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Análisis de Life is Strange: Before the Storm
Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Una cosa es hacer la precuela de la aventura gráfica más revolucionaria de los últimos años y otra muy diferente decirnos que no se encargarían los desarrolladores originales (Dontnod Entertainment) y que el proyecto estaba en manos de Deck Nine, conocidos principalmente por la serie
Coolboarders
. Con este precedente podíamos llevarnos las manos a la cabeza mientras esperábamos lo peor. Pues no. Todo lo contrario. Deck Nine se ha destapado como el equipo ideal para devolvernos a Arcadia Bay, el pueblecito donde discurre tanto
Life is Strange
como
Before the Storm
, juego que nos ocupa. Recomendamos jugar primero al título de Dontnod, por aquello de que la precuela está llena de referencias y guiños al estar creada posteriormente, pero la experiencia funciona a la perfección si optamos por hacerlo de forma “cronológica” (la precuela se ubica tres años). Hemos seguido la aventura en sus tres episodios, y para no repetirnos, o invitamos a que le echéis un vistazo a los dos primeros capítulos llamados
y
. Nosotros pasamos a hablaros ahora de
El infierno está vacío
, con el que concluye
Before the Storm
.
Ya dijimos que Before the Storm se ubica varios años antes de lo acontecido en Life is Strange, con Chloe Price como protagonista. En esta precuela podremos ver los motivos por los que ella se muestra tan desconfiada y distante en Life is Strange, hasta veremos la evolución de su estilo a la hora de vestir. La estructura de juego es la misma que en el título principal, pero con matices. En esta ocasión se pasa del componente “sobrenatural” para apostar por una historia más conservadora en cuanto a jugabilidad. Encontrar el objeto que necesitamos para hacer algo o rebuscar en los escenarios para encontrar pistas será nuestro pan de cada día. Se ha intentado diferenciar a Chloe de Max (nuestra fémina de la primera entrega) con mecánicas de juego diferentes que muestren al espectador su carácter y su insolencia. En lugar de hacer fotografías (eran los coleccionables), Chloe hace grafitis burlones para demostrar lo malota que es, de igual forma que la “habilidad especial” de Max se ha sustituido en esta ocasión por una batalla dialéctica en la que ganaremos la “discusión” si utilizamos las cosas que dice nuestro rival contra él mismo. No es lo mismo, desde luego, pero define muy bien la personalidad de Chloe y resulta divertido. No tan divertido como jugar con los hilos del destino como hacía Max, pero funciona. Eso sí, en este tercer y último episodio, apenas lo utilizaremos, solamente de forma opcional para conseguir hacer uno de los grafitis.
En este tercer episodio todo se desmadra. Es una conclusión en toda regla, de esas que pueden parecer atropelladas debido a la cantidad de cosas que pasan. Simplemente, tiene otro ritmo. El primero era de presentación para ubicar los personajes, el segundo para desarrollar la trama y en este último, para atar todos los cabos. Personalmente creo que lo narrado es coherente en su mayoría y deja mejor sabor de boca en lineas generales que lo visto en Life is Strange. Después de la revelación final del segundo capítulo, vemos los hechos desembocar en dos posibles finales porque hay dos posibles decisiones finales… pero hay trampa. Según nuestras decisiones y nuestra forma de responder a nuestro entorno, esos dos finales mostrarán a su vez la influencia de nuestras acciones en todos los personajes secundarios mediante una composición de escenas. Podemos elegir una opción de entre las dos grandes decisiones del episodio tres, pero el final lo que veremos será un collage de cómo hemos incidido en todas las personajes con las que nos hemos cruzado pero con la decisión final como base. Resulta complicado de explicar pero una vez visto tiene todo el sentido del mundo.