno de los propósitos que más importancia cobran, aunque pronto nos damos cuenta de que nuestra mochila no tiene capacidad infinita y decidir sobre lo que llevar encima o no es un dilema fácil de superar. Por si fuese poco el río y sus peligrosas corrientes no serán el único problema con el que nos vamos a topar. Hay animales salvajes que nos atacan cuando nos los encontramos o los intentamos cazar, así como debemos filtrar el agua para no enfermar o incluso debemos descansar para recuperar fuerzas. El clima es otro de los problemas, y cuando llueve, ya sea estando en una localización concreta o navegando, nuestro cometido es buscar refugio. El modo principal de juego cuenta con 10 regiones diferentes, mientras que el modo infinito ofrece eso mismo que le da el nombre, una consecución de escenarios que termina cuando el jugador ve caer su medidor de salud a cero.
A nivel artístico nos encontramos con un juego bastante pintoresco y bonito, incluso algo tenebroso cuando somos atacados por algunos animales salvajes o es de noche y llueve. En cuanto a la banda sonora también entra en los términos de sencillez que aporta el conjunto de lo ofrecido, pero sin lugar a dudas está muy acorde con la ambientación Norte Americana que se presenta.
Conclusiones
The Flame in the Flood: Complete Edition ofrece la misma experiencia de juego que el título original, pero esta vez en PlayStation 4 y con el aliciente de varios skins para los protagonistas, así como ciertas mejoras, un tema dinámico para la interfaz de la consola y los comentarios del director. Sin lugar a dudas se trata de una experiencia de supervivencia bastante peculiar y recomendada para todos los fans del género. No es para nada una experiencia sencilla, por lo que hay que ir aprendiendo los fundamentos y las opciones del juego poco a poco.
La cantidad de elementos que se pueden descubrir. Su dificultad.
Poca varidad de modos de juego, se hace algo pesado con el tiempo
El género de la Supervivencia tiene un nuevo fichaje en PlayStation 4. Una gran propuesta con una gran curva de dificultad.
Estos son los ganadores de los premios Steam Awards (Mac, PC)
La comunidad de Steam ha dado su veredicto
En esta última semana del año 2016, la plataforma Steam organizaba sus propios premios, conocidos como Steam Awards, para que los usuarios dieran su opinión. Estos son los resultados:
Premio “Villano más necesitado de un abrazo”
– Portal 2.
Premio “Yo ya pensaba que este juego era bueno antes de que ganara un premio”
– Euro Truck Simulator 2.
Premio “La prueba del tiempo”
– The Elder Scrolls V: Skyrim.
Premio “Solo cinco minutos más”
– Counter-Strike: Global Offensive.
Premio “¡Qué alucinante!”
– Grand Theft Auto V.
Premio “Juego dentro de un juego”
– Grand Theft Auto V.
Premio “No estoy llorando, es que se me ha metido algo en el ojo”
– The Walking Dead.
Premio: “Lo mejor que se puede hacer con un animal de granja”
– Goat Simulator.
Premio “Bum, bum”
– DOOM.
Premio “Relación de amor odio”
–Dark Souls III.
Premio “Relájate, descansa”
– Euro Truck Simulator 2.
Premio “Mejor con amigos”
– Left 4 Dead 2.
¿Han ganado tus favoritos?
EA explica por qué no desarrolla juegos para Wii U y PS Vita (PS Vita, Wii, WiiU)
Se muestran reacios a la realidad virtual
Blake Jorgensen, director financiero de EA, ha hablado en la UBS Global Technology Conference de San Francisco sobre los motivos que tiene la empresa para no producir juegos en Wii U y PS Vita.
Blake dejó con la sensación de que miran con cautela la realidad virtual poniendo como ejemplo la relación que tiene la empresa con Wii, Wii U y PS Vita: “No hacemos más juegos para Wii o Wii U por tener un mercado que no es suficientemente grande; en PS Vita tampoco los hacemos por tener un mercado demasiado pequeño”.