Monster Hunter World: Iceborne se lanzará en PC el 9 de enero


Capcom ya ha anunciado de manera oficial la fecha de lanzamiento para

Monster Hunter World: Iceborne

en PC. Tal y como se imaginaba será el próximo mes de enero de 2020, concretamente el día 9. Capcom comercializará su juego en Steam a un precio de 39,99 euros, y permitirá disfrutarlo a 4K y 60 fotogramas por segundo.

Esta versión, que como es lógico será la mejor en cuanto a lo técnico, permitirá descargar un pack de texturas en alta resolución, además de permitir al jugador soportar un framerate sin límite. Permitirá usar DirectX 12 y será compatible con monitores ultrapanorámicos. Capcom ha querido mostrar un primer vistazo a esta versión publicando un tráiler que corre a 4K de resolución y a 60 FPS.

Recordamos que los jugadores de consolas en breve recibirán un contenido gratuito que presenta un crossover con Resident Evil.

Stadia: Más preguntas que respuestas


Como ya contábamos hace unos días en uVeJuegos, Stadia ha resultado no ser una consola de próxima generación, sino un servicio de juegos en streaming, comparable a las plataformas Netflix o HBO en esta industria, en la cual ya conocemos un par de proyectos difuntos similares. Me temo, sin embargo, que la mayoría de consumidores han asumido rápidamente lo enseñado en la presentación sin cuestionar nada de lo mostrado. Pasados los primeros días de impresión, toca analizar aquí en más detalle qué se ha presentado exactamente y, también, analizar qué podría salir mal y por qué no tiene por qué ser todo de color rosa.

Demostración de varios dispositivos cambiando sesión entre diferentes pantallas

Lo primero a tener en cuenta es la funcionalidad básica. Google promete que una resolución de 1080p a 60FPS, la utilizada en el test de 2018, es funcional hoy, 4K a 60FPS estará disponible de salida y que se plantean en un futuro relativamente próximo el 8K a 120FPS. Aunque no lo parezca, los puntos más problemáticos para el sistema estarían aquí, la mayoría técnicos respecto al 4K, e incluso varios añadidos en el prometido 8K. Conseguir una resolución de 1080p a 60FPS en consola o un PC relativamente moderno incluso en juegos “AAA” hoy es el estándar, mientras que la visualización de todo tipo de videos con estas características también lo son hasta en nuestro móvil o tablet. Prometer 4K a 60FPS (suponemos con ajustes gráficos al máximo) sin la brutal optimización que exigen juegos en consola como

Forza

es cruzar una línea que no es trivial. Esta resolución y rendimiento en PC está ahora mismo reservada a tarjetas gráficas como la 2080ti, la gama alta de la gama alta de la última generación de tarjetas de Nvidia, disponible desde hace pocos meses, y que puede incluso sufrir sin utilizar tecnología de la propia compañía pensada para estas resoluciones, mientras que Google utilizará gráficas AMD para sus propios servidores. La comparación en este caso es muy preocupante, teniendo en cuenta que Google ha decidido compararse a su vez con consolas de generación actual, que serán previsiblemente reemplazadas el año que viene, aludiendo que cada instancia manejaría 10,7 teraflops de potencia. Sólo la 2080ti ya desarrolla 13,4 teraflops, sin ayudas del resto de componentes del PC. Como medida estricta de rendimiento en gaming, mostrar los

tochoflops

para ver quién tiene más es poco acertado, pero conviene poner en contexto los datos que prefieren resaltar, más que esconder ante lo que prometen. Lo realmente relevante aquí es si serán capaces de optimizar todos los “AAA” del catálogo para realmente poder funcionar con estas especificaciones o, por el contrario, optarán por derivar aún más poder de procesamiento para que el servicio sea impecable, lo que probablemente incrementaría apreciablemente los costes.

Estos señores nos van a permitir jugar en una flamante resolución 4K a 60 FPS por segundo en nuestro portátil con HD Graphics 4000 sin latencia alguna

Sin embargo, lo anteriormente dicho no es lo peor que podemos pensar para este modelo de negocio y estas promesas. El problema del hardware de cada usuario no es, como han intentado hacer ver, trivial. El principal público objetivo del servicio serían los jugadores que optan por comprar hardware no demasiado potente o que incluso se puede plantear perderse la siguiente generación de consolas o mejora de su PC. Esto significa que no todos los dispositivos van a ser capaces de mantener un video a resoluciones de 4K 60FPS incluso teniendo una pantalla habilitada para ello, lo que deja en agua de borrajas la promesa de tal resolución con un hardware mucho más limitado. Pero el problema serio, sobre todo para los norteamericanos, viene en forma de conexión a internet. España se cuenta, por razones ajenas al análisis de este artículo, entre los países con una infraestructura de fibra óptica más avanzada del mundo, mientras que tampoco disfrutamos de manera universal de las conexiones más rápidas que podría requerir el servicio, máxime si no somos los únicos que utilizamos esta conexión en nuestro hogar. Extrapolar este hecho a otros países menos preparados evidencia el problema: no todo el mundo posee altas velocidades de conexión ni su coste mensual es trivial a la hora de plantear conseguir una conexión de mayor velocidad para disfrutar de Stadia. Por otra parte, sabiendo que la velocidad es un problema, ISPs de varios países están comenzando a limitar la cantidad de tráfico total que cada usuario puede consumir al mes utilizando la conexión de su hogar. Si nuestro proveedor nos ofrece unos 200GBs de datos totales al mes y una partida de una hora con las especificaciones de Stadia puede consumir varios GB, podríamos quedarnos sin conexión en un par de semanas.

Probamos la alfombrilla HyperX Fury S XL


Kingston Technology Company Inc. nos ha cedido una alfombrilla de su nueva gama creada por su división de productos

Gaming

HyperX, y que se han denominado

Fury

. Seguramente para muchos jugadores no es primordial destinar un dinero de su presupuesto en comprarse una alfombrilla de ratón, y es comprensible. No obstante, es curioso como han cambiado las cosas, como se ha alcanzado un nivel de calidad tan superior en un producto, a priori, tan poco importante como una alfombrilla de ratón. Un periférico destinado a todo tipo de usuarios de ordenador, tanto si juegas como si eres un usuario casual de PC, aunque lógicamente esta clase de materiales está pensado más para jugadores.

En este caso en concreto nos han prestado una HyperX Fury S XL, que es la alfombrilla más grande de todas las que fabrican, con unas dimensiones de 900mm x 420mm. Como podréis ver en las fotos, es lo suficientemente grande como para poder poner el teclado encima y aún así nos sobraría espacio suficiente para un uso más que óptimo del ratón. También podemos destinarla íntegramente para el ratón, pero para ello seguramente estén pensados otros tamaños más modestos. Hay cuatro modelos de diferentes dimensiones. El XL que hemos probado y que tiene un precio de 34.99€, un tamaño L de 450mmx400mm y con un precio de 19.99€, un tamaño M de 360mmx300mm y con un precio de 14,99€, y por último el modelo SM, el más pequeño de todos con un tamaño de 290mmx240mm y un precio de 11.99€. Todas poseen un grosor de entre 3 y 4 milímetros.

La alfombrilla está compuesta de caucho y tela. Se adapta a la perfección a la superficie en la que la pongamos, quedando fijada y sin desplazarse inesperadamente. Se nota que han usado materiales de calidad. Sus acabamos son meticulosamente perfectos, como podéis observar en las fotos que hemos hecho. El ratón se desplaza con especial facilidad, es agradable al tacto, es pesada y tiene pinta de ser muy resistente. Hemos podido probarla con varios juegos de estrategia así como otros tantos FPS, y las sensaciones han sido realmente buenas. Desde luego se trata de un producto premium que será apreciado por todos aquellos jugadores que busquen un plus de calidad en los periféricos que compra. No hará que ganes más fácilmente, ni supone un hándicap en ningún videojuego, pero sí da una sensación de confort muy agradable.

Si observáis la fotografía sacada al detalle de la parte de la alfrombrilla de color negro, que es la que está en contacto directo con la mesa, veréis que es de caucho, que toda la superficie está cubierta por unos cículos y que además estos círculos tienen unos puntitos, casi microscópicos, que sobresalen. Todo esto es lo que hace que la alfombrilla quede fijada como una lapa a la mesa donde la pongamos y no se mueva ni deslice por más que lo hemos intentado. Y eso que aún no había cogido bien la forma plana, ya que viene enrollada en una caja como si de un poster se tratase, y en el momento de sacarle las fotos aún no se había acoplado del todo a la mesa. Para que os hagáis una idea de sus dimensiones, el monitor que aparece en las fotografías es de 28 pulgadas y tanto el teclado como el ratón son de unas dimensiones considerablemente grandes. No obstante, y para que podáis haceros una mejor idea del resto de tamaños, os dejamos con un vídeo del canal oficial de Youtube de HyperX donde se muestran las 4 alfombrillas superpuestas.

Todo lo que había olvidado, hasta que llegó Doom

A veces se nos olvidan las cosas que nos gustan. Este fin de semana, sin ir más lejos, he recuperado dos cosas que tenía “olvidadas”. Por una parte, el cine bélico. Después de ver 13 Horas. Los soldados secretos de Bengasi, la película de Michael Bay, he recordado los buenos momentos que he pasado viendo Black Hawk Derribado, The Hurt Locker, El francotirador o The Kingdom.

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Desbloquear los DLC de Rainbow Six: Siege requerirá 25 horas de juego para cada uno (PC, PS4, XONE)

Ubisoft ha dado a conocer que para desbloquear los 8 operadores antiterroristas que vienen como DLC post lanzamiento, sern necesarias unas 25 horas de juego para cada uno.

Ubisoft dijo: “Los datos apuntan que un jugador promedio de FPS dedica de 8 a 10 horas a la semana jugando su FPS favorito, as que slo le debera tomar de 2 a 3 semanas desbloquear cada operador”.

Los jugadores tienen la opcin de dedicar unas 200 horas al juego para desbloquear todos los operadores DLC o pagar 29,99 euros en el Pase de Temporada, el cual los incluye todos. Tambin es posible comprarlos por separado con la moneda del juego (R6 credits) por 600 (5,66 euros) cada uno. La moneda R6 credits es completamente opcional y estn separados completamente del sistema de reparticin de experiencia del juego. Se puede comprar con dinero real y viene en packs de 600, 1200, 2670, 4920 7560, siendo este ltimo el que da ms crditos por euro.

Ubisoft aclar que los 20 operadores que vienen en el juego se pueden desbloquear mucho ms rpido que los operadores que vienen como DLC post lanzamiento y que los nuevos mapas y modos de juego que se lanzarn si sern completamente gratis y sin ningn requerimiento especial.

Rainbow Six: Siege saldr el 1 de diciembre de 2015 para PC, Playstation 4 y Xbox One.

El parche de inFamous: Second Son hará realidad los deseos de la gente (PS4)

Sucker Punch ha anunciado que

inFamous: Second Son

tendr en breve un parche que introducir cambios muy solicitados por los usuarios.

-Cambiar ciclo del da: Una vez completada la campaa, en el men de opciones aparecer la opcin de elegir el momento del da durante el juego, ya sea la noche, la maana o la tarde. Fue muy solicitada.

-Ocultar el HUD: Pensado para los usuarios que disfrutan tomando fotografas del juego. Se podr capturar y compartir imgenes sin la molestia de las barras de vida, poder y dems.

-Capturas a 30 FPS: Los desarrolladores no les entusiasman esta opcin pero los jugadores s, y son ellos los que mandan.

Sucker Punch no ha confirmado la fecha exacta del lanzamiento del parche pero procurar tenerlo para dentro de dos semanas.