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Avance de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch – Remastered
Lo cierto es que ya tardaba. Han sido muchas las restauraciones y adaptaciones de la pasada generación como para que
Ni No Kuni: la ira de la Bruja Blanca
, uno de los mejores y más queridos títulos del catálogo de PlayStation 3 no llegase con un lavado de cara acorde con los tiempos que corren. Mucho se rumoreó con la salida de
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
, la segunda entrega del juego, sobre todo después de que esta continuación no consiguiera igualar el calado del juego apadrinado por el Studio Ghibli. Pero eso es pasado, y ya sabemos que
Ni No Kuni: la ira de la Bruja Blanca
llegará por partida doble el próximo 20 de septiembre. Por un lado, la versión
resmaterizada
para PlayStation 4 y PC, por otra, la entrega para Nintendo Switch que ha perdido esa “coletilla” en el camino.
La chupipandi se pone contenta con el reencuentro en PS4 y PC.
Esta distinción entre las versiones se debe principalmente a las mejoras técnicas que presenta cada una. De hecho, la versión de PC debería llamarse
requeteremasterizada
al tratarse de la única capaz de alcanzar los 4K de resolución y las sesenta imágenes por segundo. En cuanto a los dos modelos de Sony, el básico llegará a poner en pantalla 1080p con la misma tasa de imágenes de segundo, mientras que para el modelo Pro podremos elegir entre 4K reales y 30fps o 1440p y 60fps. La híbrida de Nintendo se queda en unos modestos 720p a 30 fps, muy en la línea del acabado que teníamos en PlayStation 3, pero se espera conseguir que al menos esos guarismos se mantengan tanto al jugar en el dock conectados a nuestra televisión como en versión portátil cuando salgamos a la calle.
Del trabajo de restauración se han encargado los chicos de QLOC, competente estudio polaco que ya ha trabajo con Bandai Namco en otras remasterizaciones como Dark Souls o Tales of Vesperia con fantásticos resultados. Como era de esperar, no van a meter mano a ningún aspecto jugable, de manera que su labor se va a centrar en adaptar los gráficos para que presenten una resolución y una suavidad mayores que en el título original.
Eso incluye respetar la fantástica banda sonora compuesta por el galardonado músico Joe Hisaishi e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Tokio para la ocasión. Lo que no sabemos todavía es el tratamientos que van a recibir las numerosas y bellas secuencias de animación creadas por el Studio Ghibli. Entendemos que originalmente las tendrán almacenadas a 1080p y que no se crearon a 4K antes de la comercialización del juego en 2013, por lo que esperamos que se ofrezcan a resolución con la posibilidad de reescalarse mediante hardware en PC y PlayStation 4 Pro. Cualquier otra novedad al respecto será una completa sorpresa.
El innegable encanto su apartado gráfico queda de maravilla en 4K.
La historia es la que ya conocemos, un adorable cuento lleno de magia marcado por un hecho dramático. La muerte de la madre de Oliver será el desencadenante de que infante descubra un nuevo mundo de fantasía en el correrá mil aventuras acompañado de Drippy, un peluche que cobrará vida con la más triste de todas sus lágrimas. A partir de aquí, tendremos un RPG de los de siempre, con sus grandes terrenos para explorar, sus ciudades, los secundarios que se unirán a nuestra aventura y enorme bestiario de enemigos que gana en sutileza gracias al asesoramiento del equipo creativo del estudio de Hayao Miyazaki.
Lo mismo podemos decir de los combates, una amalgama de tradición y respeto por el género y unas pinceladas de modernidad que vemos reflejadas en el dinamismo de los enfrentamientos. Que los “únimos”, pequeñas criaturas que pelean junto a nosotros (tres de ellos por cada personaje), tengan tanta relevancia en los combates queda perfectamente compensando, aunque en lineas generales la dificultad no era muy alta. Esta nueva edición llegará con todos los textos en castellano, al igual que lo hizo en su primera encarnación.
Ni No Kuni: la ira de la Bruja Blanca para PlayStation 4, Nintendo Switch o PC no será el título que destroce las ventas en este otoño, pero sí que es uno de los juegos más esperados por muchos usuarios. Por los que se quedaron con las ganas de jugarlo en su momento y por muchos que lo hicieron y están deseando repetir con motivo de esta remasterización. Bien mirado, apenas quedan tres meses para que el juego más querido de Level-5 vuelva a sumergirnos en una aventura de leyenda.
Detective Pikachu estrena el tráiler Destiny, con mafiosos, combates, cafeína y un Psyduck con jaqueca
Se está hablando mucho del tráiler de la
película de Sonic el erizo y sus abductores
pero no debemos caer en el paganismo y olvidarnos del inminente estreno sobre criaturas peludas noventeras en el cine: Detective Pikachu.
Warner Bros. Pictures ha ofrecido el nuevo tráiler “Destiny” que recopila algunos de los clips mostrados en los anteriores trailers. A su vez se recupera la canción del primer trailer. Aun asi destaca la importante aparición de Psyduck, un pobre pato con jaqueca crónica que no pudo solucionar su mal endémico porque no le dieron suficientes “Me gusta” en Facebook. Todo está listo para su estreno en cines el 10 de mayo.
Detective Pikachu es la obra fílmica de Rob Lerterman (Pesadillas, Monstruos contra aliens), interpretado por Justice Smith y Pikachu. El roedor eléctrico cuenta con la Voz y tono de Ryan Reynolds y de las facciones y fisionomía del Dani Devito (dato no verificado). Juntos vivirán aventuras por campo y ciudad en busca del padre ausente y se enfrentarán a peligrosos enemigos.
Otro tráiler muestra a algunos de los famosos Poķémon que apareceráno en la aventura mientras suena una pegadiza melodía ochentera de Cindy Lauper. Ya se había mostrado hace unas semanas pero nunca está de más volver a verío las veces que haga falta. Ludicolo lo haría.
Como contenido extra, el cachondo Ryan Reynolds ha compartido el emotivo trailer What a Pikachu World, con la voz de Louis Armstrong como acompañante. A pesar de los pokecombates y de los Aipom aulladores dando miedo, esta película trata sobre la amistad, la familia y su ausencia. Porque con Pokémon se goza pero también se llora.
Análisis de Assassin’s Creed III Remastered
Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Ubisoft.
Ubisoft fue una de las empresas pioneras de la pasada generación de consolas, estrenando Assassin’s Creed, una nueva IP que marcaría el destino de la compañía francesa durante los próximos años.
Assassin’s Creed rápidamente se volvió la gallina de los huevos de oro de Ubisoft y la franquicia empezó a recibir entregas anuales para aprovechar el exito comercial que estaban teniendo, lo que terminó por cansar al jugador por las escasas innovaciones que se implementaban en las últimas entregas; Assassins Creed II fue una trilogía de tres capítulos que comenzó en 2009 y no fue hasta 2012 cuando Ubisoft por fin realizó el cambio de protagonista, localización y nuevas mecánicas jugables que tanto demandaban los jugadores, y aunque Assassin’s Creed 3 no fue tan bien recibido por la crítica especializada y la comunidad de jugadores, con el tiempo ha ido ocupando su puesto como uno de los pilares de la saga de asesinos, pues muchas de las características de los juegos actuales están ahí gracias a esta tercera entrega numerada.Casi por sorpresa Ubisoft presentó al mundo la remasterización de Assassin’s Creed 3, que recopila tanto la entrega original, cómo Liberation, un juego de PS Vita en el que por primera vez una mujer era la protagonista de una de las historias de la Hermandad de Asesinos, Aveline.
La Masacre de Boston es uno de los momentos históricos de los que seremos testigos
Además, esta remasterización incluye todo el contenido descargable que recibió el título original, las misiones de Benedict Arnold, el pack de Secretos Escondidos y La Tiranía del Rey Washington. Para alegría de muchos, el modo online multijugador se ha eliminado de esta adaptación y no lo volveremos a ver en nuestras pantallas. Por otro lado han añadido cómo contenido extra y aliciente para los jugadores veteranos algo que hemos pedido muchas veces cuando una compañía remasteriza uno de sus títulos, un apartado de extras con arte conceptual, tráilers que tuvo el videojuego, vídeos de detrás de las cámaras… ¡Hasta un documental sobre la Guerra de la Independencia! Para el que no lo sepa, Assassin’s Creed 3 nos lleva a la Norteamérica de 1754, un momento de la historia en el que la crispación de los colonos americanos con la corona inglesa dio comienzo a la Guerra de la Independencia. Para poder ver la perspectiva de los dos bandos, Ubisoft puso como protagonista a Connor Kenway, que nace del amor entre un inglés y una nativa americana Kanien’kehá:ka, además de contar con uno de los prólogos más largos que recordamos en un videojuego, protagonizado por Haytham, el padre de Connor, desde que abandona Inglaterra hasta que se establece en Boston.
Si queréis indagar más sobre cómo es Assassin’s Creed 3 os animamos a leer el análisis que uVeJuegos realizó en su día, ya que al tratarse de una remasterización no vamos a entrar en detalle de algunos apartados, cómo en la historia. La última entrega de la saga, Assassin’s Creed Odyssey incluye en su pase de temporada esta remasterización, que también se encuentra a la venta de forma independiente a un precio recomendado de 39.99 euros.
Aunque la historia es la misma en esencia, Ubisoft Barcelona, el estudio encargado de este trabajo de remasterización, ha realizado algunas mejoras jugables y visuales que casi lo convierten en un videojuego distinto al que ya jugamos en 2012. El motor gráfico AnvilNext ha sido potenciado y ahora los escenarios y diseños de personajes cuentan con una mayor calidad de texturas e iluminación que se acercan a los títulos más actuales, lo que hace que el mundo abierto de Assassin’s Creed 3 ya no sea tan gris y transmita un mensaje triste por su paleta de colores, además de mostrar en más de una ocasión unos rostros en los personajes principales durante las cinemáticas poco convincentes, teniendo como resultado un serio candidato para formar parte del Museo de Cera de Madrid, aunque esperamos que con algún parche lo solucionen. En lo que refiere al rendimiento gráfico, Ubisoft Barcelona nos ofrece una calidad de 1080p, 60fps estables y sin ningún tipo de caída.
Aveline tambien protagoniza su propia aventura remasterizada, Liberation.
Cómo decíamos, Assassin’s Creed 3 es una remasterización que ha modificado no solo su apartado estético sino que a nivel jugable también ha recibido una actualización para que sea un título más divertido de jugar para los nuevos jugadores de la franquicia que se han iniciado con las últimas entregas de la saga. Hay elementos que siguen intactos, cómo las fases en el mar y las batallas navales, pero por otro lado se han implementado mejoras en el control del personaje, cómo la posibilidad de esconderse en arbustos, llamar la atención de enemigos con un silbido, realizar asesinatos dobles sigilosos, apuntado libre con armas de fuego, usar la hoja oculta por defecto si no hemos sido detectados para eliminar a un enemigo… lo que facilita mucho la infiltración.
Además del control del personaje, se ha optimizado el sistema de caza dentro del juego, ya que en el título original pasaba muy desapercibida al no estar muy bien implementada. Todos estos años de experiencia en mundo abierto han servido para que Ubisoft Barcelona actualice el sistema de caza de Assassin’s Creed 3. Ahora es necesario cazar para obtener recursos y conseguir armas, mejoras… según recetas que vamos encontrando. Este apartado es una de las cosas que más nos ha gustado en esta remasterización. Otros de los apartados renovados de Assassins’s Creed 3 es la interfaz de usuario, siendo ahora similar a la de los últimos títulos de la compañía gala. Los enemigos aparecen representados en el minimapa con una flecha roja y somos capaces de comprender en qué sentido están mirando respecto a nosotros para poder pasar desapercibidos. Si somos detectados, el minimapa muestra las rutas de escape y escondites.
Conclusiones
Assassin’s Creed 3 Remastered es uno de los mejores trabajos de remasterización que hemos recibido por parte de Ubisoft. El contar con todo el contenido descargable, los documentales y demás extras artísticos, la actualización gráfica y la renovación de las mecánicas jugables a unas más actuales hacen de este trabajo realizado por Ubisoft Barcelona la mejor forma de rejugar o descubrir Assassin’s Creed 3. Aunque no podemos perdonar que todavía haya bugs que ya estaban en la entrega original y las animaciones “plásticosas” de los rostros de los personajes en las escenas de vídeo con el motor gráfico.
Análisis de Octahedron: Transfixed Edition
El curioso plataformas rítmico creado por Demimonde con el beneplácito de Square Enix Collective llega por fin a Nintendo Switch para ampliar el catálogo de títulos independientes de la consola.
Octahedron es un juego que mezcla el género de las plataformas y puzles con el ritmo de su banda sonora. El argumento es simplista y es una mera excusa para hacer al jugador superar los más de 50 niveles musicales llenos de plataformas a las que subirse. Un hombre se adentra en el bosque y acaba en una realidad alternativa de estilo retro,Veetragul, iluminado con luces de neón y con una música de ambiente electrónica. Así el objetivo de Octahedron es escapar de este mundo alternativo en el que el personaje está atrapado.
Una de las cosas que rápidamente llama la atención al jugar a Octahedron es el cómo utiliza las plataformas para avanzar en los distintos niveles. Si te desplazas a un lado del escenario puedes activar o desactivar plataformas a las que subirse, las cuales se desactivan al ir en dirección contraria. Nuestro avatar tiene la capacidad de crear momentáneamente una base sobre la que apoyarse en el aire o desplazarse de forma horizontal durante un breve periodo de tiempo. Con este uso de la activación de las plataformas yendo de un lado para otro, de las habilidades de creación de superficies perecederas tenemos que apañárnoslas para superar los distintos niveles, pues por ejemplo encontraremos elementos dañinos que tendremos que bloquear desplazándonos por encima de ellos y así además activar la plataforma clave para el ascenso. Hay momentos en los que solo podemos crear una plataforma o varias, dando al juego un toque de rompecabezas y que lo hace único, junto a su música.
Aunque la jugabilidad puede dejarnos un poco frío al no responder el personaje muchas veces como uno desea, el diseño de niveles que tiene Octahedron es fantástico, con un diseño de pantallas verticales que hace que las partidas sean cortas, divertidas y rejugables, a lo que se le añaden los coleccionables repartidos por los niveles y que muchas veces parecen imposibles de conseguir y si se busca la perfección nos hacen repetir más de una vez cada nivel para completarlo todo, ya que estos pueden mejorar a nuestro personaje y mejorar la clasificación, lo que anima a exprimir más el videojuego, ya que el superar todos los niveles nos lleva poco más de 5 horas.Además, esta versión de Octahedron para Nintendo Switch tiene más contenido que en el resto de plataformas, ya que cuenta con nuevas medallas de tiempo, docenas de desafíos especiales adicionales y nuevas opciones desbloqueables.
Gráficamente el juego es simplista y llega a volverse repetitivo, aunque su peculiar estilo artístico junto a la música electrónica compuesta por Chipzel, Andre Sobota, Derek Howell y Monomirror hace que esta carencia pase desapercibida haciendo que el jugador solo se fije en lo divertido que es superar los niveles.
Conclusiones
Octahedron es un título corto, pero muy divertido y rejugable. Su peculiar sistema de plataformas rítmicos, banda sonora y el sistema de progreso hacen de él un título recomendable para esos pequeños ratos del día en el que solo puedes jugar unos minutos, ya que si juegas una larga sesión puede llegar a cansar y volverse repetitivo, cosa que con pequeñas dosis no ocurre.
Alternativas
Dawnwell
La originalidad de sus puzles con plataformas y su apartado musical
Su duración, sistema de trampas y enemigos.
Un título corto y divertido pero que puede volverse muy repetitivo en ocasiones
Capcom UK muestra a Claire en acción en una demo de Resident Evil 2
Tras años de silencio, Capcom se ha embatrcado en una espiral de información y demostraciones audiovisuales de su esperado remake de Resident Evil 2. No obstante muchas de las demos se centraban en Leon S. Kennedy, el coprotagonista de la aventura. Ahora es el turno de ver a Claire Redfield en acción.
Durante una sesión en livestream, la comunity manager de Resident Evil 2 jugó y comentó una demo con Matthew Edwards, el comunity manager de títulos como Street Fighter, Okami, Marvel vs Capcom, Dead Rising o Devil May Cry, ambos integrantes de la división británica de Capcom.
La partida comienza comienza en el minuto 4:30, antes sólo hay un fondo de pantalla y música relajante igualmente disfrutable. Una vez comenzada la acción veremos a Claire enfrentarse a los monstruosos habitantes de Raccoon City, entre ellos William Birkins, el mutante favorito de las familias de América. Trabajador incansable y padre abnegado, sin miedo a salir de su zona de confort humano.
Resident Evil 2 saldrá a la venta el 25 de enero de 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One.
XVI Aniversario VJ
Buenas. Perdonadme si me pongo sensiblero, pero es que me apetece. Me pone. Hoy nueve de septiembre cumplimos años. Todos nosotros. Y cuando digo “nosotros”, me refiero a vosotros y nosotros. Los que han formado parte de la redacción en alguna ocasión, los fijos que entran cada día en los foros y hasta los que intentan colarnos spam a cada rato. Sí, al pesao de los pasaportes también. Han pasado dieciséis años desde que arrancó Viciojuegos, del “Aquí jugamos todos”, del cambio de nombre, de los rediseños de Palma, de los locos titulares de las noticias de Gex, de los ataques del Apache cuando nos agolpábamos demasiados a la vez y de aquella fiesta en la que pasamos de ser avatares a tener caras de verdad. Este año hemos querido echar la vista atrás y recordar el primer juego que disfrutamos en nuestra vida. Echar un vistazo a nuestro pasado y rescatar el arranque de esta afición que nos apasiona, la que compartimos juntos cada día. Nosotros vamos a contar nuestras primeros pasitos en esto de los videojuegos, pero os invitamos a que nos contéis vuestras anécdotas, vuestros títulos, el primer mando o teclado que cayó en vuestras manos. Queremos saberlo todo.
Dicen que hay que conocer bien el pasado para entender el futuro, por eso sacamos el álbum de fotos para descubrir que no, que cualquier tiempo pasado no fue mejor, que el que ahora vivimos es igual de bueno, solo que nosotros somos distintos. Puede que más canosos, con sobrepeso y menos paciencia, pero igual de ilusionados con este milagro que es actualmente uVeJuegos. Y no, no es un tópico, que estemos hoy aquí sería imposible sin vuestro cariño y vuestra fidelidad. Solo puedo deciros que feliz cumpleaños y que muchas gracias por cumplirlo con nosotros. Vamos a poner todo nuestro empeño en que este año próximo sea todavía mejor y que, dentro de 365 días, estemos en el mismo sitio para celebrar otra vez que estamos juntos. Muchas gracias
GexRockin’ Kats (NES)Yo fui uno de esos niños noventeros que no se criaron con una NES sino con una Creation, esa consola de imitación que superaba a la original. Al contrario que la PolyStation y similares, esta consola falsa no sólo podía leer cartuchos oficiales sino que además tenía montones de juegos pregrabados internamente, incluso rarezas japonesas que no llegaron a Occidente. De los muchos títulos que jugué y más me marcó fue Rockin’ Kats, de cuando Atlus desarrollaba aventuras más allá de Shin Megami Tensei y Persona. La premisa era sencilla: Willie, un gato azul (pero no triste), recorría la ciudad para salvar a su novia gata de las garras de una mafia de perros. Sí, ese trillado argumento de héroe salvador de damiselas.Ese juego tenía todas las características que me gustaban: animales antropomorfos, diseños coloridos, temática romántica, variedad de enemigos y una portada bonita. Aparte de la nostalgia el juego d por sí era interesante, primero por la pistola multiusos del héroe, que no disparaba sino que en realidad era un guante mecanizado que servia tanto para golpear como recoger objetos y lanzarlos, se podía elegir el orden de los niveles, lo que condicionaba la dificultad de los mismos. Una misma fase era diferente si la visitabas en primer lugar o al final, con más enemigos y peligros. Me encantaba su estética de gánsters y detectives de los años 30, con sus perros trajeados, sus gatos con sombrero y corbata, sus nativos indios, chinos estereotipados, gorilas con chaleco y demás animales extraños, como un pollo gigante. Muy bonitos y expresivos, dentro de lo posible. ¿Quién no querría ser un pícaro gato, con sombrero y pelazo, que se enfrenta a las adversidades y al destino para rescatar a la gatita de su vida? Lo realmente curioso es que yo no jugaba con la música del juego (no me acuerdo si por problemas técnicos o por voluntad) y en su lugar escuchaba esa música italiana romántica de los años 70 y 80 de mi madre, mientras mi hermana ponía los vinilos en el tocadiscos. ¡Era hipster sin saberlo! Ciertamente escuchar música romántica (ABBA, Ana y Johny, Umberto Tozzi, Bobbi Solo, demás artistas de la época) ofrecía una perspectiva interesante, a la par de complementaria y lógica, pues el juego no dejaba de ser una hazaña de amor, una gesta caballeresca. Se potenciaba su significado. Posiblemente fuese el germen de mi romanticismo y del gusto por los animales humanizados. Para rematar la nostalgia, el juego lo alquilaba durante mis vacaciones en Móstoles (pues de pequeño vivía en Tenerife) en el Blockbuster, que era enorme, bonito y con moqueta. Ya nada de eso existe… pero en su lugar hay una clínica veterinaria, a la cual llevé en vano una gata callejera moribunda para salvarla. Murió, como los recuerdos y el amor. Como todo.J.V.R 1977Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)Pese a que años antes había estado flirteando con máquinas recreativas y las inolvidables Game & Watch, considero la visita a casa de un amigo para ver su Amstrad CPC 464 el verdadero inicio de mi pasión por los videojuegos, un lazo que sigue tan vigente como el primer día y espero mantener siempre. El mundo ha cambiado radicalmente desde entonces, y para los que vivimos aquella época cuesta aceptar que conceptos icónicos de nuestra infancia como la EGB, las pesetas o los cassettes sean ya un mero recuerdo nostálgico.Nunca olvidaré aquellas primeras partidas en casa de mi mejor amigo cada viernes tras salir del colegio, y es que me impactaron tanto a todos los niveles que nuestra madre se vio “obligada” a comprarnos un ordenador al año siguiente. Fernando Martín era el título perfecto para jugar con amigos, menudas tardes pasábamos… Y eso que apenas tenía un campo y dos jugadores, pero nos daba igual: para nosotros cada partido era diferente e irrepetible. Como curiosidad, recuerdo que sus revolucionarias repeticiones (con zoom) causaron especial sensación entre el respetable.Gracias al programa ‘Cerca de las Estrellas’ muchos descubrimos la NBA, y desde entonces quedé tan prendado que he intentado probar todos los simuladores que han ido saliendo al mercado, sin importar la plataforma. Actualmente disfruto como un niño de la saga NBA 2K, pero aquella maravilla de Dinamic siempre quedará grabada a fuego en mi corazón con un brillo especial.
Análisis de Unavowed
Algo tendrán las grandes aventuras gráficas que resisten como nadie el paso del tiempo; puede que sean sus hábiles e inteligentes diálogos, sus cautivadoras escenas, o sus personajes carismáticos, pero está claro que este género tiene la extraña habilidad de permanecer siempre en un buen lugar de nuestra memoria. Quizás es por eso que Dave Gilbert, que comparte apellido -pero no parentesco- con el auténtico precursor de las aventuras gráficas y padre del excepcional
The Secret Of Monkey Island
, ha dedicado gran parte de su carrera a la elaboración de estas aventuras conversacionales que tanto nos encandilan y fascinan. Por consiguiente,
Unavowed
, su último trabajo, partía con el objetivo de tomar el testigo de sus otras grandes obras pasadas, como
Primordia
,
Gemini Rue
o la serie
The Blackwell Legac
y, y al mismo tiempo dar un paso más allá en una fórmula tan consagrada como tradicional. Veremos si lo ha conseguido.
Aquellas maravillosas posesiones
Unavowed nos sitúa en plena ciudad de Nueva York, sumergiéndonos en una trama que gira en torno a ambivalentes seres demoníacos, fantasmagóricos y de fantasía popular, así como a conspiraciones esotéricas, centrándose en el papel de los seres humanos en esta realidad de pesadilla tan cercana al Apocalipsis. La primera toma de contacto del jugador con este fatídico mundo, paradigma de lo que veremos a lo largo de la aventura, consiste en un escabroso exorcismo que le realizan a nuestro mismísimo protagonista, hecho que también marca su iniciación en un grupo conocido como Unavowed; una organización ocultista que protege el mundo de los “mundanos” -es decir, seres no mágicos- de las influencias y poderes del más allá.
En este sentido, cabe destacar que la cuestión del protagonismo se desliga sustancialmente de los cánones marcados por los clásicos del género, ya que presenta elementos del rol más conversacional, como elegir el sexo del personaje principal o sus orígenes; policía, camarero o actor son las tres opciones de las que disponemos para definir el trasfondo de nuestro avatar, y se integran en la jugabilidad desbloqueando opciones especiales en los diálogos. En conjunto, esto configura una experiencia más personal, que nos plantea una inmersión más allá de la mera encarnación de unos estándares ya definidos por los creadores, algo que se presenta como una de las mejores características de Unavowed, si bien eso repercute en la calidad de algunas respuestas y en el resultado y carácter general del personaje principal, que no llega a las cotas de calidad que exhibía el estudio en otros de sus trabajos.
En cualquier caso, las posesiones infernales constituyen uno de los ejes del hilo argumental, y nos llevarán a indagar en una serie de crímenes perpetrados por el demonio en los tiempos en los que todavía habitaba nuestra piel; toda esta maraña de asesinatos, infidelidades, susurros infidentes y mentiras se irá destapando conforme avancemos en la historia, y aparecerá en forma de retrospectiva al llegar a determinadas localizaciones -porque, tras el exorcismo, nuestro protagonista sufre amnesia-. Lo cierto es que averiguar los motivos ocultos de ese extraño y cruel ser es uno de los puntos clave de la aventura, y su integración en el desarrollo de la trama es tan satisfactorio que termina siendo uno de los aspectos más intrigantes del título.
Unos compañeros muy especiales
Como decíamos anteriormente, nuestro protagonista pasa a formar parte de los Unavowed después del exorcismo, y con ello descubrimos una organización clandestina poblada por seres fantásticos y personalidades de lo más variopintas, como un atribulado y erudito mago de fuego llamado Eli, una híbrida entre ser humano y genio -es decir, los “djinn” de la mitología semítica- que responde al nombre de Mandana, o Logan, un médium que mantiene una simpática y entrañable relación su espíritu guía. Los amigos de toda la vida, vaya.
Además, cabe señalar que cada uno de ellos cuenta con unas habilidades especiales, esenciales para solventar los puzles e impedimentos que nos planteará la aventura, así como con una historia personal, la cual podremos descubrir mediante extensas conversaciones en el cuartel general de la organización, en una fórmula basada en los diálogos y en el desarrollo de relaciones que recuerda en gran medida a los clásicos del rol occidental. Algo que también se refleja en la selección de los dos acompañantes que nos ayudarán en nuestras incursiones por los lugares más recónditos y lóbregos de una Nueva York tormentosa y carmesí.
En Lucid Dream ayudaremos a nuestra madre desde nuestros sueños
La madre de Lucy está enferma, moralmente, físicamente y mentalmente, atormentada por un ente maligno que la consume por dentro. Sólo ella la puede ayudar, pero no en el plano terrenal, postrada en una silla de ruedas, sino en el plano espiritual. Lucy es capaz de tener sueños lucidos. Abandona su cuerpo mientras duerme y se adentra en el mundo onírico y en la mente de los demás. Sólo ella puede salvar a su madre y vencer al Mal. Dentro de los sueños y de las pesadillas.
Dali Games ha estrenado su juego Lucid Dream como un Early Access. El juego completo estará disponible para ordenador y móviles. Será una aventura gráfica de la vieja escuela en 2D de temática espiritual, un cuento siniestramente onírico, o bellamente siniestro, según se mire. Está disponible en varios idiomas como el ruso, polaco o inglés pero no el castellano.
Nada es lo que parece: los mejores giros de guión de la historia del cine
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Análisis de The Bunker
Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Wales Interactive.
Que las aventuras gráficas son un género con solera, lo sabemos todos. Incluso la mayoría sabe que hubo un tiempo en el que se apostó por las aventuras con video grabado, películas interactivas que se beneficiaban del aumento de capacidad de las unidades ópticas para ofrecer secuencias completas con actores o dibujos animados que guiábamos con nuestras decisiones. Dragon’s Lair fue un éxito muy sonado por aparecer directamente en recreativa y por los diseños del mago Don Bluth, pero no fue hasta el asentamiento del Laserdisc y del Compac disc que pudimos disfrutar de este tipo de juegos en nuestra propia casa. Quedarán para el recuerdo ese Zelda para CD-i, las locas propuestas para el Mega-CD de Sega o el juego sobre Expediente X que llegó a la primera de las PlayStation en nada menos que cuatro cds (la versión de PC tenía siete). Que ahora llegue Splendy Games y pretenda revitalizar el género tiene tanto mérito como atrevimiento, sobre que todo porque después de probar fortuna en casi todas las plataformas conocidas hace como cosa de medio año, prueba fortuna en nuestra versátil Nintendo Switch.
Y que no os lleve a engaños, The Bunker mantiene los mimbres de las aventuras “Full Motion Video” de siempre, porque no son otra cosa que una sucesión de videos engarzados de forma lineal según nosotros elegimos entre las opciones de la pantalla. Casi siempre serán textos o caminos, lo que desembocará en que se reproduzca un video u otro, en ocasiones, el mismo que ya hemos visto si decidimos pasar por un lugar ta visitado o realizamos la misma acción varias veces. De esta forma, la gracia reside en el argumento y en la producción, porque la jugabilidad inevitablemente se ve lastrada por una estructura obviamente lineal por mucho que en Splendy Games tengan buenas ideas para sorprender al jugador. Podrán enmascarar el recorrido, pero que a nadie le sorprenda ni la duración efímera ni la simpleza de la jugabilidad.
The Bunker cuenta con actores profesionales como Adam Browm, al que vimos en el papel de Ori durante las tres innecesarios entregas de El Hobbit. A su lado, secundarios británicos que hemos visto en series como Penny Dreadful o Game of Thrones, como Sarah Greene o Ralf Kenning. Y paramos de contar, algún que otro extra para hacer bulto y poco más. También porque The Bunker propone una historia intimista, que como bien podemos intuir, tiene lugar en un búnker. Nuestro protagonista, John, ha nacido en el búnker. Su madre le dio a luz justo cuando la bomba nuclear lo arrasó todo, y desde entonces, ha mantenido día a día las mismas directrices para seguir con vida. Sus vitaminas, medir la radiación, comprobar los niveles del refugio, comer melocotones en almíbar… todos los días lo mismo para sobrevivir. Treinta años dentro de esos túneles, de esas oficinas, de esos almacenes vacíos de vida y esperanza. Porque John, tras morir su madre, es el último habitante del búnker. Como era de esperar, algo pasa. El ordenador da un error de diagnóstico y toca cambiar los fusibles del nivel dos. Con todo lo que ello supone, sobre todo a nivel emocional. Porque John ha sufrido pérdidas, la de otros supervivientes, la de su madre y todo ha desembocado en un bloqueo que le impide aventurarse en los mismos pasillos en los que hace años jugaba de pequeño.
La aventura gana en matices conforme progresamos, gracias a los flashbacks que nos ponen en antecedentes de lo que allí ocurrió y que explican la situación a la que se ha llegado. Pero por mucho que escuchemos cintas, revisemos documentos y visitemos pasillos, nos quedará la impronta de que está todo decidido, que nosotros solamente estamos ahí para acompañar a John, no para dirigirlo. Al menos la secuencias tienen buena calidad, dentro de la modesta producción que es. Ni decorados de enjundia ni vistosos efectos, aquí todo resulta sobrio como la oficina de un notario. La resolución de la imagen es más que aceptable, y los elementos “adicionales” incrustados en pantalla con los que interactuamos (como las libretas o los monitores) encajan bien dentro de la mecánica jugable. Nosotros elegiremos las opciones de John con un puntero, pero si jugamos con la consola en modo portátil, además podremos utilizar la pantalla táctil para señalar nuestras decisiones. El audio está en inglés, aunque han tenido la bondad de localizar los subtítulos a un porrón de idiomas, entre ellos el castellano.
The Bunker es una película, no un videojuego. Y eso ocurre por la escasa jugabilidad, limitada a un puzle medio en serio y a una decisión de peso un par de minutos antes de terminar la aventura. En el camino, nos limitaremos a pulsar los iconos blancos para leer el texto secundario que aporta cimientos a la trama y para ver las secuencias de video. De éstas últimas, nos quedamos con los flashbacks de largo, al menos resultan más interesantes y aportan cosas al espectador. Si ya te has pulido todo el catálogo de Netflix y HBO y quieres ver un episodio piloto experimental de la BBC, en The Bunker encontrarás justo lo que buscas. Tan cortito como simple.
The Council: Episodio 1 – The Mad Ones
Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Focus-Home.
Las aventuras narrativas son los nuevos shooters (quizás no tanto, pero ahí, ahí están). Después de que Telltale redefiniera el género, muchos se han apuntado al carro con mejor o peor suerte, como la emotiva historia de
Life is Strange
.
The Council
viene a recoger el testigo de Telltale y darle una vuelta de tuerca añadiéndole elementos de RPG. Si crees que las aventuras tienen unas mecánicas muy simples y necesitaban de algo más de “chicha jugable”, probablemente éste sea tu juego. Bienvenido a
The Council
.
The Council está dividido en cinco episodios, por ahora sólo ha salido a la venta el primero, The Mad Ones. En él nos presentan a Louis de Richet, que es invitado a la isla privada de lord Mortimer. El misterio aumenta cuando sabe que su madre ha desaparecido en esa misma isla, así que va a buscar todo tipo de respuestas. Louis no es el único invitado, sino que a la recepción van personajes de la talla del presidente de los Estados Unidos George Washington o el teniente Napoleón Bonaparte.
Este primer capítulo sirve como introducción a las mecánicas de la aventura y a los personajes, que iremos conociendo poco a poco, intimando con ellos y ganándonos su confianza. Por ahora, no queda muy claro qué misterio hay detrás de todo esto, pero queda claro que cada uno tiene sus propios secretos e intereses. La ambientación y el contexto en el que se desarrolla todo le da un toque de las novelas de Agatha Christie que es realmente delicioso, en el que cada una de las palabras importan y no hay ninguna frase que se diga sin un sentido más profundo del que parece.
Nada más empezar debemos decidir qué clase somos entre diplomático, ocultista o detective. Esto nos dará unas determinadas habilidades desde el principio, que tendremos que seguir mejorando y adquiriendo otras nuevas. El diplomático entiende de protocolo y está versado en temas políticos, mientras que el detective puede aplicar la lógica y sacar mejores conclusiones gracias a su capacidad de deducción.
Ésta es la parte que introduce los elementos de RPG y que le da una gran profundidad y variedad a la aventura, ya que desde el principio la forma de abordar las conversaciones ya serán diferentes. Las habilidades pueden utilizarse dentro de conversaciones para líneas de diálogo especiales o a la hora de investigar un objeto. Si estamos mirando una pieza de un puzle y tenemos lógica, pues el protagonista nos dará un análisis exhaustivo y una aproximación a la solución.
Cada personaje tiene su fortaleza y debilidad y es algo que debemos descubrir, por las buenas (investigando o conversando) o por las malas (eligiendo la opción incorrecta). En todo momento podemos acceder al menú con el listado de todos los personajes y sus características para actuar mejor. El uso de las habilidades tiene un coste de puntos, que se recuperan gracias a unas pociones que encontramos por el escenario, que también nos dan ciertas ventajas.
Además de estas pequeñas decisiones, The Council también tiene otras más importantes, que nos obligarán a tomar caminos opuestos. ¿Ir a consolar a este personaje o mejor ir a investigar este otro lugar? Sólo podemos elegir una y lo que podríamos averiguar quedará perdido para siempre. Al final de cada sección, el juego nos hace un repaso con lo que hemos hecho, donde hemos fallado (porque sí, se pueden hacer ciertas cosas mal que nos dificultará el progreso) y los caminos alternativos que podríamos haber tomado.
Por ahora, el planteamiento de The Council nos ha gustado mucho. La ambientación, la introducción de elementos RPG y las mecánicas nuevas a un género que parecía muy estancado prometen dar mucho de sí. En cuanto a la historia, todavía es pronto para juzgar, este primer capítulo es simplemente colocar las fichas en el tablero, pero si se desarrolla satisfactoriamente, esta aventura va a ser una de las mejores del año.
Valoración:
Kingdom Come Deliverance: Mujeres y diversidad racial en el siglo XV
Tras la polémica sobre el tratamiento de las mujeres y la diversidad racial en Kingdom Come Deliverance, tratamos de poner en contexto el juego de Warhorse Studios
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Psychonauts no saldrá en 2018 y posiblemente tampoco en 2019
Tim Schaffer es famoso por muchas hazañas, como ser padre de personajes atemporales, tener su propio estudio de desarrollo o ser un personaje invitado en
Postal 2
. No obstante lo de sacar juegos de manera puntual y económica no es lo suyo.
Psychonauts 2 tuvo una exitosa campaña de financiación en FIG y, a pesar de no contar nunca una fecha estimada de salida, desde hace años los fans esperan con ilusión noticias buenas sobre el desarrollo. Noticias que son mas bien escasas. Con motivo de la navidad, Double Fine ha lanzado un nuevo vídeo para presentar y dar a conocer a la familia de Raz, el protagonista: la familia Aquato. También ha explicado que un juego de estas características y envergadura requiere mucho tiempo de desarrollo. De ahí a que no vaya en 2018 y que posiblemente tampoco en 2019.
Layers of Fear: Legacy saldrá en Switch como exclusiva
, de Bloober Team, debutó en 2016 para PC, PlayStation 4 y Xbox One con opiniones encontradas pero generalmente positivas. Ahora se ha anunciado su port para Switch pero de una forma especial.
Se llamará Layers of Fear: Legacy y será edición exclusiva para Switch. El juego ha sido rediseñado para aprovechar las características jugables de Switch, actualización de los controles y una interfaz grafica mejorada, así como cambios como el HD Rumble y control táctil.
Además de la aventura original en que manejábamos a un pintor demente que veía fantasmas y cosas raras, tenemos la expansión Inheritance, protagonizado por su hija, quien busca a su padre desde una perspectiva diferente.
Por último, se ha estrenado un tráiler navideño.
Análisis de Night in the Woods
Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Finji
Hay veces que las obras trascienden del medio en el que se hacen. Maus no es solo un cómic, igual que Night in the Woods no es solo un juego. Porque la obra de Alec Holowka y Scott Benson no va de tener habilidad con el mando de control para superar ciertos retos, es una historia que, por la interactividad que ofrece se cataloga como videojuego. Es más, se entiende y se asimila mejor como videojuego que como cualquier otro medio que podemos imaginar. Y sí, necesitaremos de nuestra habilidad en ciertos momentos, pero esas partes son minijuegos que igual pueden distraernos de lo que verdaderamente importa como añadir profundidad a la trama. El juego llegó a PlayStation 4 poco después de estrenarse en PC, pero ahora hace lo propio en Xbox One con la Weird Autumn Edition, lo que sería la edición completa en la que se han añadido dos ¿escenas? secundarias (Lost Constellation y Longest Night) además de opciones adicionales para los diálogos. Los usuarios que ya tengan el juego en otras versiones, podrán acceder a este contenido de forma gratuita (en la consola de Sony llegará el mes que viene).Es la historia de Mae, Margaret “Mae” Borowski para ser concretos, una chica de veinte años que ha dejado la universidad y vuelve a su pueblo natal en Possum Springs para vivir con sus padres. Esta vuelta a los orígenes será el arranque de la aventura, y sobre ella se responderán todas las preguntas sin respuesta que nos haremos poco a poco tan dispares como los motivos de este regreso al hogar o qué ocurrió antes de que Mae cambiase de aires. De esta forma, deberemos tomar de nuevo contacto con nuestro pueblo, ver los comercios que han cerrado, saludar a nuestros vecinos y encontrarnos con nuestra vieja pandilla. El paso del tiempo resulta inexorable para todos y Possum Springs no es una excepción. De esta forma, cada día que nos levantamos comenzará con una breve charla con la madre de Mae y concluirá con unos palabras con su padre antes de acostarse… pero entre medias siempre tendremos algún cometido que realizar mientras interactuamos con todos los elementos que se presentan a nuestro alrededor, desde charlas opcionales a minijuegos.Night in the Woods esconde un pueblo rural en el que los secretos y lo cotidiano se fusionan para emborronar la realidad. Trataremos temas peliagudos como el paro, las cargas familiares o las enfermedades mentales… pero todo desde el punto de vista de una mordaz y descarada jovencita que no sabe qué debe hacer ahora con su vida. Todo esto resultaría mucho más áspero si no fuese porque Possum Springs está habitado por animales antropomórficos que parecen coreografiados por el mismísimo Wes Anderson. No queremos hablar mucho más del argumento ni de los personajes, pero estamos ante un historia muy buena que consigue tocar puntos sociales tan serios como actuales, sin obviar elementos menos “reales” de entrada que coquetean con lo visto en la serie Stranger Things. Principalmente, nuestro cometido será explorar y hablar para desbloquear dibujos en nuestro cuaderno. Estos dibujos son representaciones de lo vivido por Mae, de su día a día y de su interpretación de las cosas. Entre medias tendremos otras tareas y eventos, como entrenar con el grupo con un esquemático Bemani de cuatro notas más efectivo de lo que parece a simple vista o con el videojuego del portátil de Mae llamado Demontower.
Avance de Kingdom Come: Deliverance
La presentación fue dirigida por Tobias Stolz-Zwilling, Press Manager del estudio Warhorse.
Kingdom Come Deliverance es quizás el título rpg más ambicioso que hemos probado en mucho tiempo. Se trata de Un RPG de aventuras de mundo abierto, en primera persona, que nos traslada a la Edad Media de Bohemia.
Kingdom Come Deliverance cuenta con un gran número de personajes históricos reales, así como elementos temáticos y conflictos bélicos. Cada batalla o acto en el que participas se siente como si estuvieras jugando un libro de historia.
La Bohemia medieval del Sacro Imperio Romano cobrará vida y evolucionará en base a las decisiones que tome nuestro personaje a lo largo del juego. Podemos ser violentos, utilizar armas o tirar de las habilidades de persuasión usando el poder de la palabra para evitar conflictos. Cada acción tendrá una consecuencia en alguna misión del juego.
La aventura de Kingdom Come Deliverance nos cuenta una historia real en nuestro mundo, con reyes, súbditos, reinos, asedios a castillos y sangrientas batallas.
Así, en una disputa por el trono entre el recientemente coronado rey Wenceslao IV y su hermanastro Segismundo, la familia de nuestro protagonista será asesinada, siendo este personaje, Henry, el único superviviente de un ataque llevado a cabo por un grupo de mercenarios.
Henry es el hijo de una humilde familia, cuyo padre era herrero, por lo que no será el típico protagonista de un RPG, el elegido de la profecía, todopoderoso y lleno de habilidades y recursos para lograr vengar a sus seres queridos.
Deberemos aprender a buscarnos la vida, a encontrar la forma de poco a poco ir ascendiendo en la escala social de este clasista mundo medieval. Así a cada paso que damos por los territorios de Bohemia iremos descubriendo localizaciones, ya sean ciudades, villas o castillos así como edificios tan cotidianos cómo tabernas, aseos, herrerías… que irán acompañados de una amplia descripción del cómo eran esos elementos en esa época con todo tipo de detalles, que hacen que te sientas que estás jugando a un libro de Historia Medieval, pues mientras vas jugando vas aprendiendo más sobre esta franja temporal.
El videojuego es tan realista que podríamos decir que estamos ante un simulador de la vida medieval. Henry deberá aprender a leer, con lo difícil que era para un campesino en aquella época, aprender el manejo de la espada, pues no es un noble que haya sido instruido desde pequeño y a otras muchas cosas, cómo la alquimia para crear las típicas “pociones” y ungüentos para sanar a nuestro personaje.
Los combates son muy realistas, aunque algo toscos y difíciles de dominar. Hay que predecir los ataques del enemigo con la pose que pone con el arma que porta, quitarle el escudo, esquivar sus embistes, a la vez que atacamos y mandamos falsos ataques con distintas acciones del mando de control, pues cada movimiento está ligado a una combinación de botones, así como un uso de energía física del personaje, que cómo cualquier otra persona se cansará en combate y bajará la guardia (al igual que los enemigos), tendrá hambre, sueño…
Mi juego favorito
Fue hace ya años que jugué este juego. Por aquel entonces era un niño, de apenas 14 o 15 años.
Había pasado sin pena ni gloria entre otros juegos que habían puesto publicidad a raudales, cosa que jamás entenderé, como tuvo que ser años más tarde con su segunda entrega que la gente le prestó toda la atención que merecía. Es por eso que cuando me lo compré fue porque mi madre me dijo que eligiera un juego barato. Yo estaba entre este o el gran turimo 4, y ni siquiera había oído hablar de God of war. Al final no sé ni por qué elegí este, pero… Bendito día el que lo hice!!
Este juego supuso un antes y un después. Había jugado a un juego parecido que me había encantado, como el Prince of persia, pero aunque era bueno y me tenía enganchado al asiento jugando una y otra vez, le faltaba ese punto en el que yo lo considerase una obra maestra. Y entonces llegó God of War. En esa época estaba obsesionado casi con la mitología griega, me encantaba. Y el tener un juego que cogiese todo eso, le pusiese épicos combates, gore a raudales, una historia no sólo sólida sino magnífica y que incluyese a uno de los mejores personajes que he visto en un videojuego… Fue apoteósico. Y que me decís de su banda sonora? O de su doblaje al castellano?? Es de lo mejor que he oído nunca. Una banda sonora épica, con tintes clásicos que te sumergen en la ambientación y que hacen que te creas que eres el verdadero Dios de la guerra. Otra mención merece su doblaje, ya de por sí es realmente difícil igualar la voz que le pone TC Carson, la versión americana de Kratos, llena de matices, que impone hayá por donde se escuche. Pero es aquí donde aparece Juan Navarro forzando la voz, y realiza un papel exquisito doblando a Kratos y hace que de verdad te creas el personaje. Sus gráficos además me dejaron boquiabierto, era de lo mejor hasta la fecha en Play Station 2, su apartado técnico era espléndido, su diseño de plataformas increible, y sus épicos quick events… Todo encajaba a la perfección. Algún listo vendrá diciendo que se inventan la mitología griega y que Kratos es un personaje inventado, bla bla… Y sí lo es, pero ahí está su fuerte, recoge lo mejor de la mitología griega y la hace suya, le da una vuelta de tuerca y se sacan una historia original, propia, con ritmo y sobretodo muuuuy épica. Esa primera frase de Kratos al principio del juego (y lo mejor… al final) nunca se me olvidrará: “Los dioses del Olimpo me han abandonado… ya no queda esperanza”
Por: Mimi_mikado
Avance de Yooka-Laylee
En peligro de extinción
Through The Woods combinará maternidad combativa y folclore noruego (PC, PS4, XONE)
Antagonist y 1C Company estn preparando Through The Woods, un ttulo de terror psicolgico en 3 persona ambientado en los bosques noruegos.
La madre protagonista se interna en esos parajes oscuros y hostiles en busca de su hijop, que fue secuestrado misteriosamente. A medida que investigue su paradero se topar con runas antiguas, misterios centenarios y criaturas mitolgicas del pas… y deber sobrevivir. Ms con el sigilo que con la fuerza.
Se ha mostrado un nuevo triler como adelanto para su lanzamiento en Steam, planeado para octubre de este ao. La versin de consolas llegar a principios de 2017.
[Análisis] Vaccine War
Un padre prusiano desata su venganza para recomponer a su familia y su deseo de paz.
Home cierra definitivamente en Estados Unidos y Europa (PS3-PSS)
Cuando en 2013 se anunci que
Home
dejara de actualizarse en Japn sus usuarios de Occidente se preocuparon. El servicio en el resto del mundo segua activo y con contenidos nuevos, pero en el fondo de sus corazones saban que fallecida la madre su destino final estaba cerca.
Efectivamente, Sony ha anunciado que los servidores de Home en Estados Unidos y Europa cerrarn para siempre el 31 de marzo de 2015. Mientras tanto, los ltimos contenidos nuevos oficiales aparecern el 12 de noviembre y los usuarios podrn descargarlos hasta el 3 de diciembre. Ms all de estas fechas slo tocar esperar al eterno sueo y recordar con alegra o melancola los das pasados que ya no volvern.
Home apareci en PlayStation 3 en 2008 como un mundo virtual social con gran expectativa y deseos de revolucin, pero llegado el momento no fue lo esperado para muchos. Esto no significa que fuera impopular, pues sus contenidos fueron innumerables, se actualizaba a menudo, tuvo trofeos y lleg a reunir a decenas de millones de jugadores.
En VicioJuegos fueron famosas sus quedadas distendidas, sus conferencias de Sony en los E3, y las fiestas de nochevieja, entre otros ejemplos. Siete aos dan para numerosas vivencias. Es posible que anuncien un hipottico Home 2.0 para PlayStation 4?
Ha fallecido el gato de Edmund McMillen (MULTI)
Como buen genio de su tiempo, Edmund McMillen comprenda la magia de los gatos y consigui ganarse su aprecio, cualidad tan valiosa como la sonrisa de un nio-unicornio o la belleza del infinito existencial.
Por este motivo McMillen ha dado una mala noticia: su fiel amigo peludo Guppy ha fallecido. Cualquier usuario que haya jugado a sus obras conocer sus referencias / homenajes a Guppy, como los objetos especiales en The Binding of Isaac que al reunirlas el protagonista se transformaba en gato. En su prximo proyecto, Mew-Genics, se puede apreciar que est dedicado a estos animales, ya que es un “simulador de seora de los gatos”, como define l.
En 2002 McMillen trabajaba como agente de control de animales cuando un da recibi el aviso de una camada de seis cachorros abandonados en las cercanas de un teatro. Al ir a recogerlos se percat que realmente eran siete cachorros, enfermos la mayora, y que al no tener a su madre cerca ni ninguna gata nodriza en el centro acabaran siendo sacrificados todos. Por ese motivo rescat a la cra (un comn blanco y negro) ms sana como regalo de cumpleaos para su esposa Danielle.
Desde entonces fue su compaero fiel, “un gato que odiaba a la gente, te miraba fijamente sin apartar la mirada, tena miedo de salir al exterior y nos amaba con locura”, adems “me acompa en la creacin de todos mis juegos y diseos durmiendo en mi hombro mientras dibujaba.”
Doce aos ms tarde, justamente en el aniversario de su llegada, Guppy falleci. McMillen y su esposa conviven con otros tres gatos pero no todos tienen el honor de aparecer en todos sus juegos, vdeos y formar parte de sus vidas de manera tan profunda. Como tributo, en The Binding of Isaac: Rebirth se aadir el objeto “Guppy Collar”, que en caso de muerte permitir resucitar con medio corazn en la sala anterior, fuera del peligro. Toda una referencia a las numerosas vidas de un gato.
Crítica de 12 años de esclavitud
Imagen Grande mosaico:
12 años de esclavitud, película que pudimos ver gracias a nuestros amigos de SensaCine, nos presenta a Solomon Northup como un hombre nacido libre y que goza de una buena vida: es un hombre valorado en su comunidad, asentado económicamente gracias a su trabajo como violinista, y
The Evil Within llegará a Europa el próximo 29 de agosto (MULTI)
The Evil Within llegar a Europa el prximo 29 de agosto
Para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC
Bethesda Softworks ha confirmado recientemente que
The Evil Within
llegar a territorio europeo el prximo 29 de agosto, mientras que los usuarios norteamericanos podrn disfrutar de l un poco antes, concretamente el 26 de agosto. El juego corre a cargo de Shinji Mikami, padre de
Resident Evil
, y promete revivir el gnero del survival horror en una aventura plagada de supervivencia y terror.
Enlaces:
Fuente
Ms informacin sobre:
Disea la camiseta de Mountain y llvate…
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Bayonetta 2 ya tiene fecha de…
Autor:
Rubn Cerrote Ramrez
Publicada el da 14/02/2014 16:50
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Durante muchos años, la editora de videojuegos americana THQ publicó videojuegos bajo licencia de WWF/WWE, la federación de lucha libre profesional más famosa y seguida de todo el mundo. Estos juegos de wrestling fueron siempre los más rentables de cuantos lanzó la empresa, pero no bastaron para mantenerla a flote. A finales de 2012, THQ […]