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Análisis de Concrete Genie
Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.
Conocimos la existencia de Concrete Genie hace un año, en la última participación de Sony en la Paris Game Week, antes de serializar sus anuncios mediante convocatorias pregrabadas conocidas como “State of Play”. El caso es que el juego llamó la atención, y eso que no está protagonizado por un dios que arranca cabezas con sus manos o ningún super-héroe de la Marvel. En este juego encarnamos a un chico que sufre bullying. El juego nos llega en exclusiva para PlayStation 4 de la mano de PixelOpus, los chicos que nos trajeron el colorido Entwined para la Store, solo que esta vez han contado con recursos y tiempo para elaborar un trabajo mucho más grande y elaborado. De ahí que su obra nos llegue tanto en formato digital como en formato físico a un precio (treinta euros) alejado del que suelen ofrecer los títulos independientes que se acumulan cada semana en las listas de lanzamientos. Esta diferencia monetaria se nota desde el primer momento que arranca el juego y comprobamos los valores de producción que atesora.
Porque ya no es por el excelente doblaje marca de la casa, la calidad de las secuencias de animación que nos ponen en antecedentes y el despliegue gráfico que nos deja sobre aviso: de indie curioso para pasar el rato no tiene nada. Estamos ante un título como mandan los cánones, que apuesta por dos ideas muy claras: mandarnos su mensaje y lucir un despiporre artístico de los que marcan época. En este caso encarnamos a Ash, un taciturno adolescente apegado al dibujo y la pintura que tiene demasiado tiempo libre. Entre que sus padres suelen retrasarse al llegar a casa y que los matones de su vecindario la han tomado con él como con su bloc de dibujos. Y claro, han esparcido las hojas de sus creaciones a los cuatro vientos por lo que pobre no puede estar más apesadumbrado. Abatido, acaba en lo alto del faro desde que se divisa toda la ciudad, momento en el que ve volar una de sus hojas. Al llegar hasta ella, Luna, una de sus creaciones, le otorga un enorme pincel mágico con el que puede pintar las paredes con bellos diseños que parecen tomar vida. Instado por Luna, Ash dedicará todas sus energías y todo su tiempo a iluminar las luces de su triste ciudad, a recuperar las páginas de su bloc y a dar vida a los genios que él mismo ha creado, los cuales serán de gran ayuda contra la oscuridad que poco a poco invade su entorno.
Talento no le falta al muchacho para decorar su barrio.
Las creaciones de Ash, estos “genios” que habitan las paredes en donde los pintamos y que tienen habilidades especiales nos recuerdan poderosamente a las criaturas de Donde habitan los monstruos, libro infantil del que Spike Jonze hizo una película hace unos años. De hecho, creemos firmemente que el videojuego está inspirado por esta obra. Ahí queda. Otra referencia ineludible es obviamente Epic Mickey, por un lado porque la brocha que enarbola Ash es prácticamente la misma que utiliza el famoso ratón, y por otro porque la mecánica de pintar para alterar los escenarios es análoga. Pero vayamos por partes. Cada capítulo se centra en una de la a regiones de la ciudad, y tiene una ristra de acciones que deberemos llevar a cabo. Desde las opciones podremos llevar el control de todas las luces que hemos iluminado, todas las páginas del bloc recogidas o todos los genios que hemos activados. Y sí, hay zonas en las que no podremos hacer nada más y a las que deberemos volver posteriormente con un genio determinado que nos permita acceder a esa sección de la zona. Además de bonito, tiene su coqueteo con los metroidvania, no le falta de nada.
Entramos en su principal reclamo, el suntuoso estilo artístico que desprende este videojuego. Porque no olvidemos lo que es, un juego en el tenemos que correr, saltar y pintar las desoladas paredes de una triste y oscura urbe. En este caso, una de cal y una de arena. La de cal es clara, la belleza de las composiciones es magnífica. El colorido como si fueran luces de neón, el diseño modificable de los monstruitos (podemos crearlos como queramos según unos patrones), la cantidad de efectos que pululan por delante de nuestra retina… todo es una gran oda al buen gusto artístico. La de arena viene por parte del editor, que nos limita nuestra creatividad para fomentar que el resultado sea tan llamativo como queremos que sea. Y es que a la hora de dibujar, en realidad lo que hacemos es colocar objetos que interactúan en la pared, les damos forma bajo unos pocos parámetros y ya tenemos nuestro “arte”. Y no, el arte es el del estudio de desarrollo que ha elabora la herramienta para que cualquier mico con las habilidades artísticas más básicas (como el que escribe) sea capaz de desarrollar espectaculares murales por los que mataría el mismísimo Banksy.
Concrete Genie no es Dreams, una herramienta infinita que premia nuestra paciencia y elaboración con resultados sorprendentes. Concrete Genie es un juego de plataformas en el que una mecánica secundaria toma protagonismo dada la belleza de las composiciones que podemos lograr… algo así como colorar con el Paint en el ordenador, que no nos salimos de las líneas al usar el ratón porque todo viene ya definido de serie para que podamos salirnos. Para esto han permitido que podamos usar tanto el Move que empleamos con las PSVR como el olvidado sensor de movimiento del DualShock 4. Nosotros hemos empleado éste último y la verdad es que funciona a la perfección siempre que pulsemos el triángulo para colocar el cursor de nuevo en pantalla a cada momento. Conforme desbloqueemos más patrones para pintar, el juego gana en prestaciones, pero la verdad es que desde el primer capítulo podemos quedar maravillados por la cositas que podemos hacer. Concrete Genie incluye una “experiencia” para las gafas de realidad virtual, pero es solo eso, una experiencia que sirve para disfrutar de los genios, del particular estilo gráfico y del citado periférico.
Los genios adorables, aunque estén a un paso de provocarnos una pesadilla terrible.
Entonces ¿Concrete Genie es un bluff? Para nada, como experiencia jugable es muy satisfactoria, hasta nos da esa falsa sensación de que lo que hemos colocado en las paredes de la ciudad lo hemos creado nosotros. Todo en Concrete Genie está hecho con mimo, desde la decadencia y oscuridad que nos encontramos nada más empezar hasta la luminosidad y brillantez que dejamos a nuestro paso, una metáfora de la vida y de nuestras propias posibilidades que quedan bien remarcadas gracias a una trama que se centra en el acoso y el bullying tan en boca estos días. Concrete Genie no busca que huyamos de un mundo sombrío para refugiarnos en otro hecho de color creado por nosotros mismos, quiere que ese mundo áspero y tenebroso que nos ha tocado sufrir lo convirtamos en habitable a base de brochazos de perseverancia, amabilidad y luz. Nuestra propia luz. Ese mensaje llega, quizás gracias a su relajada jugabilidad y a su modesta duración, de forma que se queda a medio camino entre la experiencia audiovisual y lo que es propiamente un videojuego. No recordaremos Concrete Genie por ser un desafío o por aportar alguna mecánica de juego rupturista (en realidad recicla lo que vimos en Jet Set Radio pero a niveles menos competitivos), más bien deja huella por su concepto, tanto el que quiere que veamos como el que quiere que sintamos en nuestro interior.
Concrete Genie encaja a la perfección dentro del catálogo de esta consola. Ya el anterior trabajo de este estudio nos dejaba claras sus intenciones, a ellos les importa más la belleza del viaje que el destino, idea que recalcan en esta nueva propuesta con el respaldo de un mensaje cargado de moralina y buenas vibraciones. En el haber, tenemos el brutal apartado artístico que sorprende al jugador con una herramienta tan accesible como eficaz. En el debe, encontramos su duración y una falta de atrevimiento por dar el siguiente paso. Con alguna mecánica de juego más y un poquito más de esmero, se podía haber hecho una marca sólida, de las que perduran en nuestra memoria. Entendemos que el resultado de este Concrete Genie es dar un gran paso respecto a su anterior videojuego, Entwined, pero deja el poso de ser un título independiente con más presupuesto que el que tenían anteriormente, un paso más en el camino que todavía tienen que recorrer para ser un estudio AAA. En definitiva, nos queda una propuesta bella que todo lo que arriesga es en lo que se refiere a lo artístico y a la trama, pero que se muestra conservador con un sistema de juego que ya conocemos bien de otros títulos que lo han precedido. Salpicar de otros platos está bien para hacer el tuyo, y solo podemos esperar que se liberen de ataduras en su próximo proyecto y tiren por todo lo alto.
Análisis de Close to the Sun
Una de las amargas constantes del ser humano es que la genialidad tiende a ser una tétrica moneda de dos caras; por un lado, un intelecto capaz tanto de encandilar a la más escéptica de las audiencias como de idear toda clase de artificios que escapan a la lógica y conocimientos de sus coetáneos; por otro lado, la frontera de la lógica y la verosimilitud, esa delgada línea que se acerca tan peligrosamente a la demencia o a irrefrenables y nocivos impulsos personales. Tal era el caso de Nikola Tesla, el célebre científico serbocroata cuyos avances en el electromagnetismo jugaron un papel fundamental en el desarrollo de la segunda revolución industrial. No obstante, la vida de Tesla fue también un lienzo de claroscuros, y el inventor murió como trágicamente perecen algunas de las grandes mentes de la humanidad; en la pobreza, el ostracismo, e incluso el olvido.
No fue hasta los prolegómenos del siglo XX cuando Tesla, de forma póstuma, comenzó a recobrar parte de su fama perdida y a erigirse como una figura legendaria de la cultura popular. Es innegable que cada vez son más las obras que se inspiran directamente en los inventos y la filosofía científica de este incombustible y polémico inventor; en efecto, Close to the Sun, el cuarto título del estudio romano Storm in a Teacup, es el más reciente paradigma de la anterior afirmación, ya que le otorga un papel fundamental en la misma construcción de la trama y del trasfondo de la aventura. No obstante, de forma análoga al serbocroata, el título también se ve empañado por unas decisiones un tanto cuestionables. ¿Quieres saber más? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de Close to the Sun.
El Arca de los privilegiados
La historia de Close to the Sun nos sitúa en el año 1897, una época de vertiginosos avances industriales y mecánicos; en mitad de las aguas internacionales se erige el Helios, una colosal embarcación cuyos aceros, tuberías y engranajes hacen las veces de teatro de las maravillas para las grandes mentes del presente. Es el paraíso de los científicos, el centro de mando de Nikola Tesla y un lugar en el que dar rienda suelta a toda su creatividad, por ignominiosa o volátil que esta pueda resultar; efectivamente, la premisa recuerda en buena medida a la Rapture de Andrew Ryan en Bioshock, y es que las similitudes entre ambos títulos van más mucho más allá de la estética Art Déco que viste la gran mayoría de localizaciones. Sea como fuere, la trama nos pone en la piel de Rose Archer, una periodista que recibe una misteriosa y preocupante carta de su hermana, Ada, una física dimensional que tiene un puesto de alto renombre en el Helios. Movida por un fervor familiar y por un terror tácito, nuestra protagonista pone rumbo al barco con el objetivo de descubrir qué está pasando. Lo de siempre.
La trama aborda cuestiones relativas al flujo del tiempo, pero no termina de arriesgarse y pasa de puntillas para evitar mayores complicaciones.
Evidentemente, las cosas nunca son tan sencillas como parece… y eso que nunca parecen verdaderamente sencillas en
Close to the Sun
. Conforme avanzamos en aventura, el hilo argumental comienza a involucrar interesantísimas teóricas científicas, como la hipótesis del universo de un único electrón, un modelo de espacio-tiempo que plantea que el universo contiene únicamente un electrón, el cual se propaga a través del tiempo y del espacio de manera que simula encontrarse en potencialmente infinitas posiciones de manera simultánea. Y es que está claro que el título gana auténticos enteros cuando se apoya en la ciencia y en las personalidades históricas a bordo del Helios; el problema viene cuando el resto del apartado argumental fracasa a la hora de conseguir un tono trágico y terrorífico. No son pocas las veces en las que el devenir de situaciones y sucesos resultará predecible, y algunos personajes no están lo suficientemente bien desarrollados como para que el jugador pueda empatizar con ellos. Por si fuera poco, su estructura fragmentada en capítulos y la irregularidad de la tensión que propone terminan ocasionando problemas en el ritmo narrativo y en la efectividad de la propia narración.
Por consiguiente, la jugabilidad recibe más focos de los que merece dado su planteamiento reiterativo y poco original; el título funciona como un survival horror atmosférico con grandes dosis de walking simulator, por lo que lo que más haremos en la aventura será deambular por bellos escenarios repletos de opulenta arquitectura, o por macabros mataderos, según sea el caso. Como decíamos anteriormente, la parquedad de la propuesta es tal que el mapeado de controles consiste en apenas un par de opciones básicas, y no contempla acciones más allá de correr, caminar o interactuar; por supuesto, también hallaremos algunos puzles, la mayoría muy poco inspirados, pero estos también se ven ensombrecidos por una estructura lineal que coarta en exceso la exploración del jugador. Las persecuciones protagonizadas por locos con cuchillos o por criaturas de otras dimensiones tampoco brillan por su realización, y en muchos casos hacen las veces de anticlimáticos desenlaces para los distintos capítulos que dividen la obra.
Aunque el estilo gráfico puede resultar bastante llamativo en determinados momentos, lo cierto es que también es un apartado irregular que da pie a determinados parajes que lucen verdaderamente poco.
Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, salta a la vista que la característica más llamativa descansa inequívocamente en un diseño artístico que deslumbra en determinados momentos, como en el teatro, pero que también tiene sus graves depresiones, y es que los pasillos excesivamente oscuros, los sótanos inertes y algunas zonas presentan un acabado y un estilo ampliamente inferior. El apartado gráfico cumple, especialmente en materia de iluminación y de efectos de partículas, aunque es cierto que el rendimiento también se ve comprometido en numerosas ocasiones. La música y la sonoridad, por otro lado, son quizás los dos elementos que mejor consiguen salvaguardar el horror y la tensión que propone el título, y terminan siendo uno de los ámbitos más destacables.
Conclusiones
A pesar de sus múltiples desencantos, Close to the Sun cumple, a secas, como otro acercamiento a un terror plagado de paseos y de rompecabezas, territorio ocupado por grandes nombres propios del género, como Amnesia, Soma o Alien: Isolation, que están infinitamente por encima en términos de calidad. A pesar de todo, el título consigue brillar en determinados momentos, en parte gracias a una buena estética Art Déco y a un apartado sonoro sobresaliente; las cosas mejoran aún más cuando decide ceder el protagonismo al trasfondo y a las teorías científicas en las que se sustenta, práctica que sucede de forma relativamente intermitente y que termina cayendo en saco roto. No sorprende y, desde luego, no innova, pero merece la pena darle una oportunidad si se es afín al género que plantea.
Alternativas
Bioshock es, probablemente, el título más cercano en cuanto a la ambientación, aunque es mucho mejor. En cuanto a la jugabilidad, Amnesia, Soma o Alien: Isolation son opciones de mayor calibre.
La ambientación. El apartado sonoro. El trasfondo de la historia y su enfoque científico.
A veces es muy predecible. Su estructura rompe el ritmo. No sorprende a nivel jugable.
Close to the Sun tiene sus claroscuros; eso sí, sus grandes pecados son sentar unas expectativas que no cumple y no aportar absolutamente nada nuevo.
Análisis de Ys Origin
Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
Con el tema de la globalización pasa menos, pero todavía hay grandes desconocidos en este mundillo de los videojuegos. Generalmente son títulos de nicho, japonesadas arraigadas en su mercado que poco a poco han llegado a occidente gracias a atrevidos distribuidores que han removido cielo y tierra para dar a conocer sus bondades lúdicas. Ahí podríamos enmarcar los juegos de Nihon Falcom, habitual de las consolas PlayStation y toda una experta en ofrecer juegos de rol (en múltiples disciplinas) con personajes de estilo anime. Hablamos de series como
The Legend of Heroes
,
Dragon Slayer
,
Xanadu
o la que hoy tratamos, la serie
Ys
. El caso es que la marca
Ys
es toda una institución en su mercado de origen y poco a poco ha conseguido dejar ramalazos por Estados Unidos y Europa. No hace mucho os hablamos de
con motivo de su estreno en PlayStation 4… y hoy hablamos de
Ys Origin
, el estreno de la serie en Xbox One.
Ys Origin tiene sus años. Salió en PC en 2006 y fue adaptado a PlayStation 4 y PS Vita a principios de 2017, pero ahora llega a la consola de Microsoft por primera vez, de la mano de DotEmu, los mismos que han adaptado Windjammers y han hecho virguerías con el remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sobre Ys Origin tenemos que aclarar que no es la primera entrega de la serie, sería la entrega cero, de una forma muy parecida a lo que supone Yakuza 0 en la serie de Sega. Estamos ante un juego que se ubica cronológicamente como la primera y que puede servir perfectamente como puerta de entrada a una serie que lleva numerosas entregas en el mercado. Los usuarios de Xbox One se aprovechan de las mejoras de la versión de PlayStation 4, como el mejorado apartado gráfico (recordamos que es un juego de 2006), que esté localizado al castellano mediante subtítulos y dos detalles nuevos como son el Modo Speedrun para competir con la comunidad en los marcadores y la posibilidad de elegir desde las opciones la cantidad de sangre que veremos en pantalla, se limita a que el churrete de hemoglobina sea un poco más grande de lo normal.
La acción se ubica 700 años antes del primer Ys, con los demonios arrasando la superficie de la tierra y las deidades gemelas que velan por la humanidad obligadas a protegerlos subiéndolos a las nubes. El enemigo comenzó a construir una enorme torre para alcanzar el cielo y llegar hasta sus presas, por lo que nuestra aventura comienza a ras de suelo, con un grupo de devotos dispuestos a adentrarse en la torre para ver qué es lo que se cuece allí. Nosotros podremos elegir de entrada (luego tendremos una tercera opción) a la joven Yunica, desprovista de magia pero con dos hachas para que la tengamos muy en cuenta, y Hugo, que sí puede utilizar las artes místicas para acabar con los enemigos a una distancia prudencial. En resumen, tenemos dos tramas con dos personajes muy diferentes a la hora de enfocar la jugabilidad, lo que supone poder terminarnos el juego varias veces para descubrir todos los hechos y todos los secretos que esconde la descomunal torre demoniaca.
Ys Origin es un juego de rol de acción, como si Diablo estuviese hecho por japos. Pero no del rollo de dejar pulsado el botón del ratón para que nuestro personaje acribille a todo bicho que se ponga por delante, no, aquí le damos nosotros al botón, igual que saltamos para esquivar o para realizar ataques aéreos. La barra de movimientos especiales se recarga para que no abusemos de ellos, igual que el propio escenario esconde secretos para los más atrevidos a la hora de rebuscar y experimentar. Utilizar ese movimiento circular en el momento culminante de un brinco puede darnos el impulso suficiente para llegar hasta ese cofre aparentemente inaccesible. Pues así todo el rato. Jugar con un personaje u otro cambia bastante la jugabilidad, aunque en esencia es lo mismo: recorrer estancias, limpiarlas de enemigos, acumular tesoros que mejoren a nuestro protagonista y disfrutar de los morrocotudos enemigos finales. Éstos últimos son la alegría de nuestras noches, ya que al estar el juego enclaustrado en una torre (en cuanto al argumento y escenarios) sentiremos cierta desazón al progresar, por mucho que añadan elementos imposibles a la escena (¿una torre con un piso lleno de lava? ¿no se quejan los vecinos?).
Al juego se le notan los años como a los tertulianos de Telecinco el botox. Tampoco estamos aquí por sus gráficos. Ya eran antiguos en 2006 y la alta definición lo único que hace es sacar a relieve las modestas texturas y los esquemáticos escenarios. Si encima se repiten por culpa de la imperiosa restricción de recorrer una descomunal torre, perdemos además la variedad. Al menos los personajes (tanto en su forma de pequeños sprites como en las grandes ilustraciones) lucen mucho mejor al estar en dos dimensiones. Pero si hay algo por lo que destaca la serie Ys es por su banda sonora, fantástica a todas luces. Y la que tenemos aquí no es una excepción.
Estamos ante un juego que conquista por su jugabilidad, algo que quizás cuestionemos durante los primeros compases. Normal, al comienzo puede parecer sencillo tras eliminar las primeras hordas de enemigos y recorrer los primeros pasillos. Conforme conseguimos mejorar nuestro personaje, los enemigos ganaran en prestancia, al igual que los escenarios empezarán a mostrar sus secretos. Pero no será hasta que nos veamos cara a cara con los enemigos finales cuando empezaremos a caer en el embrujo de Ys. Quizás este Origin puede resultar demasiado simple en cuanto al argumento y planteamiento, eso de subir una torre ya lo vimos en multitud de ocasiones, pero también es cierto que puede ser un grandísimo punto de partida para empezar con la serie. Ahora solo queda que llegue a Xbox One nuevas entregas de la serie, porque tras jugar a Ys Origin, nos hemos quedado con ganas de más.
La jugabilidad, sobre todo por lo diferente que resultan los personajes. Los enemigos finales.
Al apartado gráfico se le notan los años. Al estar centrado en una torre, pierde variedad y gracia.
Que llegue la serie Ys a una consola de Microsoft es motivo de gozo y algarabía. Un buen punto de partida para probarla.
Análisis de Resident Evil Code: Veronica X
Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.La verdad es que le tenemos cariño a la serie Resident Evil. Será porque nos impactó en su día (cuando todavía éramos impresionables) y desde entonces estamos buscando esas mismas sensaciones. Conforme han pasado los años, hemos perdonado las incongruencias de guión, los diálogos sonrojantes y las entregas chapuceras… porque cada cierto tiempo, volvemos a sentirnos como la primera vez que visitamos la mansión Spencer. Momentos puntuales, claro, pero que nos fidelizan para que queramos repetir experiencia en cada nueva edición que sale de la marca. Ahora llega Resident Evil Code Veronica X a PlayStation 4, el mismo título que nos asombró en DreamCast, que se expandió con extras en PlayStation 2 y se actualizó en PlayStation 3 y Xbox 360 bajo el apelativo de Resident Evil Code Veronica X HD. El problema es que el título ha llegado dentro de la oferta que tiene Sony para vender los juegos de PlayStation 2 de forma digital mediante emulador. El tema no es que hayamos tenido en los últimos años Resident Evil HD Remaster, Resident Evil Zero HD Remaster, Resident Evil 4, Resident Evil 5 y Resident Evil 6 adaptados a nuestra consola para aprovechar las ventajas de la alta definición… es que la versión de PlayStation 3 de este Code Veronica X resulta mejor y más completa. En resumen, se trata del mismo juego de PlayStation 2 emulado, hasta podremos elegir la memory card que queramos para guardar partida. Un despropósito si tenemos en cuenta que la versión PAL de Code Veronica X no es la más agraciada posible, con esos márgenes por la imagen en 4:3 de la época y una calidad de video de las secuencias que hará furor en mis córneas durante la próxima revisión en el oculista. La idea era tener todos los juegos de la franquicia en el mismo ecosistema, con la resmaterización de Resident Evil Revelations fijado para otoño y el remake de Resident Evil 2 en el horizonte. Solo nos quedaría la tercera entrega por ser exhumada. Capcom ha optado por el camino fácil y ha colado Code Veronica como juego de PlayStation 2, esperemos que al menos utilicen el sistema de retrocompatibilidad de Xbox One para ofrecer la versión HD en la consola de Microsoft. La verdad es que nos encanta la idea de tener todos los títulos acumulados en nuestra biblioteca de contenidos adquiridos, pero no de cualquier forma. Mejor hubiera sido esperar un tiempo y darle a la obra el tratamiento que se merece, por lo menos por respeto a la nostalgia. Venimos de pasarlo genial en Resident Evil VII y otoño no está tan lejos como para precipitarse con este lanzamiento. No se entiende estando la versión de PS3 disponible.Otro inconveniente es que el juego no ha envejecido nada bien. Podríamos tener el placebo de jugarlo con gráficos mejorados, con una tasa de imágenes por segundo más alta o alguna que otra novedad… pero al jugar al mismo juego tal y como se veía en PS2 (la mejora de rendimiento es la justa) se potencian los fallos que ya arrastraba el juego, como su ortopédico control, un personaje totalmente olvidable como es el de Steve o unos gráficos que han perdido impacto con el paso del tiempo. Sí, serían los primeros de la serie en aparecer en tres dimensiones, pero resulta borrosos, oscuros y feos a día de hoy.Estamos ante un producto destinado a los completistas, aquellos que quieren tener cada entrega de la serie en cada plataforma que poseen. El emulador de PlayStation 2 funciona correctamente y proporciona una experiencia de juego correcta… pero inferior al tratamiento que han recibido el resto de entregas hasta el momento en PlayStation 4. Al menos tenemos los socorridos trofeos con su correspondiente platino como mal menor. Con este Resident Evil Code Veronica X volverán las mismas sensaciones de siempre: los mosqueos por tener el inventario lleno, los disparos a enemigos fuera del enfoque de la pantalla o los giros sobre un mismo eje para enfilar la dirección correcta. También tendremos nuestros villanos de opereta, las llaves con forma de emblemas y los puzles de andar por casa. Lo mejor para la nostalgia es una planta de color verde, con su correspondiente maceta. El tiempo pasa y no perdona, ni para nuestra querida Claire ni para un sistema de control tan impreciso que se convertía en parte de la tensión que llegábamos a sentir jugando. Eran otros tiempos, y a veces es mejor edulcorar su recuerdo que verlos tal y cómo eran.
La entrega mantiene la esencia de la serie. Se han añadido trofeos.
Ha envejecido muy mal. Steve es muy soso. Formato 4:3. Versión PAL. Sin mejoras.
Ni por precio ni por prestaciones, este Code Veronica X solamente se justifica por nuestra ansia de tener todas las entregas en la misma plataforma.