Análisis de Song of Horror


En los tenebrosos y extrañamente placenteros dominios del terror artístico hay, sin duda, un subgénero que tiene algo especial y evocador: el de las casas encantadas. Probablemente sea por su innegable encanto romántico, con esos melancólicamente bellos, atávicos y tétricos caserones coloniales, repletos de lóbregos retratos y espejos de cristales nebulosos y danzantes, o bien por la presencia de maldiciones indecibles que surcan y remontan las mareas del linaje, atormentando generaciones enteras con los pecados de padres remotos. También, claro está, por la excelsa profusión de obras cinematográficas de gran calibre, como la legendaria

El Resplandor

(1980), o el clásico de Clayton,

Suspense

(1961), o la triste y maravillosa

Los otros

(2001), acaso una de las mejores películas españolas de las últimas décadas. Y es que el

survival horror

, ese género de videojuego que aspira a atemorizarnos en las veladas inquietas, siempre ha destacado por esta búsqueda de inspiraciones sutiles y muy caseras; véase, por ejemplo, el sensacional

Resident Evil

original, o la franquicia no tan conocida

Project Zero

. Aquí se enmarca

Song of Horror

, un título patrio de terror que se vale del escenario, de las maldiciones y del horror más psicológico y espectral para perfilar una experiencia tan atmosférica como implacable.

La maldición de la mansión Husher

A nivel argumental, Song of Horror gira alrededor de una antigua caja de música, de aspecto victoriano, cuya melodía desata la locura y el horror, primero con una serie de escabrosas pesadillas, luego con la paranoia, la tensión y el insomnio, y finalmente con la posesión, la desaparición y la penumbra más absoluta de una presencia sobrenatural y maligna. Es el eje de la trama porque, a fin de cuentas, tanto la mansión colonial del primer episodio como la tienda de antigüedades del segundo no son más que aciagos escenarios para la claustrofóbica puesta en escena de un título que construye gran parte de sus virtudes alrededor de lo antiguo, de lo ignoto, de los extraños objetos de coleccionista. Así es como, en efecto, se origina todo: con una caja de música que llega a Sebastian Husher, afamado escritor de novela histórica, apasionado de objetos perdidos y, por supuesto, el mayor autor de la editorial en la que trabaja Daniel, un hombre de mediana edad, con pasado neblinoso de ex alcohólico y probablemente el que ostenta el papel más distinguido de la aventura, tanto por sus múltiples implicaciones como por su continuidad a lo largo de los distintos episodios que componen el título.

La historia arranca con la desaparición de Sebastian Husher, y a partir de ahí se hilvanan los trasfondos de los personajes y el destino de ese extraño objeto maldito.

De igual modo, es cierto que hay otros personajes de elevada relevancia, como Sophie, ex mujer de Daniel y señora elegante y sosegada donde las haya, pero la mayoría son secundarios que permanecen ligados a la estructura capitular y por tanto no parecen tener conexión directa con el devenir de la trama más allá de sus trasfondos iniciales. Está claro que la narrativa funciona, aunque más por sus inspiraciones y estéticas que por las vicisitudes de los protagonistas o por sus profundidades psicológicas, pero a veces también peca de ser un poco típica, un eco de un terror que ya hemos contemplado multitud de veces en otros productos culturales. En este sentido, el plantel de personajes funciona más o menos como una serie de herramientas jugables; “oportunidades extra”, si se quiere ver así, relativamente necesarias dada la exigencia de un desarrollo que en ocasiones se deleita en su propia implacabilidad. Es innegable que la dificultad es una de las grandes cartas de presentación de la fórmula, junto con ese maravilloso teatro de cámaras fijas y planos cambiantes, y, a pesar de que

a priori

ayuda a construir una atmósfera opresiva e intensa, al final termina varando en las costas de lo premeditado o lo frustrante.

Esto se debe a que la estructura jugable de Song of Horror se cimenta en los paseos, en los ejercicios de descubrimiento, y, por supuesto, en la resolución de múltiples y consecutivos rompecabezas cuya dificultad va en constante aumento; esta sucesión de problemas insta a deambular por aquellos tétricos pasillos en busca de la última pieza de un puzle, o de una llave escondida y necesaria, lo que termina llevando, de manera casi ineludible, a la improvisación y al método de ensayo-error. No obstante, lo nuevo de Protocol Games castiga gravemente las temeridades, las imprudencias, y a veces incluso la mera curiosidad o la lógica, por lo que el autoguardado y la muerte permanente de los personajes a veces se presentan como los grandes horrores de la aventura; me refiero a situaciones aparentemente inofensivas, como inspeccionar un mueble determinado o una ventana, que pueden resultar oportunamente letales y, en última instancia, obligarnos a reiniciar un capítulo entero.

El reparto de actores principales de cada capítulo varía, aunque hay algunas caras que se repiten, como Sophie -siempre que sobreviva- o Daniel, cuya importancia va más allá de una mecánica jugable. Eso sí, la diversidad de habilidades y estadísticas no es especialmente funcional.

Las apariciones de esa Presencia maligna también tienen sus claroscuros. En general, brillan cuando son sustos o elementos que contribuyen a elaborar el entramado de tensiones y de ambientación del título, véase puertas que se mueven, siluetas que se desvanecen, o manos que recorren el desvaído papel de las paredes, pero cuando afronta los segmentos interactivos pierde impacto con relativa velocidad; en parte porque solo da lugar a un par de situaciones jugables, abordables únicamente de una manera concreta, pero también porque en buena medida estos eventos están prefijados por el progreso en la aventura. Al final, todo ello termina provocando que no se puedan explotar correctamente las fortalezas de los personajes, aunque está claro que la atmósfera de tensión está conseguida a las mil maravillas.

A la mecánica de escuchar detrás de las puertas para comprobar si hay peligros se suman la de impedir que la Presencia entre en la habitación en la que nos encontramos, lo que supondría la muerte irremediable del personaje, y la de escondernos; esta última acarrea un pequeño minijuego rítmico en el que habremos de hacer coincidir las pulsaciones con los latidos del corazón del personaje.

Finalmente, en el plano audiovisual,

Song of Horror

presenta, de nuevo, cierta falta de equilibrio: los escenarios están muy detallados, y la escenografía que se consigue con un uso hábil de las cámaras fijas, al más puro estilo de los clásicos

survival horror

, es sencillamente magnífica; no obstante, los rostros, así como las animaciones y algunos efectos visuales están poco cuidados, y a veces lastran las sensaciones generales. La ambientación consigue resistir el desalentador embiste de esos problemas gráficos, en parte por la inclusión de algunas escenas de animación que destilan elegancia, al menos hasta que aparecen las disonancias de rendimiento o los tirones, especialmente si jugamos en un equipo modesto o de gama media, algo incomprensible si atendemos a la extensión de los escenarios y al ritmo pausado de la aventura. En cuanto al sonido, el título de Protocol Games se las arregla con más soltura y configura un apartado de sobresaliente, tanto por los sonidos ambientales, de gran impacto en la atmósfera y en la jugabilidad, como por la música de fondo que nos acompañará en nuestras macabras pesquisas.

En líneas generales, el acabado de los escenarios es mucho mejor que el de los personajes, algo que probablemente tiene que ver con un tortuoso y largo proceso de desarrollo.

Conclusiones

Ha tardado mucho, pero Song of Horror supone una vuelta al survival horror clásico, aunque no sin ciertos claroscuros; a una narrativa lóbrega y repleta de episodios fantasmagóricos, psicológicos y esotéricos se une un plantel de personajes que no termina de brillar, de la misma forma que su desarrollo pausado, exigente y repleto de backtracking lleva aparejado una dificultad a veces injusta y unas mecánicas jugables exiguas y un tanto reiterativas. Triunfa más en la consecución de su atmósfera y en la escenografía que en el resto de áreas, por lo que es más bien una propuesta hecha por y para amantes del género; eso sí, en su terreno está claro que tiene un encanto especial, por lo que puede ser muy recomendable para fans del terror… y en general para jugadores armados con buenas dosis de paciencia.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

Análisis de MediEvil Remastered

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Ya ha llegado el que faltaba. Si había un personaje que pedía a gritos su correspondiente lavado de cara para campear como dios manda por PlayStation 4, ése sin lugar a dudas era Sir Daniel Fortesque. Porque las comparaciones siempre son odiosas, pero que Crash y Spyro hayan tenido su momento de gloria recordando sus aventuras en la primera de las PlayStation, tenía a nuestro héroe de hoy compungido. Porque el protagonista de MediEvil, ese atolondrado saco de huesos embutido en una oxidada armadura quería ser recordado. Ya se intentó con una segunda entrega para aprovechar el buen tirón del primer título, pero no terminó de cuajar. Luego llegaría la adaptación a PS Vita de su primer título o su participación como luchador en PlayStation All-Stars Battle Royale, pero seguía en el olvido. Y ahora, con el buen gustito que nos han dejado recientemente el marsupial y el dragoncito morado, el primo de Jack Skellington consiguió su ansiado remake. De este resurgimiento se encarga Other Ocean, artífices del reciente Rick & Morty: Virtual Rick-ality para PSVR. Pero los voluntariosos miembros de Other Ocean no son los laboriosos chicos de Bluepoint, merecedores de todos los halagos posibles tras pulir y mejorar juegos como Shadow of the Colossus. Por eso estamos aquí, para discernir y valorar su trabajo con la remasterización de nuestro querido MediEvil.

Nuestra historia arranca en Gallowmere, en 1286, con la gran guerra que inició el nigromante Zarok. El mago reunió un enorme ejército de muertos vivientes, mientras que las huestes humanas estaban capitaneadas por el gran caballero Sir Daniel Fortesque… pero aunque la leyenda cuenta que hizo frente a la amenaza hasta hacerla retroceder, la verdad es que el valeroso guerrero cayó en combate a las primeras de cambio. Un lustro después de su derrota, Zarok ha reunido un nuevo ejército levantando a todos los caídos de sus nichos y de sus sepulcros, lo que ha provocado que el propio Sir Daniel se levantase también, por lo que tiene un segunda oportunidad para estar a la altura de su fama y detener al maligno brujo por última vez. Y en esas estamos, nuestro protagonista arranca su epopeya en su panteón familiar, vestido con su armadura y sin una mandíbula que le haga comunicarse convenientemente con todos los antepasados y gárgolas que intentan aconsejarle en su aventura.

Posiblemente el jefe final más recordado de todo el juego.

MediEvil es un juego coral, principalmente un título de acción en tercera persona que salpica su desarrollo con algunos puzles, un poco de plataformas y un fuerte elemento de backtracking al más puro estilo metroidvania. Realmente, la mecánica que más se repite es la de acabar con una cantidad determinada de enemigos en un nivel para rellenar el cáliz mágico con sus almas, una vez que lo llenemos y lo recojamos, podremos ir al panteón de héroes para conseguir una nueva arma que facilitará el acceso a zonas diferentes de los escenarios o nos permitirán acabar con un tipo concreto de enemigos con mayor rapidez. El problema llegaba (y llega igual en esta versión mejorada) cuando descubríamos que el sistema de combates resultaba extremadamente simple, los saltos no eran muy precisos y que el control de la cámara para ver por dónde vamos parecía manipulado en la distancia por un conjuro del propio Zarok. Pocos juegos salen airosos de un remake sin meter mano a su sistema de juego, y entre que el de MediEvil no era muy allá en su momento y que no han querido mejorarlo, nos encontramos con una jugabilidad tan fiel como fallida. Al menos el encanto se mantiene, porque seamos sinceros, el juego atraía en su momento porque parecía estar diseñado por el propio Tim Burton, pero más de veinte años después, como que había que apuntalar las cosas que en su momento fallaban claramente.

Realmente no hay muchas novedades, se han centrado en mejorar el apartado gráfico y adaptar el juego a PlayStation 4, poco más. Dentro de ese “poco más” encontramos una cámara poco útil que podemos colocar a la espalda de Sir Daniel, nuevos coleccionables y nuevos desafíos, como encontrar ubicaciones del juego a partir de una serie de pistas. Incluso el propio estudio ha reconocido que han mantenido el código de juego original para que las sensaciones sean las mismas que entonces, lo que provoca que muchos de los problemas que el título tenía en su momento no se hayan subsanado en esta ocasión. Pero lo peor no es eso, es el que el juego trae su propio repertorio de fallos y bugs de cosecha propia. En cuanto a este tema, los que hacemos los análisis no somos betatesters, no es nuestra función la de encontrar errores, es la de valorar el juego según una serie de factores e intentar ser lo más objetivos posible. En multitud de ocasiones, el que suscribe ha jugado a títulos que para otras personas estaban rotos y los he podido disfrutar sin inconvenientes. Este MediEvil no ha sido el caso. Pantallas de carga que no terminan, cuelgues, que nuestro personaje se quede atrapado entre objetos del escenario… sabemos que Other Ocean está trabajando en corregir estos fallos, pero el primer parche aparecido hasta el momento nos ha dejado casi peor que estábamos. Aconsejamos esperar a la siguiente actualización antes de empezar a jugar.

Hay pocos puzles y zonas de plataformeo, pero se agradece su inclusión por la variedad que aportan.

El salto de PlayStation a PlayStation 4 es grandilocuente. Sir Daniel se presenta grande, imponente, sin desdeñar su descuidada y fina estructura de esqueleto que no se convierte en una pila de huesos gracias a la consistencia de su armadura. Los escenarios también lucen bien, se nota que la vegetación es más frondosa y que las gárgolas estás más detalladas, pero todo transmite la misma añoranza al estar bañado por esa iluminación de tonos morados que colorea la imagen como si de un filtro fotográfico se tratase. Los enemigos mundanos bien, los enemigos finales según gustos. La famosa vidriela no resulta tan llamativa como antaño, mientras que al brujo Zarok le debían haber puesto más énfasis a la hora de rediseñarlo porque asusta de lo descuidado que está. Pero por mucho que valoremos las mejoras realizadas, la labor de restauración queda deslucida por el gran trabajo realizado en otros remakes recientes de títulos contemporáneos a este MediEvil. Esta sensación nos acompañará durante todo el tiempo que juguemos, una desazón porque aunque el juego luce bien, continuamente sentiremos que han desaprovechado la oportunidad de hacer algo verdaderamente importante, porque ni que se hayan planteado aprovechar el potencial de PS4 Pro para implementar una resolución mayor de 1080p o hacer uso del HDR (con lo bien que quedaría en este juego) dice mucho en su contra. Al menos la banda sonora sigue tan magnífica como recordamos, aunque eso no sea mérito Other Ocean. El doblaje en castellano es calcado al de PlayStation, y eso que hay más líneas grabadas para la ocasión. Especialmente nos quedamos con las voces de las estatuas que nos dan las armas, con acentos de todo tipo de nuestra geografía.

El problema de esta remasterización, es que al jugar no sentimos que el juego haya mejorado. Es más, conforme cogemos el mando de control y arrancamos a superar niveles, empezaremos a recordar que lo pasamos igual de mal con el título original. En su momento se lo perdonamos por su atractiva apariencia y jugabilidad, una curiosa mezcla a medio camino entre Pesadilla antes de Navidad y la serie Ghost’n Goblins, pero una versión mejorada para una consola tres generaciones posteriores no puede caer en los mismos fallos. Para empezar porque ahora somos más exigentes, y por otro porque tenemos ejemplos bien claros de que se puede hacer mejor, al trabajo realizado con Spyro nos remitimos. MediEvil atrae por su estética y por el recuerdo que nos dejó en el pasado, pero esas dos marcas no van a perdurar con esta llamativa actualización. Primero porque el juego no causa el mismo impacto (salvando las distancias) que causó en su momento, y segundo porque su arcaico control se encarga de recordarnos continuamente que en su momento le pasamos por alto cosas que ahora no le vamos a perdonar. Es más, los que no lo jugaron en su día y van a probarlo por primera vez, no entenderán los motivos por los que el juego merece una puesta al día como la que se ha hecho. O mejor dicho, no entenderán que no se hayan tocado los problemas que ha arrastrado durante todos estos años. Visto lo visto, también se podía haber adaptado la segunda entrega como ha ocurrido en otros casos. Por lo demás, Sir Daniel, un placer luchar de nuevo a tu lado, esperemos que no sea la última.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

The Last of Us: Part II podría lanzarse en febrero de 2020


Con

Death Stranding

y su

fecha de lanzamiento

ya fija para el próximo mes de noviembre, a PlayStation 4 solamente le queda por desvelar los lanzamientos de

The Last of Us: Part II

y

Ghost of Tsushima.

Para el título de Sucker Punch todavía queda un tiempo, pero lo nuevo de Naughty Dog podría estar más cerca de lo que parece.

Ashley Johnson, actriz que da vida a la queridísima Ellie, ha dejado caer una posible fecha de lanzamiento en una entrevista. Abajo os dejaremos el vídeo, pero lo interesante viene en el minuto 1:07:05, cuando Brain Foster le pregunta una fecha de lanzamiento. La respuesta de ella es un claro “creo que saldrá en feb…” y ahí la actriz se ve obligada a cortar. Por su tono y naturalidad no parece ser una broma, pero nunca se sabe. En los foros de Resetera ha salido el reconocido analista Daniel Ahmad (ZhugeEX) asegurando que dentro del estudio, la fecha de lanzamiento se ha fijado para febrero.

¿Veremos la segunda parte del viaje de Ellie y Joel en el próximo San Valentín? El tiempo lo dirá.

Life is Strange 2 estrenará su tercer episodio el 9 de mayo


A través de un comunicado de Square Enix, DONTNOD Entertainment ha anunciado la fecha de estreno para el tercer episodio de

Life is Strange 2

. Será el próximo 9 de mayo cuando podamos reencontrarnos con Sean y Daniel Diaz en PlayStation 4, Xbox One y PC. Además, también contamos con las fechas para los dos últimos capítulos: 22 de agosto para el Episodio 4 y el 3 de diciembre para el Episodio 5.

En el Episodio 3, llamado “Wastelands”, Sean y Daniel continúan su duro viaje hacia México, hasta que se ven obligados adentrarse en los bosques de California. Allí harán nuevos amigos gracias al encontrarse con una comunidad de vagabundos que viven alejados de la sociedad. Ahora las dudas caen sobre ellos mismos, al crearse fricciones entre los hermanos y más de algún indeseable dentro de la recién conocida comunidad.

Os recordamos que Life is Strange 2 ya se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Esta entrega contará con cinco capítulos, de los cuales dos ya se encuentran disponibles para su compra tanto por separado como en un pack que incluye toda la temporada. Os dejamos con nuestro análisis al Episodio 1 y Episodio 2.

Amnesia: The Dark Descent será más difícil a partir de esta semana


Estás equivocado si creías que ya lo habías visto todo en el castillo de Brennenburg. Y es que

Frictional Games ha anunciado

que

Amnesia: The Dark Descent

recibirá un modo Difícil el 28 de septiembre (fecha en la que se publica la colección en la consola de Microsoft) que le complicará mucho las cosas a Daniel.

De entrada, los monstruos nos detectarán más fácilmente, serán más rápidos, nos harán más daño y permanecerán más tiempo investigando antes de marcharse. Y dado que no sonará la música cuando hay uno cerca, la tensión será máxima al no saber si habrá uno en los alrededores. Además de esto, no habrán autoguardados, de modo que tendremos que hacerlo manualmente asumiendo un coste de cuatro yesqueros, que como podrás imaginar serán más escasos en esta modalidad. Súmale a todo esto que cuando la cordura llegue a cero, el personaje morirá, hecho más que probable al disponer de menos recursos para iluminar las localizaciones.

El modo llegará a todas las plataformas, aunque en el caso de PlayStation 4 lo hará a finales de año. También se añadirá un nuevo logro/trofeo que probará que vencimos al terror en su máxima expresión.

Daniel Licht ha fallecido y deja el mundo de los juegos sin música


Daniel Licht ha fallecido y dejado este mundo por un cáncer, una variante rara y poco estudiada, recién diagnosticada en su cuerpo. Tenía 60 años y deja una esposa (Hillary) e hijo (Kian)

Fue compositor especializado en el terror, en tocar la fibra sensible de los miedos humanos, de la parte oscura de la existencia. Natural de Detroit y en activo desde finales de los años 80, trabajó tanto en cine (Bloodline, Stephen King’s Thinner) como en televisión (Dexter, Body of Proof, The Blacklist), pero sin olvidar su vertiente de videojuegos. Trabajó en los últimos Silent Hill (Book of Memories y Downpour) y en la serie Dishonored.

El creador de la franquicia y codirector de Arkane Studios Harvey Smith lamentó su perdida y le despidió en Twitter, porque sabe que nunca volverá. Sinceró su tristeza y reconoció que Dishonored nunca volverá a ser igual sin su música.

La segunda demo de Song of Horror ya es pública para los valientes (PC, PS4, XONE)

Badland Indie ha lanzado para el pblico la segunda demo de

Song of Horror

, de Protocol Games.

El ambicioso ttulo de terror madrileo ya contaba con una demo primigenia cuando se inici la primera campaa de crowfounding. Con motivo de la segunda campaa y del apoyo de Badland Games se prepar una segunda demo reservada a la prensa, la cual jugamos recientemente, y que ya est disponible para todos los usuarios en abierto.

Esta demo muestra el primer captulo con Daniel Noyer en su llegada a la mansin Usher, no obstante hay que recalcar que se ha querido mostrar las distintas mecnicas del juego y las maneras que ataca la Presencia, concentradas en este tramo. Por ello la versin final ser diferente y ms equilibrado que la demo, an as la alta dificultad ser una constante igual.

Actualmente Song of Horror est en Kickstarter, est a un 54% (27.500 euros) de completarse y faltan diez das.

Dying Light se retrasa en Europa en formato físico (PC, PS4, XONE)

Dying Light se retrasa en Europa en formato fsico

El retraso no afecta a la versin digital

18/01/2015 19:01, por
Daniel Fernndez

En un principio, Dying Light se iba a poner a la venta el prximo 30 de enero tanto de formato fsico como digital, pero desde la pgina oficial de Facebook del juego han comunicado que “habr un pequeo retraso en el lanzamiento de las copias fsicas de Dying Light en Europa, Oriente Medio, frica, Asia y Oceana”. El motivo es que “la produccin fsica tiene plazos mayores, por lo que hay cierto retraso en los citados territorios”. Y as ha quedado la cosa, no han concretado ninguna otra fecha, aunque se espera que slo sean unos das. Mientras, la versin digital estar disponible el 27 de enero.

Enlaces relacionados:Fuente
Ms informacin sobre:

Dying LightPC

Dying LightPlayStation 4

Dying LightXbox One

Evento: Asistimos a la PlayRoom de Sony (PS3, PS4, PS Vita)

Sony nos ha invitado a la Sala Lubeck 99 en Madrid para conocer ms de cerca sus prximos lanzamientos para toda la familia, con esposa, nio y perro, todos incluidos.

Inici la charla Mara Lpez, directora de negocio de Sony Espaa, una gran veterana que siempre est en los mayores eventos de la compaa. Nos dio la bienvenida y nos explic que esa sala se organiz para que los nios, nias y jvenes pudieran jugar con el futuro y el ocio ms modernos. A continuacin dio pie a los desarrolladores.

Los seres ms diminutos y poderosos del micro-cosmos

El primero en subir fue Daniel Sanchez-Crespo, CEO y fundador de Novarama, con mucho entusiasmo y contagiosa alegra y entusiasmo nos habl del mundo de los Invizimals, tanto de sus juegos como de su serie, y de como estos diminutos seres se han propagado como un virus benigno para conquistar el mundo. La serie de BRB International nos mostrar las andanzas de unos infantes humanos que ayudan a los invizimals en su lucha contra los malvados Xtractors, unos seres contaminanbtes y roboticos. Invizimals: La alianza es el debut de la serie en PS Vita y aadir novedades como el juego cruzado con Playstation 3, consola que por primera vez tendr a los invizimals de su lado.

Invizimals: El Reino escondido ser un ttulo de plataformas con toques de aventura y accin. El protagonista es un nio que tiene el don de convertirse hasta en seis invizimals diferentes, cada uno con sus habilidades y peculiaridades.

“Nosotros creamos credibilidad. Intentamos que los nios se crean lo que estn viendo y jugando, ya que el mundo actual es aburridsimo para ellos y como nuestros juegos los sitan en el centro de la accin conseguimos que sientan que son hroes”. Debemos dejar que los nios exploren su imaginacin y sean lo que ellos deseen, como si quieren ser ranas, como desea la hija de Daniel.

Arquelogo espaol en accin

Jordi Torras, de U Play, explic como ser la adaptacin oficial de Tadeo Jones, el personaje espaol de animacin ms exitoso de los ltimos tiempos. Cierto que llegue tarde para la pelcula estrenada el ao pasado en verano, peor realmente es un personaje que no se limita a un slo producto. Es protagonista de varios cortometrajes y de un programa educativo que se emite en Telecinco y sus canales de Mediaset. Ser una aventura de plataformas, sencillo y apto para todos, sin violencia y con ayudas a los nuevos usuarios, con varios puntos de control. Tambin contar con “Quick Time Events”, puzles y funciones de la consola como el acelermetro y la pantalla tctil. Argumentalmente es una adaptacin de la pelcula pero tambin indagar en los inicios de Tadeo en su aficin a la arqueologa, visto en los mencionados cortos, as como aparecern personajes queridos por todos, como la momia y las mascotas. Tambin se les podr manejar.

Mi amigo el libro

Rusell Harding, director de Caminando entre dinosaurios y El libro de las pociones, nos habl de las posibilidades del perifrico Wonderbook en el mundo de los dinosaurios y de las pociones de Hogwarts. Se trata de licencias, pues el primero est basado en el programa documental del mismo nombre de la cadena BBC, y el segundo de los libros de Harry Potter, aunque presentar a un nuevo personaje: el alquimista Zygmunt Budge.

El mensajero en busca del sol

Lluis Danti, trabajador de Media Molecule, estuvo en la charla sobre Tearaway, y junto a sus compaeros nos mostr en directo una partida, an en fase beta, mediante el televisor. Se eligi a la versin femenina del protagonista (es bastante ms maja que el chico) y a todos nos maravill con su jugabilidad y su absorbente y relajante banda sonora, que era como estar en otro mundo. Un plcido sueo de fantasa de papel.

Sala de juegos

La charla termin, pero nosotros nos quedamos por la sala probando todo tipo de juego, desde los anteriormente citados, como otros tales como Ratchet & Clank: Nexus, Knack, Epic Mickey 2, ect. Las nuevas aventuras del lmbax prometen diversin, saltos espaciales y armas estrafalarias, Knack ser ms difcil de lo que parece dado a que nuestro hroe tiene una salud delicada y muere rpidamente, sin embargo lo que ms nos gust fue Playroom. Playroom no es estrictamente un juego, sino una demo tcnica con minijuegos para probar las funciones del sensor, pantalla tctil, sixaxis y cmara del nuevo mando de Playstation 4. Disparar mini-androides (muy majetes ellos) por el visor y luego jugar con ellos es una experiencia divertida.

Agradecemos a Sony por la invitacin a este evento y recordamos que en la Antigua estacin del Norte (Principe Po) se celebrar de 13 a 15 de noviembre un torneo y evento de Invizimals para todo el mundo.


Daniel Snchez-Crespo


Jordi Torras


El equipo de Tearaway


Rusell Harding (derecha)


Ps Vita en monitor

Ms informacin sobre:

Disney Epic Mickey: El Retorno de Dos Hroes (PS Vita)

InviZimals: El Reino Escondido (PS3)

Invizimals: La Alianza (PS Vita)

Knack (PS4)

Ratchet & Clank: Into the Nexus (PS3)

Tadeo Jones: el videojuego (PS Vita)

Tearaway (PS Vita)

Wonderbook: Caminando entre dinosaurios (PS3)

Wonderbook: El Libro de las Pociones (PS3)