Análisis de Concrete Genie

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Conocimos la existencia de Concrete Genie hace un año, en la última participación de Sony en la Paris Game Week, antes de serializar sus anuncios mediante convocatorias pregrabadas conocidas como “State of Play”. El caso es que el juego llamó la atención, y eso que no está protagonizado por un dios que arranca cabezas con sus manos o ningún super-héroe de la Marvel. En este juego encarnamos a un chico que sufre bullying. El juego nos llega en exclusiva para PlayStation 4 de la mano de PixelOpus, los chicos que nos trajeron el colorido Entwined para la Store, solo que esta vez han contado con recursos y tiempo para elaborar un trabajo mucho más grande y elaborado. De ahí que su obra nos llegue tanto en formato digital como en formato físico a un precio (treinta euros) alejado del que suelen ofrecer los títulos independientes que se acumulan cada semana en las listas de lanzamientos. Esta diferencia monetaria se nota desde el primer momento que arranca el juego y comprobamos los valores de producción que atesora.

Porque ya no es por el excelente doblaje marca de la casa, la calidad de las secuencias de animación que nos ponen en antecedentes y el despliegue gráfico que nos deja sobre aviso: de indie curioso para pasar el rato no tiene nada. Estamos ante un título como mandan los cánones, que apuesta por dos ideas muy claras: mandarnos su mensaje y lucir un despiporre artístico de los que marcan época. En este caso encarnamos a Ash, un taciturno adolescente apegado al dibujo y la pintura que tiene demasiado tiempo libre. Entre que sus padres suelen retrasarse al llegar a casa y que los matones de su vecindario la han tomado con él como con su bloc de dibujos. Y claro, han esparcido las hojas de sus creaciones a los cuatro vientos por lo que pobre no puede estar más apesadumbrado. Abatido, acaba en lo alto del faro desde que se divisa toda la ciudad, momento en el que ve volar una de sus hojas. Al llegar hasta ella, Luna, una de sus creaciones, le otorga un enorme pincel mágico con el que puede pintar las paredes con bellos diseños que parecen tomar vida. Instado por Luna, Ash dedicará todas sus energías y todo su tiempo a iluminar las luces de su triste ciudad, a recuperar las páginas de su bloc y a dar vida a los genios que él mismo ha creado, los cuales serán de gran ayuda contra la oscuridad que poco a poco invade su entorno.

Talento no le falta al muchacho para decorar su barrio.

Las creaciones de Ash, estos “genios” que habitan las paredes en donde los pintamos y que tienen habilidades especiales nos recuerdan poderosamente a las criaturas de Donde habitan los monstruos, libro infantil del que Spike Jonze hizo una película hace unos años. De hecho, creemos firmemente que el videojuego está inspirado por esta obra. Ahí queda. Otra referencia ineludible es obviamente Epic Mickey, por un lado porque la brocha que enarbola Ash es prácticamente la misma que utiliza el famoso ratón, y por otro porque la mecánica de pintar para alterar los escenarios es análoga. Pero vayamos por partes. Cada capítulo se centra en una de la a regiones de la ciudad, y tiene una ristra de acciones que deberemos llevar a cabo. Desde las opciones podremos llevar el control de todas las luces que hemos iluminado, todas las páginas del bloc recogidas o todos los genios que hemos activados. Y sí, hay zonas en las que no podremos hacer nada más y a las que deberemos volver posteriormente con un genio determinado que nos permita acceder a esa sección de la zona. Además de bonito, tiene su coqueteo con los metroidvania, no le falta de nada.

Entramos en su principal reclamo, el suntuoso estilo artístico que desprende este videojuego. Porque no olvidemos lo que es, un juego en el tenemos que correr, saltar y pintar las desoladas paredes de una triste y oscura urbe. En este caso, una de cal y una de arena. La de cal es clara, la belleza de las composiciones es magnífica. El colorido como si fueran luces de neón, el diseño modificable de los monstruitos (podemos crearlos como queramos según unos patrones), la cantidad de efectos que pululan por delante de nuestra retina… todo es una gran oda al buen gusto artístico. La de arena viene por parte del editor, que nos limita nuestra creatividad para fomentar que el resultado sea tan llamativo como queremos que sea. Y es que a la hora de dibujar, en realidad lo que hacemos es colocar objetos que interactúan en la pared, les damos forma bajo unos pocos parámetros y ya tenemos nuestro “arte”. Y no, el arte es el del estudio de desarrollo que ha elabora la herramienta para que cualquier mico con las habilidades artísticas más básicas (como el que escribe) sea capaz de desarrollar espectaculares murales por los que mataría el mismísimo Banksy.

Concrete Genie no es Dreams, una herramienta infinita que premia nuestra paciencia y elaboración con resultados sorprendentes. Concrete Genie es un juego de plataformas en el que una mecánica secundaria toma protagonismo dada la belleza de las composiciones que podemos lograr… algo así como colorar con el Paint en el ordenador, que no nos salimos de las líneas al usar el ratón porque todo viene ya definido de serie para que podamos salirnos. Para esto han permitido que podamos usar tanto el Move que empleamos con las PSVR como el olvidado sensor de movimiento del DualShock 4. Nosotros hemos empleado éste último y la verdad es que funciona a la perfección siempre que pulsemos el triángulo para colocar el cursor de nuevo en pantalla a cada momento. Conforme desbloqueemos más patrones para pintar, el juego gana en prestaciones, pero la verdad es que desde el primer capítulo podemos quedar maravillados por la cositas que podemos hacer. Concrete Genie incluye una “experiencia” para las gafas de realidad virtual, pero es solo eso, una experiencia que sirve para disfrutar de los genios, del particular estilo gráfico y del citado periférico.

Los genios adorables, aunque estén a un paso de provocarnos una pesadilla terrible.

Entonces ¿Concrete Genie es un bluff? Para nada, como experiencia jugable es muy satisfactoria, hasta nos da esa falsa sensación de que lo que hemos colocado en las paredes de la ciudad lo hemos creado nosotros. Todo en Concrete Genie está hecho con mimo, desde la decadencia y oscuridad que nos encontramos nada más empezar hasta la luminosidad y brillantez que dejamos a nuestro paso, una metáfora de la vida y de nuestras propias posibilidades que quedan bien remarcadas gracias a una trama que se centra en el acoso y el bullying tan en boca estos días. Concrete Genie no busca que huyamos de un mundo sombrío para refugiarnos en otro hecho de color creado por nosotros mismos, quiere que ese mundo áspero y tenebroso que nos ha tocado sufrir lo convirtamos en habitable a base de brochazos de perseverancia, amabilidad y luz. Nuestra propia luz. Ese mensaje llega, quizás gracias a su relajada jugabilidad y a su modesta duración, de forma que se queda a medio camino entre la experiencia audiovisual y lo que es propiamente un videojuego. No recordaremos Concrete Genie por ser un desafío o por aportar alguna mecánica de juego rupturista (en realidad recicla lo que vimos en Jet Set Radio pero a niveles menos competitivos), más bien deja huella por su concepto, tanto el que quiere que veamos como el que quiere que sintamos en nuestro interior.

Concrete Genie encaja a la perfección dentro del catálogo de esta consola. Ya el anterior trabajo de este estudio nos dejaba claras sus intenciones, a ellos les importa más la belleza del viaje que el destino, idea que recalcan en esta nueva propuesta con el respaldo de un mensaje cargado de moralina y buenas vibraciones. En el haber, tenemos el brutal apartado artístico que sorprende al jugador con una herramienta tan accesible como eficaz. En el debe, encontramos su duración y una falta de atrevimiento por dar el siguiente paso. Con alguna mecánica de juego más y un poquito más de esmero, se podía haber hecho una marca sólida, de las que perduran en nuestra memoria. Entendemos que el resultado de este Concrete Genie es dar un gran paso respecto a su anterior videojuego, Entwined, pero deja el poso de ser un título independiente con más presupuesto que el que tenían anteriormente, un paso más en el camino que todavía tienen que recorrer para ser un estudio AAA. En definitiva, nos queda una propuesta bella que todo lo que arriesga es en lo que se refiere a lo artístico y a la trama, pero que se muestra conservador con un sistema de juego que ya conocemos bien de otros títulos que lo han precedido. Salpicar de otros platos está bien para hacer el tuyo, y solo podemos esperar que se liberen de ataduras en su próximo proyecto y tiren por todo lo alto.

Análisis de PixARK

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hace poco se ha cofirmado, Minecraft es el juego más vendido de la historia. El crafting, la exploración, la supervivencia, pero sobre todo esa estética pixelada en tres dimensiones cambiaron el mundo. O por lo menos la concepción de mundos, porque desde aquel momento podían ser aleatorios para experimentación y disfrute del usuario. En nada, llegarían títulos inspirados en el fenómeno, cada uno con sus reclamos para atraer al aficionado ávido de publicar y compartir sus construcciones arquitectónicas. En esta nueva era de creación digital, Snail Games sumó su granito de arena. Primero con ARK: Survival Evolved, la versión del mito con gráficos más realistas y una clara obsesión por animales capaces de devorarnos de un bocado. Luego llegaría ARK Park, juego para la realidad virtual que aprovechaba todo el trabajo realizado en la anterior entrega para colocarnos en un parque de atracciones por el mataría el mismísimo Steven Spielberg. Y ya solo quedaba PixARK, el tercero en discordia que debía cerrar el círculo. Después de darle al género una apariencia más realista y peligrosa, se regresa a los orígenes para un sentido homenaje.

Y en esas estamos, después de más de un año con PixARK en la modalidad de Game Preview para que los jugadores puedan seguir el proceso del desarrollo del juego de primera mano, el juego entra en su fase final de producción para ser comercializado. Por eso, PixARK imprime a la visión agresiva que ha impregnado Snail a su serie ARK una capa de afable edulcorante que facilita y amplía su aceptación. Estamos ante un nuevo título mundo abierto, en el que podemos jugar en solitario o con amigos de todo el mundo, en el que la supervivencia y la acumulación de ingredientes para crear artilugios cada vez más elaborados son los cimientos en los que se gestiona la jugabilidad. A partir de ahí, el infinito. Desde construir una enorme fortaleza a buscarse la vida para no ser el primer plato de los animales que forman la cúspide de la cadena alimentaria.

Ni picos ni palas ni zarandajas, puestos a craftear nos quedamos con un buen rifle.

El primer paso será dejarse caer por el editor de personajes, tan modesto como coqueto conjunto de apariencias para darle personalidad a nuestro troglodita para lucir bien campechano en los servidores habilitados para medio mundo (recordamos que también podemos jugar solitos sin presencia de foráneos). Bien, a partir de aquí viene lo complicado. En este tipo de juegos la curva de dificultad al empezar a jugar es tremenda. Solemos estar perdidos, desorientados y todo lo que nos rodea parece un peligro inminente. Ayuda que en medio de la pantalla aparezcan, poco a poco, los botones y su correspondiente acción al pulsarlos, pero de largo lo que más nos ayudará a entrar en faena es haber pasado previamente por Minecraft o ARK: Survival Evolved antes de hincarle el diente a este juego. En estos compases de iniciación vemos que podemos poner la vista en primera o tercera persona, que subimos de nivel de forma progresiva sin hacer aparentemente nada o que en nuestro mapa de ubicación hay misiones de diversa índole para ir calentando motores.

A partir de aquí es cuando esa curva de dificultad empieza a suavizarse, conforme pasan las horas y entramos en la dinámica de cumplir esas misiones (como construir un determinado artilugio o acumular una cantidad determinada de un material) es cuando el juego muestra todo su potencial. Vale, los dinosaurios hechos con “cubitos” de colores no resultan tan amenazantes y peligrosos como los que veíamos en ARK: Survival Evolved, pero aquí la variedad y la cantidad de toda esta fauna es tan alta que casi nos dará igual. Solo por plantearnos usar como montura un tiranosaurio rex o un dragón volador ya habrá merecido la pena tanto esfuerzo inicial. Porque disponer de más de un centenar de dinosaurios para amaestrar y cabalgar suena siempre apetecible, pero si encima le sumamos ocho ecosistemas diferentes (como selva, desierto, cuevas o bosque) y le añadimos el encanto de disponer un sistema procedural para crear estos entornos mucho más variado y profundo que el visto en títulos parecidos, nos queda un juego en el que merece la pena insistir para hacernos a su jugabilidad. El título ha mejorado muchísimo desde que entró en Game Preview, eso salta a la vista, pero cabe resaltar que este tipo de juegos siempre está en constante proceso de mejoría, siempre tendremos parches y actualizaciones que arreglen o tapen alguna carencia. En nuestro caso, encontramos que el menú al que accedemos con el botón B (para mejorar las estadísticas de nuestro personaje, revisar las tareas encomendadas o ver el listado de objetos que podemos crear) necesita un serio repaso para mejorar la accesibilidad.

Nos gusta un ecosistema que integre desde un oso panda hasta una horda de dragones… aunque tenga la coherencia de un programa de Telecinco.]

La estética está clara, todo está formado por cubos de colores, como si fueran píxeles sobredimensionados que lo simplificaran todo. Claro que aquí las dimensiones son enormes, el escenario principal que se genera al principio nos llevará semanas explorarlo, mientras que los coloridos dinosaurios y criaturas conforman un compendio de criaturas realmente loable. Mucho ángulo recto y mucha textura acrílica para fondos y elementos móviles, pero el número de cubos para formar a los personajes de los jugadores y de los animales es muy superior que el de Minecraft. En el apartado sonoro no encontramos ninguna sorpresa, melodías suaves para la gran cantidad de horas que vamos a pasar delante de la pantalla y sonidos característicos para los golpes que damos a cada tipo de superficie antes de convertirlos en unidades cuantificables en nuestro inventario.

PixARK fusiona lo cuqui de Minecraft con la salvajada que resultaba ser ARK: Survival Evolved. En el camino se ha perdido violencia y realismo,pero a cambio se ha ganado accesibilidad y simpatía. No es mal cambio. Está claro que se trata de un juego destinado a los usuarios que ya están cansados del juego de Mojang, pero que logra ofrecer nuevos incentivos y recursos para que queramos jugar a algo “parecido” pero con personalidad propia. Como era de esperar, podremos elegir jugar en solitario, con amigos, con desconocidos, por el simple gusto de sobrevivir o con el modo creación en el que las reglas las ponemos nosotros. Todo es posible en este PixARK, como esos juguetes de bloques de colores que usan los más pequeños de la casa para conseguir mejorar su ingenio y su habilidad con las manos. A poco que entremos en su “juego”, el límite de lo que podemos y no podemos hacer lo definiremos nosotros.

Análisis de Fade to Silence


Muchas obras de ficción han jugado en alguna que otra ocasión con el apocalipsis de varias maneras ya sea por culpa de una guerra nuclear como en el caso de la novela y videojuego Metro 2033 o bien con un invierno eterno en donde los muertos caminan sobre la tierra como en Juego de Tronos. No es la primera vez tampoco que nos ponemos en la piel de uno de los supervivientes de estos cataclismos que intentan dentro de lo que cabe arreglar lo que puedan y sobre todo sobrevivir el máximo de tiempo posible en una tierra hostil donde las condiciones ambientales y también otros elementos ponen en peligro nuestra vida. Esa también es la parte inicial de

Fade to Silence

, el título que hoy nos ocupa y que nos traslada hasta una tierra asolada por un eterno invierno y unas extrañas criaturas de las que iremos poco a poco descubriendo de donde salieron.

El invierno ya no es una estación pasajera y tendremos que aprender a sobrevivir bajo sus condiciones climaticas.

Es muy difícil entrar a comentaros la historia de

Fade to Silence

, es uno de esos títulos que vas descubriéndolo todo a medida que vas avanzando en la historia y comentarla directamente estropearía parte de la experiencia por lo que voy a hablar muy por encima de ella. Estamos en la tierra, más concretamente lo que queda de la tierra después de que un extraño suceso eliminara todo lo que conocíamos de ella, quedando solo un eterno invierno y unas extrañas criaturas que no dudarán en darte caza. Nosotros somos Ash, un hombre al que una extraña entidad no quiere dejar morir hasta que no se apague la última llama, tendremos que intentar sobrevivir mientras vamos descubriendo que es lo que ha ocurrido, cual ha sido nuestro papel y si podemos solucionar en parte lo que está ocurriendo.

Fade to Silence es un juego que aúna dos géneros como son el de la acción y el de la supervivencia, tendremos que hacer frente no solo a los extraños enemigos que nos irán apareciendo por el mapa si no que también tendremos que hacer frente a factores tales como la temperatura, el hambre, el cansancio… es interesante ver un título de estas características, al menos por mi parte ya que hay ciertas similitudes con el título Conan Exiles en lo que a supervivencia y construcción se refiere. El mundo es nuestro para investigar y recolectar todo lo que podamos para poder mejorar no solo nuestro campamento, también para poder hacer cosas tan básicas como encender un barril para calentarnos y poder hacernos la comida que nos llene el estómago.

Extrañas y peligrosas criaturas nos esperan en el paramo helado para dar cuenta de nosotros, si no lo hace el frio y el hambre antes.

El frío es uno de nuestros mayores enemigos una vez decidimos abandonar la comodidad de una buena hoguera, las temperaturas son cercanas al 0 y nuestro equipo inicial no está especialmente preparado para aguantar estas temperaturas por lo que a medida que va aumentando nuestro medidor de aguante a temperaturas frías iremos sufriendo penalizaciones en nuestra barra de salud. Mas peligrosas son las ventiscas que de vez en cuando podremos sufrir, si somos lo bastante observadores a la temperatura que hace rápidamente nos daremos cuenta cuando una de estas ventiscas está al llegar pues nos ponemos en temperaturas por debajo del 0 y el medidor de frío subirá de manera más rápida, la solución es encontrar un buen cobijo con una hoguera que contenga leña suficiente para calentarnos y aguantar hasta que pase.

Capcom estudia lanzar Devil May Cry 5 en Nintendo Switch


Desde ayer

Devil May Cry 5

se encuentra a la venta para PlayStation 4, Xbox One y PC. El título, del cual ya hemos realizado

nuestro propio análisis

, está encantando tanto a la crítica como al público en general, y ha sido su director, Hideaki Itsuno, el encargado de ofrecer unas declaraciones relacionadas con Nintendo Switch.

Según revela en la entrevista, en la cual Matt Walker (productor del título) acompañaba a Itsuno, el director respondía que le encantaría ver a Devil May Cry 5 en Switch. El motivo por el cual no se desarrolló para la plataforma fue porque cuando empezó el desarrollo todavía no contaban con un kit de desarrollo para Switch, así que se concentraron en el resto de plataformas. Itsuno ha declarado que si la versión de Switch de Dragon’s Dogma: Dark Arisen vende bien, estudiarían el lanzamiento de las aventuras de Dante, Nero y V en la consola de Nintendo.

Estas declaraciones van de la mano junto a otras que realizó en el medio Express Online, donde el director japonés expresó su deseo de ver todas las entregas de Devil May Cry en Nintendo Switch. “Estamos esperando para ver lo que sucede. Aún no hemos anunciado nada para Nintendo Switch, pero personalmente nos gustaría ver un juego de Devil May Cry. A nosotros nos encanta jugar todo en Switch y siempre estamos pidiendo más ports para la consola”, comentaba Itsuno.

Switch es la consola más rápidamente vendida en Estados Unidos


Nintendo Switch está arrasando en todos los mercados y Estados Unidos no es menos en este sentido. NPD Group ha compartido un dato incontestable: Nintendo Switch se ha convertido en la consola de videojuegos más vendida de esta generación en los primeros 21 meses dado que desde su lanzamiento en marzo de 2017 hasta noviembre de 2018, la máquina ha vendido más de 8,7 millones de unidades en Estados Unidos, una cifra que ninguna de las consolas de la competencia ha igualado en el mismo periodo de tiempo.

Doug Bowser, Vicepresidente Senior de Ventas y Marketing de Nintendo of America, se ha mostrado satisfecho con estos resultados: “Estamos encantados de presenciar una reacción tan fuerte por parte de los consumidores en la segunda temporada de vacaciones para Nintendo Switch. Estamos ansiosos por ofrecer más emoción y sonrisas a nuestros fans en el próximo año y más allá”.

Además, Super Smash Bros. Ultimate ha sido todo un éxito en este mercado al cosechar 3 millones de copias en solamente 11 días, un registro que lo convierte en el juego más rápidamente vendido de la consola y también en el juego de la serie con mayores ventas.

Aparte de todo lo expuesto arriba, Nintendo of America ha ofrecido estos datos sobre el mercado norteamericano:

– La unidad de hardware de Nintendo y las ventas en dólares de 2018 están en su total anual más alto desde 2011.
– Las ventas de Nintendo eShop han crecido un 105% con respecto a 2017.
– Además de Super Smash Bros. Ultimate, hay otros juegos de la máquina que están alcanzando unas ventas más que notables. Así, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ya suma 5 millones, Super Mario Odyssey ha vendido más de 4,7 millones de unidades y Mario Kart 8 Deluxe está con 4 millones. Por último, títulos recientes como las dos entregas de Pokémon: Let’s Go y Super Mario Party ya han alcanzado 2 y 1,4 millones respectivamente.

State of Decay 2 – Daybreak



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.
No hace mucho que vivimos el enésimo holocausto zombi. Llevamos un par de ellos al mes en realidad, entre una cosa y otra, pero como en State of Decay, pocos. Lo decimos porque no solo machacábamos los huesos de los muertos en las distancias cortas hasta dejarlos hechos astillas o reventábamos cráneos con nuestras armas de fuego mientras salpicaban sesos en todas direcciones , también teníamos que buscar suministros para mejorar nuestra base y proteger a los supervivientes que estén bajo nuestro amparo. De esta forma, la acción coexiste con la gestión de recursos y la planificación como si de el juego de Maxis se tratase (ya sabes cual). Además de multiplicar el tamaño de los escenarios y proponer nuevas mecánicas de juego, esta segunda entrega de Undead Labs nos proporcionó el esperado modo cooperativo para cuatro jugadores, variante que explota las posibilidades de este nuevo contenido del que hablamos hoy.Porque ahora nos llega Daybreak como un complemento a la experiencia del título principal. Nada de añadir una nueva en la que hacer lo mismo que hicimos una y otra vez. Estamos ante un modo “Horda” en toda regla, una sucesión de oleadas de supervivencia destinadas a conseguir mejor equipamiento conforme insistamos en jugarlo. Como hemos adelantado, podremos empezar en solitario o recurrir a la ayuda de tres amigos para sobrevivir el mayor tiempo posible a las siete oleadas de dificultad creciente que nos han preparado para la ocasión. Dejaremos a buen recaudo a nuestros cansados supervivientes y encarnaremos a un curtido soldado de la Garra Roja, el grupo de mercenarios que no se anda con chiquitas. Nuestro deber consistirá en defender una estructura de los ataques (nocturnos) de un enfervorizado grupo de muertos vivientes, todo el tiempo posible por lo menos para darle el tiempo necesario al ingeniero técnico para que arregle la comunicación con el satélite. La idea es que, cuanto más tiempo resistamos, mejores recompensas nos aguardarán al finalizar… recompensas que podremos repercutir en nuestra partida principal mediante puntos de prestigio que dan acceso a nuevas armas más potentes, mejoras construcciones para nuestra base y hasta que un miembro de la citada milicia firme parte de nuestra comunidad.Una vez metidos en faena, veremos que los soldados de la Garra Roja tienen mejores aptitudes en el combate que los personajes con los que estamos acostumbrados a jugar. Sobre todo por una potencia de fuego de mayor calibre… aunque como veremos, necesitaremos toda la ayuda posible. La partida termina cuando cae nuestro técnico, por lo que todos nuestros esfuerzos pasarán por su bienestar. Hasta utilizar los botiquines con él en el caso de estar malherido. Administrar bien los baúles de pertrechos y aventurarnos fuera de la zona “segura” para recoger los envíos de abastecimiento de los del escenario CLEO será vital para no quedarnos sin balas, pero sin olvidarnos de restaurar las barreras cuando estén casi destruidas en lugar de cuando tienen unos pocos arañazos. Con el tiempo aprenderemos a reconstruir en lugar de reparar y optimizar bien nuestras armas más resolutivas, sobre todo cuando el nuevo Juggernaut “edición plaga roja” entre en escena y nos deje tiritando de munición.La primera oleada nos sabrá a aperitivo, podremos superarla cómodamente desde los huecos que hay en las trincheras, pero la llegada de los zombis acorazados con equipamiento antidisturbios de la segunda ya es otro cantar. En la tercera hará acto de presentación el Juggernaut, para darnos cuenta en la cuarta que tenemos todas nuestras defensas hacen agua sin que podamos poner remedio. Al menos terminar pronto tiene el consuelo de recibir equipo especial y puntos de prestigio, lo que invita a empezar una nueva partida con un poquito de mejor cara. Esto mismo lo hemos visto en Dead Cells, aunque roguelikevania lo hace de lujo para que sigamos una y otra vez. Realmente este añadido solo aporta acción directa, dispara a todo lo que llegue mientras protegemos un objetivo concreto. Resulta más simple que lo jugado en la campaña principal, pero en esa misma inmediatez de partidas rápidas sin que tengamos que preocuparnos de las necesidades de toda la comunidad reside parte de su encanto. Acción directa sin complejos.Valoración:

Análisis de V-Rally 4


Hace más de veinte años, se creó una nueva serie de carreras de coches que elevaría los títulos rallys a otro nivel. El juego se llamaría

V-Rally

y tendría a la desaparecida Infogrames como productora y a la eficiente Edén Studios como alma mater. Esta marca iniciaría una sana competición con otro ilustre de la tierra y el asfalto un año después,

Colin McRae Rally

, pero eso es otra historia. La que tratamos hoy es el regreso de la licencia a la alta competición, a la línea de salida. Curiosamente, la competición es la misma pero bajo el nombre

Dirt

, a lo que debemos sumar propuestas más globales como

The Crew

o

Forza Horizon

. Después de mucho tiempo en el desguace, llega la cuarta entrega con una generosa puesta al día de chapa y pintura, dispuesto a colarse entre los primeros puestos de los más vendidos.

Los encargados de sacar a esta vieja gloria del taller es la desarrolladora francesa Kylotonn, conocidos por las últimas entregas de WRC, o el juego de motos TT Isle of Man o el contundente FlatOut 4. Sí, se apuntan a todo, desde rallys serios a derbys de demolición de lo más surrealistas. El juego que nos ocupa sigue las pautas que conocemos en el género, un poco en la línea que hemos visto en los juegos de Codemasters. Para empezar, un tramo de prueba que sirve como toma de contacto, para que cojamos las nociones de lo que nos espera. A partir de ahí, el mapa de mundo, lleno de pruebas de las que tendremos que superar para conseguir dinero que invertiremos en la adquisición de vehículos de diferentes categorías para acceder a más eventos. Lo de siempre. Antes de derrochar nuestras ganancias, será mejor dejar un remanente para la inscripción para algunas competiciones. Y en las pruebas, hay un poquito de todo, con carreras cronometradas por tramos y otros circuitos en los que corremos contra otros vehículos.

En cuanto a la conducción, bien, gracias. La serie nunca ha sido un simulador extremo, siempre ha ponderado la diversión con el realismo, y ése es el camino que han intentado continúen esta nueva etapa. El resultado es curioso, con momentos de esos tensos en los que nos venimos arriba cuando encadenamos varias curvas a la perfección… para maldecir a continuación a las madres de todos los desarrolladores porque un rocetón mínimo nos hace perder las opciones en el tramo cronometrado. Vale que por hacer un recto en la curva de un barranco estemos desahuciados, pero de ahí a que un piedrecita nos deje sin posibilidades, pues frustra lo suyo. Y ya en las carreras con otros participantes, mejor ni hablamos.

El apartado gráfico luce bien, sobre todo en los escenarios, que se muestran amplios y recrean bien las zonas del mundo en las que se supone que corremos. Los vehículos también se parecen a los reales, bien detallados, aunque lo que más nos ha gustado han sido las cámaras que nos permiten conducir desde fuera o desde dentro del habitáculo. La velocidad es buena, y apenas tendremos problemas de suavidad cuando se mueve todo. Pero no deslumbra. Más que correcto, pero sin acercarse a los títulos bandera del género. Eso sí, llega en castellano, tanto los textos como las imprescindibles voces que nos facilitan la conducción mediante las voces del copiloto.

A pesar de las buenas maneras y los aciertos, a V-Rally 4 no le llega para convertirse en referencia, en la parte más alta de cajón hay mucha competencia y él es un recién llegado como aquel que dice. Eso sí, puede lograrlo con una progresión a largo plazo, que lo veamos mejorar entrega tras entrega hasta encontrar su propio estilo. Debe definirse para encontrar su hueco en este competitivo mercado de la conducción. Estamos ante un juego que intenta agradar por sus buenas maneras, que atrapa por momentos con una conducción con nervio que se alterna con desajustes la mar de injustos. Se nota que Kylotonn ha cogido la base de su WRC 7, el último juego de la serie, para establecer los cimientos sobre los que ha construido este V-Rally 4. Nos hubiera gustado que no hubiesen hecho, aunque eso supusiese retrasar el título. Le habría aportado más prestancia y se habría diferenciado mucho más de sus trabajos anteriores.

Luce bien, rápido y vistoso. La cantidad de pruebas.

A medio camino entre la simulación y el arcade, cuesta cogerle el punto.

Buen intento por recuperar una vieja gloria del pasado. Posiblemente en la siguiente entrega consiga definir mejor su jugabilidad y su planteamiento.

Steep no llegará a Nintendo Switch



Steep para Switch fue anunciado

junto a

Rayman Legends: Definitive Edition

a mediados de enero de 2017, pero desde entonces apenas hemos tenido noticias de esta versión, que ha sido cancelada para apoyar al resto con nuevo contenido.

“Estamos totalmente centrados en dar soporte al contenido postlanzamiento y hemos tomado la decisión de detener el desarrollo de Steep para la plataforma Nintendo Switch para llevar nuevo contenido y desafíos a los jugadores de Steep en su lugar. Tendremos emocionantes noticias que compartir pronto”. El anuncio, como vemos, se ha producido en las redes sociales como respuesta a un usuario.

¿Qué os parece esta decisión? Si quieres saber sobre este juego de deportes extremos, te invitamos a consultar el análisis que publicamos en el portal.

Análisis de Earthfall



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por HoloSpark.
Resulta curioso cuanto menos. Si hace nada hablábamos que Warhammer: Vermintide 2 era Left 4 Dead pero con la apariencia de la famosa licencia de Gameworkshop, justo a coalición llegan los chicos de HoloSpark y publican su Earthfall, un título que tiene todavía más parecido con el juego de zombis de Valve. Ya, Eartfall lleva bastante tiempo acceso anticipado en PC y por fin esta semana ha sido “terminado” para disfrute de todos sus usuarios, pero no me diréis que resulta curioso que ambos títulos coincidan en su puesta de largo en consolas casi a la vez. Por mucho que digan que los desarrolladores del juego han trabajado en títulos tan llamativos como Destiny o Bioshock Infinite, si queréis saber lo que transmite esta nueva propuesta no podéis dejar de pensar en Left 4 Dead 2. Los parecidos resultan tan evidentes que cuesta distinguir las pantallas entre un juego y otro.Vale, sí, en uno hay alienígenas mientras que en el otro son los muertos vivientes los que nos intentan comer el cerebro. De acuerdo, pero todo lo demás, estructura, planteamiento, jugabilidad y diseño son como hermanos separados al nacer. Juzgad por vosotros mismos. Estamos ante un juego cooperativo en línea en el cuatro jugadores deber llegar desde el punto inicial hasta el final del nivel. En cada una de las dos campañas (de cinco niveles cada una) deberán recoger todos los pertrechos que puedan (arma básica, arma de apoyo, botiquín y explosivos) y que cambian su ubicación con cada nueva partida (serán de las pocas cosas que lo hagan porque pocas variaciones hemos visto al repetir los niveles). Cada nivel estará plagado de alienígenas que pululan a sus antojos… pero de vez en cuando atacarán al grupo por oleadas (al hacer saltar la alarma de un coche por ejemplo) o sufrirán las inclemencias de los “alienígenas especiales” que cuentan con habilidades únicas. Aquí ya las comparaciones saltan por los aires ya que tendremos un alien que nos acecha para saltar sobre nosotros y que no nos dejará levantarnos hasta que un compi nos ayude, otro que nos agarrará para separarnos del grupo y nos llevará en volandas hasta que seamos salvados, otro que nos bañará en ácido si lo reventamos demasiado cerca y para terminar tendremos el grande y bruto de que requirirá que todo el equipo vacíe sus cargadores en su punto vital si no quieren acabar hechos fosfatina. ¿Os acordáis del Tank de Left 4 Dead, pues igualito, pero además puede lanzar enormes rayos por su bocaza. Hay más bichos que aportan nuevos ataques y estrategias (como uno con escudos que giran a su alrededor), gracias a dios, pero se han encargado de que cada zombi especial del título de Valve tenga su contrapartida en este Earthfall. Esto provoca que no nos quitemos la sensación de que el homenaje pasa siempre irremediablemente por el plagio. Y este caso, el parecido es tan descarado que asusta.Y lo mismo podemos decir de las armas, de los propios supervivientes o de los escenarios. Lo único que cambiará respecto a Left 4 Dead es el hecho que la humanidad está condenada por visitantes del espacio exterior en lugar de por un brote vírico que provoca que los muertos se levanten de sus tumbas. La buena noticia entre tanto parecido es que el juego es casi tan divertido como el Left 4 Dead original. Y eso es mucho. Si le perdonamos eso, encontraremos un juego que proporciona muchas horas junto a nuestra cuadrilla de amigos. Entre las novedades, encontramos un nuevo objeto que parece sacado de Fortnite, es una pared desplegable que una vez colocada en el suelo se levanta para evitar que nos ataquen por ese flanco, ideal para atascar un camino cuando una horda se avalanza sobre nosotros. Que podamos crear las partidas a nuestro antojo ayuda, definir la dificultad de los alienígenas y establecer la eficacia de la inteligencia artificial amiga cuando jugamos en solitario está muy bien, igual que podemos elegir el escenario que queramos ya que están todos disponibles de entrada. Lo de encarnar a los alienígenas especiales no está disponible todavía, pero suponemos que con el tiempo lo añadirán.Lo dicho, un Left 4 Dead en el que han cambiado los zombis por aliens. Hasta parece el mismo motor gráfico si no fuera por algunos detalles. Por un lado, nos encanta la idea, simplemente porque ya hace mucho tiempo que la segunda entrega nos dejó con ganas de más… pero se podían haber esmerado en añadir más cosas que lo hicieran único. Esperemos que esas cosas terminen por llegar, se acaba de anunciar que todo el contenido que saquen posteriormente será gratuito para los que adquieran el juego, detalle que aplaudimos. En ese sentido, es como si no hubiera terminado de salir del Early Access, ya que aseguran que el juego mejorará continuamente, por lo que los nuevos personajes y las próximas campañas se sumarán a las que ya tenemos de serie. Eso esperamos, sobre todo que entre esos añadidos refinan lo que y que hay terminen de pulir el control un poquito más con el mando de la consola a la hora de movernos y apuntar. Un poquito al menos. Además, hay que tener en cuenta que el juego sale a un precio realmente competitivo, no llega a los treinta euros… pero recordamos que Left 4 Dead 2 está disponible vía retrocompatibilidad en Xbox One y en PC sigue tan vigente como siempre, por lo que la gente de Holospark debe ponerse las pilas si no quiere un muerto viviente de hace nueve años le coma la tostada.

Jugar con amigos sobre todo. Lo que se parece a Left 4 Dead…

… aunque eso también juega en contra de su originalidad. No podemos controlar a los Aliens.

Da el pego y promete mejorar mucho… pero no hay nada que nos sorprenda si ya exprimimos Left 4 Dead 2 hasta sus últimas consecuencias.

Análisis de Vampyr



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Badland Games.

Nos encanta el género de los vampiros.

Jóvenes ocultos

,

Noche de miedo

,

Regreso a Salem’s Lot

,

Buffy

… creo que menos

Crepúsculo

y

Brácula

, somos capaces de hincarle el diente a cualquier cosa que trate sobre estos adorables chupasangres. En los videojuegos, no hemos tenido ese juego absolutamente redondo, salvo

Vampire: The Masquerade

quizás. Y que quede claro, hay bastante de aquel título en este

Vampyr

del que os hablamos hoy. Dontnod Entertainment está detrás de esta macabra propuesta, suponemos que como punto de inflexión después de haber elaborado una de las aventuras más especiales de los últimos años,

Life is Strange

. Este

Vampyr

suena a portazo, a golpe encima en la mesa para dejar claro que el exitazo de su anterior propuesta no va condicionar el portafolio de nuevos trabajos. Porque si

Life is Strange

pudo resultar un tanto, digamos “ñoño”,

Vampyr

es un escupitajo de sangre en pleno rostro. Contrastes, lo llaman.

Porque la historia de Jonathan Reid puede resultar incluso rocambolesca. Estamos en el Londres de 1918, con la capital del imperio británico sacudida por la “gripe española” que enmascara una epidemia muchísimo mayor y peligrosa, el vampirismo. El pobre se ha despertado en una fosa común junto a montones de cadáveres que han caída víctima de la citada enfermedad vírica (la gripe, no la otra). Desorientado y consumido por una sed inhumada, en su despertar en la no-vida apenas distingue el primer bocado que su nueva condición le obliga a tomar… pero tal acción le condenará para siempre, ya que morderá a su hermana Mary provocándole la muerte. A partir de aquí se embarcará en un viaje sin retorno hasta encontrar a la persona que le convirtió en una criatura de la noche y consumar su venganza.

Decimos que la historia es rocambolesta porque Jonathan es un cirujano, un médico que ha vivido la guerra en sus propias carnes y que se ha especializado en transfusiones de sangre. Toma ya. Eso es devoción en una vida y en la otra. Poco a poco descubrirá que Londres está asolada por vampiros, por los Skals que les tienen pleitesía y por cazavampiros empeñados en empalar a todo lo que huela a muerto y camine. Pero no será lo único que encontrará en su cruzada, también hay ciudadanos que intentan seguir con su vida cotidiana entre pandemias mortales y asesinos sobrehumanos, así como algunos aliados que le aconsejarán y le podrán sobre la pista buena. Nosotros, nos empeñaremos en combatir contra los enemigos (humanos y no-humanos) mientras hablamos con los ciudadanos para obtener pistas y si lo consideramos oportuno, merendarnos alguno de ellos para conseguir de sopetón un buen puñado de puntos de experiencia. Ya nos avisan al arrancar el juego, cuanto más te comas, más sencillo es.

Telltale Games retrasa The Wolf Among Us 2 hasta 2019

La esperada aventura gráfica de Telltale Games, The Wolf Among Us 2, llegará en 2019. La compañía ha retrasado el lanzamiento del juego y os explicamos por qué a continuación.

Hace ya casi un año, Telltale Games anunció, de manera oficial, sus próximos proyectos tras varias semanas de rumores. Entonces, la compañía anunció que se encontraba desarrollando The Wolf Among Us 2, Batman The Enemy Within y una nueva entrega de The Walking Dead. Mientras que Batman: The Enemy Within ya ha sido lanzado y que The Walking Dead: The Final Season saldrá a la venta a finales de 2018, la esperada secuela protagonizada por Bigby ha sido retrasada hasta 2019. 

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Todo el merchandising de tus juegos y sagas favoritas

Aunque, en un principio, The Wolf Among Us 2 iba a salir a la venta este mismo año, finalmente, la compañía ha decidido retrasar su lanzamiento debido a los cambios que se produjeron en su plantilla en 2017. “Lo más importante es que estamos comprometidos a explorar nuevas formas de contar nuestras historias. Tener este tiempo extra nos permitirá, no solo enfocarnos en la calidad, sino, también, experimentar e iterar para crear algo realmente especial”, ha explicado la compañía sobre cuál es su prioridad.

Sobre lo anterior, Telltale Games ha añadido que su “objetivo es ofrecer una experiencia que merezca la pasión que siempre han demostrado los fans por The Wolf Among Us. […] Estamos muy entusiasmados con cómo el juego está progresando por ahora”. Así pues, The Wolf Among Us 2 se retrasa, irremediablemente, hasta 2019, aunque la compañía ha asegurado que tendremos noticias del juego en algún momento de este año. Hasta entonces, os dejamos con nuestro análisis de The Wolf Among Us.

Death Road to Canada ya está disponible para consolas



Death Road to Canada

tenía previsto salir el 25 de abril para consolas pero

tras la tragedia acaecida en Toronto

, además de una manera muy relacionada con la temática del juego, la distribuidora Ukiyo Publishing consideró oportuno retrasar su lanzamiento. Ante todo era el respeto hacia las victimas y la sociedad.

Ahora, 8 de mayo de 208, el juego ya está disponible para Switch, Xbox One y PlayStation 4, a un precio de 14,99 € con un 20 % de descuento de lanzamiento durante las dos primeras semanas de venta. Recordemos que salió anteriormente en PC y Mac donde gozó de buena acogida.

En el juego encarnamos a un grupo de supervivientes durante su viaje en distintos vehículos de locomoción hacia Canadá, la tierra prometida de la humanidad. Cuenta con cooperativo local, personajes absurdos, montones de zombis y desgracias aleatorias. También hay gatetes y perretes.

“Estamos emocionados de sacar por fin Death Road To Canada en consolas”, ha afirmado Kepa Auwae, cofundador de Rocketcat Games. “El juego queda como anillo al dedo en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Se juega genial, el arte pixelado es espectacular y sangriento y el modo cooperativo local es una pasada. ¡Vámonos a Ontario!”.

“Es un orgullo habernos asociado con dos de los estudios de más talento, Rocketcat Games y Madgarden, para lanzar Death Road To Canada en consolas”, ha declarado Paul Hann, director general de Ukiyo Publishing. “Estoy deseando que los jugadores se embarquen en este viaje horripilante y extenuante a Canadá”.

Los licántropos cazadores del Bosque embrujado llegan a Hearthstone


Blizzard acaba de actualizar su popular de juego de cartas

Hearthstone: Heroes of Warcraft

. Es el nuevo año dentro del juego, el Año del cuervo, y El bosque embrujado es su primera expansión con 135 cartas nuevas.

La magia negra ha corrompido los bosques de alrededor de la ciudad de Gilneas y sus licántropos habitantes se preparan para enfrentarse a esa oscuridad. De entre las 135 cartas nuevas destacan el tipo “Eco”, que se pueden lanzar varias veces en un turno siempre que haya maná suficiente. Por otro lado, los esbirros legendarios Baku la Devoralunas y Genn Cringrís ofrecen un reto único a los jugadores veteranos: usar solo cartas de coste par o impar a cambio de una mejora determinante del poder de héroe.

Dentro de dos semanas, la aventura continuará con la incorporación de “Caza de monstruos”, un modo gratuito para un jugador que nos adentrará en el bosque para acabar con el origen de la maldición. Recordemos que al ser el Año del cuervo irán apareciendo cartas y colecciones temáticas que modificarán el metajuego.

“El Bosque Embrujado da vida a un escalofriante cuento de hadas de Azeroth como solo Hearthstone puede hacerlo. Estamos deseando ver lo que hacen los jugadores con las nuevas cartas y cómo empiezan a modificar las estrategias de creación de mazos para adaptarse a Eco y las demás mecánicas nuevas”, aseguró Mike Morhaime, director ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment.

Infernium, lo nuevo de Carlos Coronado, ya está disponible para Switch


Carlos Coronado es un desarrollador español reconocido por su buen hacer en

MIND: Path to Thalamus

, una aventura espiritual en 1ª persona, ganadora de varios premios como los GameLab Awards.

Su nuevo juego se llama Infernium y es en 1ª persona, espiritual, de terror y puzles, adaptado para personas con discapacidad. Estamos encerrados en un mundo mágico y peligroso, con enemigos letales difíciles de vencer. Debemos resolver puzles, investigar, pasear y buscar estrategias para vencer o esquivar a los enemigos.

Hoy sale a la venta para Switch gracias a la colaboración con el equipo creativo Undercoders, disponible a 22,99€ , en varios idiomas y ayuda para todo tipo de usuarios. Anteriormente salió a la venta en este mes para PC y PlayStation 4.

Avance de Onrush


Seguro que muchos de vosotros habéis disfrutado de las diferentes versiones de

MotoStorm

que salieron en PlayStation 3, y también es seguro que si tienes una PlayStation 4, y te gustan los juegos de conducción, te has comprado el polémico

DiveClub

, que después de ser parcheado múltiples veces, se ha conseguido un producto final sobresaliente, pese a su polémico y desastroso inicio. Pues bien, ambas franquicias fueron desarrolladas por Evolution Studios, equipo de programadores pertenecientes a Sony. La gigante nipona, después del descalabro con DriveClub, prescinde de sus servicios y cierra el estudio. Sorprendentemente Codemasters decide contratar a todo este grupo de programadores, algunos con más de 15 años de experiencia en juegos de conducción a sus espaldas, para crear un nuevo juego que pudiese redifinir el género. Así surge

OnRush

, del que os vamos a hablar ahora mismo y que promete ofrecernos un producto bastante diferente a lo que estamos acostumbrados.

No estamos ante un juego de carreras convencional. De hecho, el Director del poyecto Paul Rustchynsky, declaró en el pasado Paris Games Week: “Estamos extremadamente emocionados de finalmente poder hablar sobre Onrush. El equipo creció jugando a juegos icónicos de carreras arcade, así que es genial tener la oportunidad de volver a imaginar esas experiencias en las consolas de hoy y traer algo fresco al mercado. Creemos que es algo que los jugadores están pidiendo a gritos. El factor más importante en el juego es que tiene que ser divertido. No se trata de opciones de neumáticos, configuraciones de automóviles o incluso líneas de carrera; se trata de la acción de borde de su asiento y tomar riesgos desafiantes de la muerte con el fin de obtener los mayores premios.”

Es importante analizar con detenimiento estas palabras, porque en la rueda de prensa donde hizo estas declaraciones, también se dijo que llegar el primero a meta no es primordial para ganar y que si somos eliminados en un momento dado, seremos reincorporados al lugar donde se desarrolle la acción. Esto quiere decir que nos encontramos ante un juego de conducción arcade de batalla entre vehículos y en donde la puntuación por las diferentes acciones que se lleven a cabo es lo que marcará nuestro puesto en la clasificación. Han cogido una pizca de Rocket League, con Burnout y Battlefield, lo han metido en la batidora de ideas, le han dado su toque personal con la experiencia que les avala, y les ha salido OnRush.

Durante las carreras, deberemos llenar una barra denominada Rush, ya sea demostrando nuestra pericia al volante o haciendo morder el polvo a nuestros adversarios. Una vez completada esa barra, podremos descargar un ataque especial sobre todos los competidores que nos hará ganar más puntuación y a la vez acabar con ellos. La premisa fundamental es que todos nos lo pasemos bien, independientemente si perdemos o ganamos, por lo que los saltos constantes, piruetas imposibles y demás locuras al volante estarán a la orden del día. Y por supuesto ya han manifestado que el juego será accesible a cualquier persona independientemente de su edad.

Toda esta información nos hace imaginarnos un título fresco, desenfadado y accesible, pero seguro que muchos no termináis de verlo. No os preocupéis, porque Codemasters ya ha confirmado que al menos habrá una beta abierta para cualquier jugador antes de su lanzamiento oficial el 5 de junio de este mismo año. Afortunadamente tendremos la oportunidad de jugarlo antes de ser puesto a la venta y así hacernos una idea definitiva de lo que nos vamos a encontrar. Por cierto, esta beta será para PlayStation 4 y Xbox One, ya que se ha confirmado que la versión de PC se lanzará más tarde, sin confirmar una fecha exacta, así que como suele pasar en algunos juegos, los usuarios de esta plataforma no les quedará otra que esperar.

Avance de Conan Exiles


Que el

crafting

se ha convertida en tendencia lo puede ver cualquiera, hasta los estudios de desarrollo que buscan importar el arte de la elaboración de cualquier objeto mediante recetas e ingredientes. Lo hemos visto en los juegos de rol occidentales, en los japoneses, en los títulos de acción… hasta Lego y

Dragon Quest

han sucumbido a la moda y presentan entregas centradas en el

crafting

. Claro que hay otros títulos con menos renombre que quieren su trocito de gloria, como el inminente

ARK: Survival Evolved

o

Conan Exiles

del que hablamos hoy. En realidad, estos dos juegos mencionados guardan multitud de similitudes. Los dos han aparecido en el programa “Game Preview” de Xbox One, los dos utilizan servidores para crear mundos persistentes para los jugadores y los dos tratan de sobrevivir en universos de ficción (uno con dinosaurios y tecnología mientras que el segundo aprovecha la licencia creada por Robert E. Howard). Detrás del juego está Funcom, la misma que hace unos años nos trajo el multijugador masivo en linea de

Age of Conan

o la serie de aventuras gráficas de

Dreamfall

. Esta vez, su juego llegará a PlayStation 4, PC y Xbox One (con soporte gráfico especial a Xbox One X).

Nosotros le hemos dado un tiento a la versión “Game Preview” en consola y tenemos que anticipar que está un poco verde en cuanto al apartado gráfico se refiere, a la gestión de los servidores y a todo lo que se refiere al interfaz. Al menos casi todo está en castellano, detalle que se agradece en estos juegos en el que cada detalle y cada descripción cuenta. Nuestro primer paso será crearnos nuestro personaje. Como anticipa la secuencia CGI que hay antes del menú principal, el propio Conan nos encontrará maniatado a una cruz en mitad del desierto por culpa de nuestros delitos. El cimmerio nos dará una segunda oportunidad, aunque seremos nosotros los que deberemos aprovecharla desde el primer momento que pongamos un pie en el suelo. Podremos elegir sexo, características físicas, raza, religión (nosotros escogemos Crom, por supuesto) y algún que otro detalle más… pero empezar, empezaremos con un taparrabos y una enorme empanada al estar totalmente perdidos.

Empezaremos a andar, con ese sol de justicia que empieza a hacer mella en nuestra voluntad y en nuestras estadísticas, por lo menos hasta que el indicador de sed empieza a reclamarnos que bebamos. Con suerte al poco encontraremos agua, vegetación y los primeros seres vivos la mar de hostiles. Consejo: cuidarse mucho de ir corriendo todo el rato bajo ese sol de justicia. El medidor de resistencia se gastará y como nos aparezca un autóctono (bicho o persona) tendremos las de perder porque cada golpe requiere del medidor que regula el esfuerzo físico. Si no podemos huir ni golpear, mal lo llevamos. Una vez nos hemos hidratado, empezará la parte de recolección: piedras, ramas, hierbas… lo mínimo para hacernos un pico, algo de ropa y una antorcha. Tras descubrir lugares y conseguir retos, subiremos niveles, que beneficiarán a nuestro personaje con mejores estadísticas en sus habilidades principales y en el conocimiento necesario para elaborar nuevos objetos como espadas de piedra, paredes para construir una rudimentaria fortificación o una caja para guardar cosas.

Como ocurre en este tipo de juegos, acceder al menú no detiene el juego ya que pueden haber otros jugadores en la partida, por lo que con las opciones delante podremos ser atacados o atacar nosotros. Esto provoca que entre las tres grandes pestañas de opciones (lo que tenemos, nuestro personaje y lo que podemos construir) no podamos pasar de una a otra con los gatillos, lo que ralentiza en exceso la toma de decisiones. Le falta todavía una vuelta de tuerca en ese sentido para que el juego nos transmita las mejores sensaciones. En cuanto al apartado gráfico, luce muy bien en conjunto para el tiempo que tiene en consola (acaba de salir) y ya luce tanto con multitud de elementos en pantalla como con efectos gráficos la mar de resultones (el paso del tiempo o al zambullirnos al agua). Podemos achacarle la falta de detalles en el modelado o una mayor suavidad en las animaciones, pero esperemos que estas cosas lleguen de forma progresiva con las actualizaciones previstas antes de su comercialización a principios de 2018.

Si Minecraft es para todos los públicos, Conan Exiles es para todos aquellos que vivieron su juventud con los cómics, novelas y películas del personaje. Incluso el tema del menú es un homenaje encubierto al tema de la película Conan el bárbaro. Nosotros no hemos llegado a crear grandes ciudades si hemos perseguido por todo el servidor a los acólitos del dios serpiente Set, pero sí que hemos disfrutado con esta primera toma de contacto, tanto por el universo de ficción en el que se ubica como por la facilidad con la que hemos podido a fabricar las cosas, mucho más sencilla y directa que en Minecraft al estar agrupadas las recetas por “paquetes” predefinidos que se consiguen al subir de nivel. No hemos podido probar todavía el cooperativo pero promete en convertirse en el gran reclamo del juego. Estamos ante un título crudo, violento y lleno de posibilidades. Nos ha proporcionada una muy grata primera impresión.

Análisis de Bleed



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Digerati Distribution.

Hoy hablamos de Bleed, el juego de Bootdisk Revolution que salió en Xbox Live Indie Games y PC hace la tira de tiempo, casi cinco años. Ahora el título llega a PlayStation 4 y Xbox One, de la mano de Digerati Distribution por menos de diez euros y como antesala de que llegue también a consola la segunda parte de la serie. Porque Bleed se convirtió en franquicia este mismo año con muy buena aceptación, por lo que no nos extrañaría que se anunciase también una versión del mismo que acompañe a la primera parte. Estamos ante un juego arcade de esos que revindican que cualquier tiempo pasado fue mejor, que el píxel es bello en cada una de sus aristas y que para que reconozca nuestra valía tenemos que hacer una partida perfecta respaldada por nuestra puntuación. Lo que conocemos como esencia de salón recreativo.

Es la historia de Wyrn, una chica de pelo rosa que quiere convertirse en la gran heroína de los videojuegos. Para ello cuenta con un buen arsenal de armas, un bloc de notas en el que tacha sus logros y mucha determinación. Y poco más que decir, Wyrn se mueve con el stick y dispara en 360º con el derecho mientras cambia de arma, salta y ralentiza el tiempo. Bueno, realmente solamente salta una vez, las dos siguientes pulsaciones son impulsos que la hacen moverse más rápido hacia arriba para esquivar y alcanzar zonas superiores. En cuanto a lo de ralentizar el tiempo, realmente consigue que durante el tiempo en el que desciende ese medidor, todo ocurre a una velocidad más baja que permite anticiparse a lo que está por venir, que no es otra cosa que sortear los proyectiles enemigos y poder anticiparse a sus rutinas de movimiento.

Bleed es acción directa. Sin relleno. Siete niveles repletos de enemigos, obstáculos, escenas vertiginosas y jefes finales llenitos de patrones de movimientos diferentes. El juego nos incita a disparar tanto para acabar con los enemigos como para evitar que nos hagan daño, como al eliminar sus disparos. Porque de eso va, de disparar, esquivar y que no nos toquen. Conforme disparamos, sumaremos puntos que aumentarán nuestro grado de puntuación (D, C, B, A y S muy similar al sistema de letras de Devil May Cry) con la idea de terminar el nivel (vencer al enemigo final) con el rango más alto. Lo malo es que cada vez que nos toquen, el rango bajará drásticamente, de forma que puede que perdamos casi todo lo conseguido en un descuido.

Nuestro objetivo no es superar los niveles, es hacerlo con estilo al aprovechar el medidor que ralentiza la acción y encadenar los saltos para describir piruetas que nos hagan permanecer indemnes. Por supuesto no lo conseguiremos de primeras, pero al menos conseguiremos mejoras y nuevo armamento con los puntos que ganaremos al intentarlo nuevamente. Los cuatro niveles de dificultad alteran la ubicación de los enemigos pequeños y modifica las rutinas de los jefes finales, tanto de los que aparecen en la mitad de la fase como los que esperan al final de la misma. A todo esto debemos sumar los tres personajes que podemos desbloquear, el modo “arcade” para terminar cada nivel con una sola vida, las mencionadas mejoras que podemos adquirir en la tienda y el modo desafío para que nos enfrentemos a tres de los enemigos finales (a elegir) a la vez. Poca broma con eso último.

El juego abusa de los píxeles, de las animaciones minimalistas y de colores rancios (marrones, grises y derivados) para ofrecernos un espectáculo de acción sin tapujos. Los niveles duran pocos minutos, por lo que podemos pasarnos el juego en menos de media hora, pero volveremos una y otra vez para conseguir más puntos que potencian a nuestro personaje y para interiorizar las mecánicas y secretos de cada parte del juego. Juega, muere, repite. Bleed ya estaba obsoleto en 2012, pero como lo retro está ahora mismo en una segunda juventud, casi se le pasa. Se le pasa por eso, por el sentido del humor y porque resulta muy satisfactorio ponerse a jugar casi de inmediato, con esa fórmula de partidas de cuatro minutos que se convierten en chupitos de adrenalina. La música y los efectos de sonido son tan viejunos como los píxeles que utiliza. Bleed es un rompemandos tan divertido como modesto. Ya vendrá la segunda parte a ofrecer nuevas acciones y más recursos, lo que esperamos es que la inmediatez se mantenga tan presente como ocurre en este juego. No rompe esquemas, ni se lo propone. Es simple acción de la de siempre, como hacía mucho que no veíamos.

Los matices en la dificultad al cambiar de arma, dificultad o personaje.

El apartado gráfico podría pasar por el de un Spectrum 48K.

Sin muchos alardes, el juego consigue tenernos enganchados. Ideal para partidas cortas.

Konami anuncia a Luis Suárez como portada europea de PES 2018

Konami ha anunciado hoy que el delantero del FC Barcelona, Luis Suárez, será la estrella de la caratula de la edición europea del próximo lanzamiento del videojuego de fútbol

PES 2018

.

El propio Luis Suárez ha comentado: “Soy un gran fan de PES, por lo que es un gran honor ser la imagen de este año. Este juego cada año mejora más y se puede ver en el trabajo desarrollado en PES 2018. No me puedo creer lo real y parecido que estoy en el juego de este año. ¡Es simplemente impresionante!”.

Jonas Lygaard, Senior Director Brand & Business Development de Konami Digital Entertainment B.V. ha dicho: “Luis Suárez es para nosotros el mejor y más completo delantero del mundo con una trayectoria que habla por sí misma, esperamos verlo romper algunos récords en la próxima temporada. Estamos muy emocionados de trabajar con él y hemos invertido muchos recursos para recrear adecuadamente sus habilidades y movimientos en PES 2018. Vamos a mostrar un nuevo código del juego en Gamescom de este año, ¡y no podemos esperar a que los jugadores tengan la oportunidad de ver el nuevo gameplay y el realismo de Suárez!”.

PES 2018 se lanzará el 14 de septiembre para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox360 y PC. Desgraciadamente Nintendo Switch se ha quedado sin versión esta temporada, aunque Konami ya ha manifestado anteriormente que no descarta una versión de su juego en tiempos futuros.

Análisis de Demon?s Crystals

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Badland Games.

Nos encantan los juegos

arcades

. Será que hemos pasado más tiempo del recomendable en salones recreativos durante nuestra niñez, antros de perversión en los que todo era posible por solo 25 pesetas. Ya, otros tiempos. Por eso mismo, cada vez que llega un juego de acción, uno de esos en los que el único objetivo es pasar a la siguiente pantalla, se nos ponen los ojos con chiribitas. Porque como le ocurría a los perros de Paulov con la campana, nosotros salivamos con un

Continue?

y un

Insert Coin

. Byte4Games, desarrolladora independiente afincada en Valencia (nuestra Valencia) acaba de lanzar

Demon’s Crystal

bajo el amparo de Badland Games, un título que nos hace retroceder años hasta esa adolescencia en la que los rankings de puntuaciones clasificaban nuestra habilidad con tan solo tres letras. El juego llegó a PC tras pasar por Steam Greenlight y ahora lo hace en PlayStation 4 y Xbox One por el módico precio de 4,99€.

Estamos ante un twin stick de disparos. Uno de esos títulos de perspectiva cenital en los que nos movemos con un stick y que disparamos con el otro a todo lo que se mueve mientras esquivamos los impactos enemigos. En Demon’s Crystal controlaremos a los demonios Uricanes tras innumerables peligros para restaurar la paz en el submundo. Como si de Sunset Raiders se tratase, dispondremos de cuatro personajes con un color característico para que podamos distinguirnos al utilizar el multijugador con tres amigos. Solo tendremos que movernos y disparar, nada de pulsar otro botón para saltar, esquivar o desencadenar una bomba que arrase todo en pantalla. Aquí solamente utilizaremos los dos sticks y nuestros reflejos. Eso sí, diseminados por los escenarios aparecerán infinidad de power-ups que potenciarán nuestro armamento, el dibujo que describen nuestros proyectiles al ser disparados o un incremento de alguno de los factores clave (salud, escudo o tiempo). Estas mejoras pueden encadenarse si cogemos de diferente categoría, pero todas están limitadas por un tiempo determinado que aparecerá en pantalla.

A la hora de jugar, tenemos tres grandes categorías. La primera es el modo “Arcade”, la aventura propiamente dicha. Una treintena de niveles con un gran enemigo final cada diez rondas, con el aliciente de que podemos subir de nivel (hasta el noventa) a cada uno de nuestros Uricanes y que deberemos terminarlos en cada una de las tres dificultades si queremos conseguir todos los logros. Cada nivel tendrá un número de rondas, y cada ronda tendrá un objetivo posible, bien exterminar un número concreto de enemigos, bien recoger una cantidad concreta de cristales que aparecen en el suelo. Simple y directo. El segundo modo se llama “Supervivencia” y simplemente consiste en sobrevivir con una vida la mayor cantidad de rondas posibles. El último apartado está destinado a competir con nuestros amigos (en los dos anteriores podemos cooperar con ellos), de manera que las variantes “Survival”, “Batalla a Muerte”, “Vs”, “Lucha por los Cristales”, “Atrapa el Gran Cristal”, y “Mata a los Enemigos”.

Pero Demon’s Crystal tiene un pequeño gran problema. Estamos ante un juego en el que la cantidad de enemigos y de proyectiles es vital… y cuesta lo suyo distinguirlos. Ya no solo por el tamaño o por la abundancia, que también, el problema está en la paleta de colores empleada. El juego es muy colorido, lleno de detalles y de efectos luminosos en el que encontramos que se abusa sobre todo del rosa, del malva y del violeta. Y de todas las tonalidades derivadas. Llega un momento en el que cuesta diferenciar los impactos mientras nos movemos por el escenario, lo que termina con nuestro personaje atascado con una verja, una tumba o una zona del suelo que nos haga daño (pinchos que salen del suelo, brazos de zombis que intentan agarrarnos y similares). Al final, tenemos que hacer un esfuerzo adicional para concentrarnos en diferenciar los disparos enemigos, algo que no ocurre con otros títulos más complicados, los llamados bullet hell tan del gusto nipón. Con maña, todo se supera, pero nos queda la sensación que con un poquito más de vista, el juego ganaría en claridad y la jugabilidad resultaría beneficiada. Nos encanta la cantidad de armas y potenciadores, pero algunos de ellos lo que hacen es confundir más que ayudar al llevar la pantalla de balas nuestras que apenas nos ayudan y terminaremos esquivándolos.

Pero lo cierto es que Demon’s Crystal nos ha gustado. Tiene esa inmediatez que engancha, que nos deja con el ansia de pasar una pantalla más antes de soltar el mando. Esa misma esencia de máquina recreativa que aquí se muestra por su sencillez y la inmediatez de la propuesta. Moverse y disparar, nada más y nada menos. La posibilidad de compartir el juego con amigos mediante un router también hubiese estado bien, pero por el precio al que se ha puesto a la venta, no podemos quejarnos. Se nota el buen hacer del Byte4Games, pero por favor, la próxima vez ajustad mejor los colores de los disparos con los escenarios. Mis córneas lo agradecerán.


El precio. Los modos para jugar con amigos en la misma consola.

Cuesta distinguir las balas, los enemigos y los obstáculos. Sin online.

Ideal para jugar con amigos, pero que tengan buena vista porque más de uno bramará por no diferenciar los proyectiles y los monstruitos.

Spyro, Crash y los demás Skylanders: Imaginators saldrán en Switch (MULTI)

Desde que

Skylanders

debutó en 2011 se ha convertido en uno de los buques insignia de Activision y de la diversión familiar. No sólo es una franquicia con una idea innovadora y que ofrece muchas horas de juego, sino que siempre ha estado presente en todas las plataformas posibles.

Por tanto no es de extrañar que durante el evento de Nintendo se haya revelado Skylanders: Imaginators para Switch. Cierto que esta sexta entrega había salido en las demás consolas en octubre de 2016, pero no es la primera vez que un port next-gen sale a la venta más tarde, puesto que ya ocurrió con Skylanders: Swap Force durante el salto generacional de PS3 / XBOX 360 a PS4 / Xbox One.

Esta entrega se caracteriza por la aparición de los Imaginators, unos personajes controlables que los crean los usuarios desde cero, parte por parte, lo que permite aprovechar la imaginación innata de las personas. La versión de Switch ofrecerá mejoras respecto a las anteriores como una memoria interna con más de 300 personajes listos para jugar. Así no es necesario poseer el “Portal de Poder” pues con la nueva biblioteca digital se podrán usar los personajes.

“Desde el lanzamiento de Skylanders Imaginators y Skylanders: Creator, los fans han dado vida a más de 25 millones de Imaginators utilizando las herramientas de creación del juego y la app. Estamos entusiasmados de proporcionar esta experiencia a los usuarios de Nintendo Switch. Hemos visto algunas creaciones de Skylanders increíbles, y con el crecimiento de la colección de los más pequeños de la casa, nos sentimos orgullosos de ofrecer a los fans posibilidades de juego nunca antes vistas, gracias a este nuevo sistema”, declaró Paul Reiche, co-fundador de Toys for Bob

“Skylanders Imaginators ha despertado la imaginación de fans de todo el mundo, y estamos deseando ampliar la experiencia de juego con Nintendo Switch, a través de nuevos personajes y contenido que se presentará este año. Contamos con más de 300 millones de personajes Skylanders en manos de los fans, lo que equivale a casi dos personajes vendidos cada segundo, desde el lanzamiento de Skylanders: Spyro’s Adventure. Y con la nueva temporada de la serie animada Skylanders Academy programada en Netflix para este otoño, estamos encantados de que los fans puedan disfrutar jugando, viendo y creando Skylanders, sin importar dónde estén”, indicó Josh Taub, vicepresidente senior de Gestión de Productos Skylanders.

El 12 de marzo saldrá el pack Cursed Tiki Temple que incluirá al personaje Sensei Wild Storm, un Cristal de vida y un cofre misterioso. También aparecerá próximamente el héroe Sensei Grave Clobber.

Brut@l llegará a PC en breve (PC, PS4)

Sus monigotes alucinógenos sangrarán en nuestro ordenador

Brut@l es una aventura medieval-digital de espadazos, bits, magias y chorros de sangre, con luces de neón y seres que mueren. Debutó el año pasado en PlayStation y ahoras llegará para PC.

Lo distribuirá Rising Star Games y llegará el 9 de febrero. El explorador, el mago, el guerrero y la amazona se adentrarán en mazmorras aleatorias generadas en código ASCII, con luces apocalípticas, locura 3D y mucha sangre (hay que recalcar la sangre, porque la sangre mola, porque nos recuerda que estamos vivos, o lo estuvimos). Cuando lleguen al nivel 26 se enfrentan al Temible Guardián Final.

“Estamos encantados de trabajar con Rising Star Games para traer Brut@l, nuestro humilde homenaje a los juegos de exploración de mazmorras ASCII de la vieja escuela, de vuelta a su hogar espiritual, el PC”, declaró Frank Arnot, director general de Stormcloud Games.

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Tattletail trae el horror animatrónico de los años 90 (Mac, PC)

Alimenta a tu nuevo amigo juguete o su mamá te matará

Estamos en una época de terror subjetivo, de miedo a la noche y a los muñecos asesinos, como en los viejos tiempos. Esta moda puede parecer banal pero ciertamente recrea una época perdida y escasamente reverenciada y recordada: los años 90.

En esos años llegaron a nuestros hogares los animales animatrónicos y juguetes con vida propia, sea en película como en las estanterías de las tiendas. Tattletail es un reflejo de eso mismo, del impacto mundial y social del Furby, esa adorable criatura parlanchina y dependiente de nosotros para sobrevivir.

Diciembre de 1998. Somos un niño incapaz de esperar al día de Navidad para abrir su regalo así que se despierta de madrugada. Su juguete se trata de un Tattletail, una criatura que nos habla y pide cuidados básicos, además de ser suave y adorable. Sin embargo algo va mal, el muñeco sabe que le hemos abierto antes de tiempo así que se pone chungo y exigente. Pide comida, ir al servicio, que le cambien la batería, y no se calla hasta que le hagan caso. Si no era suficientemente molesta la situación, Mamá Tattletail acecha en las sombras dispuesta a devorar a quien moleste a su retoño.

Debemos atender las exigencias del Tattletail sin hacer ruido, recargar nuestra linterna sin hacer ruido, evitar a Mamá Tattetail ni llamar su atención. Sólo estaremos a salvo cuando llegue el amanecer y sea Navidad.

Tattletail es el primer juego de Waygetter Electrionics y está editado por Little Flag Software. Está a la venta al precio de 4,99?.

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XCOM 2 ya está disponible para PS4 y Xbox One (PC, PS4, XONE)

El da ha llegado, tras un retraso inesperado, es el momento para hacer historia. Para traer justicia y esperanza a la humanidad.

XCOM 2

est disponible para PlayStation 4 y Xbox One, al precio recomendado de 49,99 euros.

Este ttulo de estrategia militar por turnos, obra de Firaxis Games y 2K, sali originalmente para PC, Mac y Linux a comienzos de este ao, con gran xito y cario por parte de los humanos. Este port es fiel al original, adaptado y mejorado para jugarse con los mandos.

“Firaxis est llevando la franquicia XCOM a un nuevo nivel gracias a una historia pica y al factor de la rejugabilidad, lo que convierte XCOM 2 en el ms emocionante de la serie. Estamos contentos de poder acercar esta experiencia a los jugadores de PS4 y Xbox One”, declar Sarah Anderson, Vicepresidenta Senior de Marketing de 2K. Por ltimo, se lanz un nuevo triler.

Firewatch ya está a la venta (PC, PS4)

Campo Santo lanza hoy, 9 de febrero,

Firewatch

a la venta en Steam y PS 4.

Se trata de uno de los indies ms esperados del ao por su combinacin de exploracin entre las montaas, misterios, dilogos por walkie-talkie y un cuidado diseo artstico. Segn el xito que tenga puede ser adaptado a otras plataformas pero en ningn caso contar con una segunda parte porque la historia es cerrada.

Como suele pasar, con motivo de su lanzamiento cuenta con un descuento del 10% de su precio de 19,99€ Tambin est rebajada su banda sonora de 22,99€. Al tratarse de un estudio de desarrollo pequeo y que es su primer juego, slo est subtitulado en idiomas potentes como ingls o ruso, pero no se descarta otros idiomas.

“Estamos en el ao 1989. Eres un hombre llamado Henry que se ha retirado de la vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una montaa, tu trabajo ser localizar el humo y mantener a salvo tu entorno natural. Es un verano ms caluroso y seco de lo habitual y todo el mundo est nervioso. Tu supervisora, una mujer llamada Delilah, estar disponible en todo momento para ayudarte, pues es tu nico contacto con el mundo que has dejado atrs. Pero, cuando algo extrao te lleva a salir de tu torre de vigilancia para salir al mundo, explorars un entorno salvaje y desconocido, debers enfrentarte a tus dudas y tomar decisiones que puedan construir o destruir la nica relacin significativa que tienes.”

“Nota: Firewatch es un videojuego sobre adultos que tienen conversaciones de adultos sobre temas de adultos. Si piensas jugar con un jugador ms joven, deberas saberlo antes de empezar.”

Rendain se presenta como el villano de Battleborn (PC, PS4, XONE)

2K ha publicado un nuevo vdeo de

Battleborn

, el ttulo online de Gearbox, que saldr el 9 de febrero para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Lothar Rendain, comandante glorioso e inmortal, se presenta a s mismo mediante videoconferencia para advertir a los veinticinco guerreros Battleborn de que su hogar, el sistema Solus, le falta poco para ser engullida por la Nada. Advierte de que van a morir todos, pero pueden elegir como y cuando, si heroicamente, solos o con amigos.

No obedecerle implica la ejecucin, contradecir sus planes de salvar lo poco que queda del sistema Solus implica la muerte, seguir sus planes asegura nuestro fallecimiento. Estamos apaados.

Los testers de The Witcher 3 lo han completado en 25 horas (PC, PS4, XONE)

En el evento Level Up realizado por Bandai Namco en Frankfurt, Gamereactor pregunt a los desarrolladores de

The Witcher 3

cunto tardaron los

testers

internos en completar la historia principal. La respuesta: 25 horas. Estamos hablando de un

speedrun

en toda regla, saltndose los dilogos, las secuencias, todo, y adems que los

testers

de un juego se lo conocen al dedillo de horas y horas jugando al mismo.

Recordemos que CD Projekt RED estima que en completar el juego al 100% nos llevar ms de 200 horas, sin contar las dos recientes expansiones anunciadas.

De Blob encuentra su nuevo hogar en Nordic Games (MULTI)

Cuando quebr THQ en 2012 lo ms preocupante de la situacin sera el destino de sus numerosas licencias. Puede que no fueran las ms exitosas pero posean cierto carcter propio y originalidad, por lo que su desaparicin afectara a muchos usuarios. La mayora fueron adquiridas por otras empresas al momento, otras en cambio se quedaron en el limbo, como

de Blob

Esta situacin ha cambiado pues de Blob ha sido adquirido por la distribuidora europea Nordic Games, la cual tambin compr los derechos de Darksiders, Red Faction, Mx vs ATV, entre muchos otros. De hecho fue el que ms licencias compr al invertir unos 4,9 millones de dlares. Reinhard Pollice, director de negocios y desarrollo de productos, lo anunci oficialmente

de Blob es simplemente una franquicia nica y genial. Estamos muy emocionados por los futuros ttulos de esta extravagancia policromtica que ya forma parte de nuestro portfolio. Evaluaremos las oportunidades con los juegos existentes as como potenciales nuevas entregas.”

de Blob es una masa de tinta que tie de color todos los espacios grises que toca. Por el momento slo tuvo dos entregas, la primera para Wii y dispositivos mviles en 2008 y la segunda para NDS, Wii, PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011. Ambas desarrolladas por el estudio australiano Blue Tongue Entertainment, que cerr en 2011.

Evolve se retrasa a 2015 (PC, PS4, XONE)

Posiblemente no nos equivoquemos al decir que la tnica de este ao son los anuncios de retrasos de grandes proyectos. Poco a poco los lanzamientos ms esperados para 2014 se estn yendo a 2015.

Evolve

es el ltimo ttulo en apuntarse al carro.

La distribuidora 2K Games ha retrasado Evolve hasta el 10 febrero de 2015 y Take-Two lo ha anunciado durante el informe de sus cuentas financieras. El retraso afecta a todas sus versiones: PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Strauss Zelnick, jefe de Take-Two, ha explicado que esta decisin se debe a la necesidad de un mayor tiempo para pulir el producto y sea lo ms ptimo posible antes de su lanzamiento.

“Histricamente, siempre hemos beneficiado a los equipos creativos con un mayor margen de tiempo para que puedan perfeccionar sus ttulos. No nos arrepentimos de ello. No se trata de un retraso significativo, ya que el juego saldr igualmente en nuestro ao fiscal. Estamos emocionado con nuestro producto, el cual se coron como lo mejor de este E3, por eso no nos arrepentimos de esta decisin, pues queremos que salga lo mejor posible.”

“Al mismo tiempo, opino que febrero es una buena fecha de lanzamiento. No es un mes saturado de juegos y tras las ventas navideas habr una mayor base de consolas disponible que nos ser beneficioso.”

Originalmente previsto para el da 21 de octubre, Evolve se une al grupo de retrasos como Battlefield: Hardline, Dragon Age: Inquisition, Mad Max o The Order 1886.

The Order: 1886 no tendrá multijugador y correrá a 30fps (PS4)

El co-fundador de Ready at Dawn, Andrea Pessino, ha confirmado a travs de

Twitter

que

The Order: 1886

no tendr ningn modo multijugador, lo ha descrito como una “una aventura de accin en tercera persona para un jugador”. Ha aadido que es “mejor hacer una cosa bien que dejar a la mitad muchas. Estamos intentando hacer una experiencia para un jugador que disfrutis”.

Por otra parte, el jefe de estudio, Ru Weerasuriya, ha afirmado que el juego correr a 30 fps y 1080p. Le ha quitado importancia a la tasa de frames, ya que cree que tiene mayor importancia en otros gneros como FPS o lucha. “Para nosotros, la experiencia cinemtica est en primer plano, presentada en full HD 1080p. Para conseguir efectos espectaculares y la mayor resolucin, nos hemos limitado a conseguir unos 30 frames por segundo fluidos”.

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Ms informacin sobre:

The Order: 1886 (PS4)

Sony vende más de un millón de PlayStation 4 en el primer día (PS4)

Sony puede estar contenta con las cifras de venta por el momento, y es que slo en su primer da en las tiendas, PlayStation 4 ya ha vendido ms de un milln de unidades. Por ahora slo ha salido en Estados Unidos y Canad, pero parece que ambos pases estaban ansiosos por la llegada de esta nueva consola.

Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment ha comentado: “Estamos emocionados porque la reaccin de los usuarios haya sido fantstica. Las ventas han sido muy fuertes en Norte Amrica, y esperamos que el entusiasmo contine cuando lancemos PlayStation 4 en Europa y Amrica Latina el 29 de noviembre”.

De esta manera, PlayStation 4 se ha convertido en la consola que ms rpido se ha vendido durante su primer da en el mercado, aunque an queda el lanzamiento de Xbox One, una dura contrincante. Lamentablemente no todas son buenas noticias, y es que algunos usuarios se han quejado por errores de hardware.

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Ms informacin sobre:

Killzone: Shadow Fall (PS4)

Knack (PS4)

Diablo III ya ha vendido más de catorce millones de unidades (MULTI)

Aunque

Diablo III

ha tenido una existencia difcil debido a ciertos problemas, como las quejas por la conexin permanente, cadas en los servidores, o la casa de subastas con dinero real, eso no ha impedido que el juego haya sido un grandsimo xito.

Segn ha anunciado Blizzard, Diablo III ha vendido ms de catorce millones de unidades entre todas las plataformas, aunque en el PC es donde se encuentra su pblico principal. En palabras de Mike Morhaime, CEO de Blizzard: “Estamos encantados con la respuesta en el lanzamiento para PlayStation 3 y Xbox 360. Las ventas en toda la vida del juego entre todas las plataformas ronda los 14 millones de copias, y los anlisis han sido muy positivos sobre como el juego funciona en consolas”.

Parece que la gallina de los huevos de oro seguir activa para Blizzard, ya que tienen planeada una expansin, Reaper of Souls, para PC, Mac y PlayStation 4.

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Ms informacin sobre:

Diablo III (PC)

Diablo III (Mac)

Diablo III (PS3)

Diablo III (X360)

Diablo III (PS4)

Diablo III: Reaper of Souls (PC)

Diablo III: Reaper of Souls (PS4)

Diablo III: Reaper of Souls (Mac)