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Visitamos las nuevas oficinas de Mediatonic España
Mediatonic es una empresa británica con muchos años de experiencia y con un catálogo heterogéneo y colorido, con obras optimistas que alegran corazones. Su sede está en el centro de Londres y con el tiempo abrió una sucursal en Madrid para mejorar su rendimiento y atraer talentos locales. Tras algunos cambios de oficinas finalmente se ha abierto la oficina definitiva, en pleno corazón de Madrid, cerca de Atocha, lugar bonito y siempre concurridos de personas de todo el mundo y condición, y hemos sido invitados para conocer el lugar y conocer al equipo.
Los datos de Mediatonic y la historia de la división española
Nuestra primera impresión fue muy positiva. En el vestíbulo nos encontramos con viejos y nuevos conocidos de los medios especializados pero sobre todo con personas involucradas en el desarrollo y difusión de juegos. Una vez dentro del despacho fuimos recibidos por un pasamanos de los chicos del estudio y nos fascinó el símbolo de luz de neón de la entrada, con la forma del logotipo de la empresa. Nos colocamos y nos dispusimos a escuchar las vivencias y ambiciones de los responsables de este mundo virtual así como de otros invitados. Al ser una ocasión especial vinieron su dos fundadores: Paul Croft y Dave Bailey, desde Londres. Se nos explicó los inicios de Mediatonic, fundada en el este de Londres en 2005 y de cómo poco a poco fueron formando una gran familia. Un núcleo formado por los trabajadores, sus familiares y sus mascotas, todos unidos. Compañeros de desarrollo con los cuales vivieron distintas e importantes épocas de la evolución del videojuego actual: juegos casual (2006), Wii y navegadores (2007), títulos Triple A (2008), IAP social (2009), juegos freemium en smartphones (2011), freemium midcore (2012), actual generación de consolas (2013), la burbuja indie (2014), realidad virtual (2015) y eSports (2016).
Este ambiente de andar por casa se refleja también en el respeto a su gente, puesto que se evita el crunch (tónica frecuente que consiste en meter presión y prisa durante el desarrollo), lo que a su vez evita que salgan juegos malos y dolorosos. Sin duda estamos en un gran momento para hacer juegos, con un objetivo incremento de dinero recaudado, de 19 mil millones de dólares en 2007 a ciento y nueve mil millones de dólares en 2017. También se destaca la importancia del juego en móviles, que se estima que en pocos años llegará a ser el 50% de lo jugado por los usuarios. Se finalizó explicando porqué Mediatonic ama a Madrid, entre otras cosas por su gran población jugadora de tres millones de personas, ser la sexta potencia europea en desarrollo profesional y el segundo país con mayor crecimiento en Europa. Además les gusta su clima (risas).
Jamás olvidéis a las palomas
El siguiente en hablar fue Enrique Alcor, director técnico de la oficina madrileña, quien nos contó su vida, experiencia y experiencia laboral con humor, simpatía y memes. Los cuales despertaron las risas del público al formar parte del imaginario colectivo. Comenzó hablando de sus inicios en la legendaria Pyro Studios y de cómo dejó atrás España, pues su futura mujer era británica y se fue a vivir con ella. Durante años estuvo trabajando en Mediatonic con gran satisfacción y sentimiento de unidad familiar con sus compañeros, aún así echaba de menos sus raíces y tras varios años regresó a ellas. Mediatonic fue comprensiva y le permitió teletrabajar desde casa pero en vez de ser una comodidad fue una angustia, así que Alcor se montó un espacio coworking. A menudo bromeaba con sus jefes ingleses de que no sería mala idea trasladar parte del estudio a Madrid para contratar a desarrolladores locales. Se lo tomaba a broma pero sus jefes no y llevaron a cabo el proyecto. Las dos primeras oficinas no estaban mal pero se quedaron pequeñas para tanta gente así que llegaron hasta la oficina actual, objetivamente grande. Ciertamente su tamaño, luminosidad y sensación acogedora son innegables.
Ludipe y sus creaciones
Acto seguido subió al estrado Ludipe (Luis Díaz Peralta), carismático creador de juegos y organizador de jams y charlas de videojuegos. Le habíamos conocido anteriormente en la presentación de su juego Bleep Bloop en la PlayRoom de Nintendo. Nos habló de la importancia de las zonas seguras para hablar de juegos, de su afición a crear minijuegos rápidamente, de las jams y de juegos adultos como Adultlike, que trata sobre pagar facturas, para la jam “An Actual Adult Games”. A pesar de que su proyecto “Gente dando charlas” finalizó la sensación fue muy buena, al igual que algunas jams en las que participó como “Jam for change 2018”, sobre concienciación social y de género. No faltaron algunos juegos suyos como el mencionado Bleep Bloop (de pago), Missing for Translation (gratuito y sin diálogos), No Shit Sherlock, Pokey Dokey Paradise o A Place for the Unwilling, proyecto ambicioso que lleva en desarrollo unos cuatro años, del cual ya se ha revelado su fecha de lanzamiento.
Asistimos a la presentación de Bleep Bloop para Switch con Ludipe
Hemos sido invitados a la Playroom de Nintendo para la presentación del nuevo indie español
Bleep Bloop
, que se sumará a la eShop de Switch el 31 de enero. La consola híbrida cuenta con un gran catálogo de juegos independientes de todas las partes del mundo. Además del juego hemos conocido a su creador: Ludipe.
Ludipe, conocido en la vida real como Luis Díaz Peralta, es un hacedor de juegos, unos pequeños, otros raros, muchos gratuitos, con puzles y gráficos pixels. Es diseñador y fundador de Alpixel Games ( Missing Translation, A Place for the Unwilling), uno de los organizadores de “Gente dando charlas”, organizador regional de Global Game Jam. Su obra es extensa y variopinta, muchas veces presente en festivales como A MAZE, Now Play This, AZPlay, Leftfield Collection EGX, BiG Festival, Game Connection, Game Happens o Be My Human, y presente en ordenador, móviles y ahora en consolas. En itch.io se puede encontrar títulos como Press to Date, Everything Dies, Who the Hell is Sarah? o Angry Juanma, pero el caso que nos ocupa hoy es Bleep Bloop.
Indies para dar y tomar
Bleep Bloop, al igual que todos sus juegos, fue desarrollo poco a poco durante sus ratos libres, pues Peralta trabaja como oficinista y no puede desarrollar a jornada completa. Eso condiciona bastante su trabajo en cuanto a la duración y complejidad de los mismos, por eso suelen ser de puzles, minijuegos o humor. Algo comprensible, pues cualquier que esté agotado tras un día de trabajo no le apetece romperse la cabeza desarrollando juegos a las tantas de la madrugada al llegar a casa. En este escenario, se debe tener en cuenta que la versión de Bleep Bloop para Switch cuenta con un equipo propio. Ludipe realizó por su cuenta la versión de ordenador pero la de consola requiere mayor trabajo, más horas y presenta dificultades extras, tanto en controles como el motor gráfico. Así pues, Ludipe and Friends y Zerouno Games son los encargados de la adaptación para Switch en sus labores de port, producción y distribución. Los “friends” de Ludipe son Lucas y Roger, quienes se encargan de la parte técnica; Hernán, quien trabajó en títulos como Candle y se ocupa del audio y la música; y Alberto, quien es el “artista oficial” pero que también es el “arreglador de todos los desastres”, pues revisa todo y soluciona los fallos gráficos. La elección del nombre de Ludipe and Friends fue por una cuestión de sencillez y comodidad. Elegir otro nombre implicaría crear otra marca y empresa, más papeleo, el riesgo de que los usuarios no lo encontrasen por Internet ni las redes, no lo reconociesen o no lo relacionasen con las otras obras de su creador. Además, como divertido detalle, en la pantalla de presentación del juego en Switch el “Friends” cambia cada cierto tiempo por el nombre de un compañero: Ludipe and Lucas, Ludipe and Hernán, etc.
Cuadrados colorines
Bleep Bloop es un juego de puzles minimalista, bonito y adictivo. Influenciado por títulos como Ibb & Obb (llegó a salir en PlayStation 3) o A Good Snowman is Hard to Build, protagonizado por un monstruito que hace un muñeco de nieve para que sea su amigo. Ambos títulos tienen una premisa sencilla y controles muy accesibles pero luego son largos y difíciles, con toques de plataformeo, cooperación, capacidad espacial y sentimiento. En el título que nos ocupa tiene eso, juego solitario y juego cooperativo, controles fáciles, muchos niveles y una relajante banda sonora más extensa de lo planeado en un principio. Bleep Bloop ha estado en desarrollo durante dos años, ha estado en ferias, cuenta con vídeos de jugadores en Youtube, ayuda civil para encontrar bugs y en general buena recepción por todos lados. El juego es sencillos, puesto que sólo debemos guiar a dos simpáticos personajes cuadrados a la salida de cada nivel, pero sólo moviéndose de izquierda a derecha, arriba a abajo y viceversa. En cada mundo existen reglas especiales y elementos que cambian las partidas, como pegotes de chicles que frenan nuestro paso, botones que activan muros, casillas que cambian la dirección de movimiento, etc.
Nosotros fuimos testigos de parte de ellos en las consolas de demostración. El juego aún no está a la venta, sale el 31 de enero, pero está prácticamente terminado. Eso sí, algunas de las versiones de prueba en la sala eran versiones anteriores y presentaban errores que la versión final no tendrá. Fue realmente divertida la experiencia y algunos puzles eran retorcidos. No fue raro estar dando vueltas del mapa en busca de la solución e incluso a pesar de que los compañeros de otras webs daban sus consejos e indicaciones. Agradecemos a Nintendo por su invitación y a Luis Díaz Peralta por su cercanía. Esperamos que su trayectoria siga con buen ritmo y alegría habituales.