Análisis de Pathfinder: Kingmaker


Copia digital para Steam facilitada por Koch Media

El juego de rol Pathfinder da el salto a los videojuegos por primera vez en la historia con el sobrenombre Kingmaker. Pathfinder proviene de un juego de rol clásico de tablero y occidental, que ve la luz por primera vez en el año 2009 y que se ambienta en un mundo de fantasía medieval. Y hasta aquí os podemos contar, ya que nunca hemos jugado a la versión de juego de mesa, por lo que el análisis se va a centrar en su versión para ordenador, basándonos en la experiencia que transmite como videojuego sin entrar en comparaciones con sus orígenes.

Pero empecemos por el principio, el cómo y el por qué de este proyecto. Pathfinder: Kingmaker surge gracias a una campaña en Kickstarter donde participan más 18.000 patrocinadores, con un diseño narrativo llevado a cabo por Chris Avellone y el compositor Inon Zur. Desarrollado por el equipo Owlcat Games, el cual se enorgullece de presentar su primer proyecto y presumen de crear el primer RPG isométrico para ordenador basado en el universo del juego de mesa Pathfinder. Esto se traduce en un juego indie que nos transmite una experiencia de juego de rol occidental clásico, que si bien no aporta nada que no hayamos visto antes, sí que le va a hacer especial ilusión a los fans del género.

No es ningún secreto que el argumento es una pieza fundamental en este tipo de juegos, y sabedores de ello no queremos que nadie vea su experiencia por contar más de la cuenta. Sí os podemos decir que comandamos un variopinto grupo de héroes que emprenden su aventura en la Tierras Robadas, una región disputada durante siglos por cientos de reinos. Nuestra misión es crear nuestro propio reino, luchando, explorando y acabando con la amenaza de los reinos rivales. Lo primero que tenemos que hacer es crear a nuestro personaje gracias a un completo editor. A pesar de manejar a varios guerreros a la vez, el que creemos será el protagonista de la historia sobre el que giran los demás. Tenemos a nuestra disposición un buen número de razas (Orcos, humanos, elfos, enanos y gnomos) y una vez seleccionada una raza, hay que elegir una de las 10 clases en las que se dividen, que a su vez pueden tener hasta tres subclases más. Como podéis comprobar, el nivel de personalización es elevado, aunque luego a la hora de gestionar la apariencia de nuestro personaje, encontramos más limitaciones, habiendo menos variedad visual.

En cuanto a su jugabilidad, ésta no difiere en nada a lo ya visto en otros juegos de similares características. Nos movemos por el escenario seleccionando a uno o varios de nuestros personajes, podemos saquear armarios, baúles, cadáveres, etc. y las batallas se generan en tiempo real pudiendo pausarlas en cualquier momento para así darnos tiempo a pensar qué movimientos ejecutar según las circunstancias que se den. Este detalle es muy útil sobre todo en momentos de mucho agobio, cuando hay muchos personajes en pantalla y la posibilidades de acción son tan variadas que ejecutarlas en tiempo real pueden saturarnos. La inteligencia artificial es bastante exigente, sobre todo con enemigos finales o si el número de adversarios es elevado, por lo que es habitual que alguno de nuestros aliados perezca en la batalla. Si esto ocurre volverá a reactivarse cuando finalice, pero si el que fallece es nuestro personaje principal, tendremos que acudir al último punto de guardado ya que la partida se da por terminada, un Game Over de lo más clásico. La forma de gestionar el inventario, las armas, pociones, habilidades y progresión de los personajes es idéntico a lo ya visto en otros juegos RPG de corte occidental. Adicionalmente hay una pequeña parte en la que debemos gestionar nuestro territorio, donde nos podremos alzar hasta convertirnos en rey.

Por último, vamos a centrarnos en su acabado artístico y narrativo. Visualmente el juego es bastante simple, no arriesga, ni tampoco creemos que haya sido su intención. Cumple con unos gráficos vistosos, agradables, pero que distan mucho de lo visto en otros juegos actuales. A nivel narrativo el juego es de sobresaliente. Una historia muy trabajada, con cientos de diálogos en los que debemos de tomar decisiones clave que repercuten a su vez en el juego, y textos y más textos con multitud de detalles y datos. El problema es que si no dominas el inglés a un buen nivel, estos diálogos y en definitiva la historia en general, te va a resultar pesada y frustrante, ya que las voces no vienen dobladas y los textos no vienen traducidos, y os podemos asegurar que la abundancia de textos es abrumadora.

En definitiva, la propuesta de Owlcat Games es enriquecedora, muy trabajada y agradará a los amantes del RPG occidental. Aunque sin duda es superado en muchos aspectos por otros títulos con más presupuesto, esto no quita de que estemos ante un título que merece realmente la pena, donde prima la exploración por encima de unos difíciles combates. Le penaliza notablemente no incluir el español como idioma en los tiempos que corren, por lo menos en los textos. Sobre todo si tenemos en cuenta que incluyen el ruso, el alemán o el francés, idiomas con menos millones de hablantes, además del inglés y el chino simplificado. Vamos, que han hecho un esfuerzo por localizar el juego en 5 idiomas y se ha quedado fuera el nuestro. Es posible que en un futuro se incluya, quien sabe, pero si no dominas bien alguno de estos idiomas, la experiencia inmersiva se va a ver seriamente resentida.

Una narrativa muy trabajada.

Perderás inmersión si no dominas alguno de los idiomas incluidos, no estando el español.

Un buen juego juego de rol occidental que agradará notablemente a los fans del género.

Avance de Dying Light 2


Hace ya más de tres años que pudimos disfrutar de

Dying Light

, el que nació como sucesor espiritual de

Dead Island

, ya que los padres de esta serie (Techland) se involucraron en desarrollar este nuevo mundo abierto plagado de zombis. En esta ocasión nos encontramos esperando el lanzamiento de

Dying Light 2

, el cual fue presentado durante el E3 2018. Por el momento solo sabemos que saldrá a la venta para Xbox One, PlayStation 4 y PC durante 2019, pero lo que sí hay es bastante información interesante sobre su desarrollo y parece que su estudio está muy implicado en ofrecernos una experiencia mucho más grande, variada y divertida que la ofrecida en la primera parte.

Han pasado 15 años desde los acontecimientos del primer juego y las ciudades presentan un estado mucho más postapocalíptico. Eso sí, en esta ocasión nos presentan una nueva ciudad, la cual es cuatro veces más grande que la que conocimos en la primera parte, pero en la que además se ofrece un enorme abanico de nuevas posibilidades. El parkour y el cooperativo fueron dos pilares muy importantes en Dying Light, y ambas características están de vuelta, pero ahora también tomarán mucha importancia nuestros actos, ya que la toma de decisiones o cómo resolver diversas situaciones cambiará el desarrollo de la historia, pero también todo lo que nos rodea.

Otro factor importante que va a cambiar la forma de afrontar el juego es el tratamiento de los enemigos, ya que en esta entrega sufre algunos cambios respecto al anterior. Está claro que los zombis son el pilar más importante sobre el que gira la historia, pero en esta ocasión dejarán de tener protagonismo a plena luz del día. En la primera parte ya suponían un mayor peligro durante la noche, pero su peligro en esta ocasión irá aún allá cuando el sol se ponga. Es cierto que durante el día podremos encontrarnos con pequeños grupos, pero estos estarán dentro de edificios o ubicaciones oscuras. Durante el día el verdadero peligro lo supondrán los humanos de facciones enemigas, los cuales no durarán en usar armas de fuego en nuestra contra e incluso utilizar habilidades de parkour como las nuestras para seguirnos por los tejados.

Como ya hemos anticipado antes, la toma de decisiones y cómo afectan estas al juego será algo muy importante. En este punto cabe destacar que el juego cuenta con el guionista Chris Avellone, quien ya trabajó previamente con grandes títulos como Fallout: New Vegas o Wasteland 2. Las misiones o encargos que realicemos ofreceráan diferentes caminos o soluciones, de forma que nuestras acciones cambiarán no solo la historia, también el entorno que nos rodea. Un ejemplo de ello es lo que ofreció la demo del E3 donde el protagonista se topaba con dos tipos de una facción rival que custodiaban una valiosa fuente de agua. En este punto se podía hacer que esta fuente volviese a abastecer diferentes puntos de la ciudad y hacer la zona más segura o llegar a un acuerdo con este grupo para compartir las ganancias que genera la venta del agua.

El parkour ahora cuenta con una gama más amplia de movimientos, los cuales no serían posibles sin múltiples cuerdas, plataformas o estructuras que nos facilitarán la exploración de la ciudad por lo alto de los tejados o a pie de calle. Así mismo tendremos que tener en mente que nuestro personaje se cansa, por lo que escalar altos edificios no siempre será coser y cantar, ya que habrá escaladas más costosas y que acabarán con nuestra estamina. De la misma forma seguirá habiendo un árbol de habilidades con el que mejorar nuestros movimientos de combate, así como nuestras características, para hacernos más fuertes y hábiles.

Además de la historia principal volverá a haber muchos secretos que descubrir en la ciudad, personajes con los que interactuar y que nos encomendarán misiones o encargos opcionales, así como podremos una vez más construir todo tipo de armas o herramientas con los materiales que recojamos. Y sí, tal y como ya hemos avanzado antes el cooperativo volverá a estar presente, por lo que la diversión en grupo será primordial para sacar el máximo partido a la experiencia que está creando Techland.