EA pone fecha y hora a sus presentaciones en el EA Play 2019


Faltaba Electronic Arts por anunciar sus planes definitivos de cara al próximo E3 2019, pero durante el día de ayer la compañía desveló sus planes para la feria. Esta vez EA ha decidido no contar con una conferencia al uso, pero sí realizará una retransmisión en directivo dedicada a varios de sus títulos, tanto en desarrollo como ya en el mercado. Esta retransmisión se dividirá en seis videojuegos con una duración de 30 minutos para cada uno durante tres horas. El EA Play 2019 tendrá lugar el próximo 8 de junio por la tarde.

A continuación, la horas elegidas para cada retransmisión del EA Play 2019. Os recordamos que en el siguiente enlace tendréis acceso a las fechas y horas de cada conferencia.

– 18:15 – Cuenta atrás para el EA Play 2019
– 18:30 – Presentación de Star Wars Jedi: Fallen Order. Presentado por Greg Miller y Andrea Rene
– 19:00 – Presentación de la nueva temporada de Apex Legends. Presentado por Alex “Goldenboy” Mendez
– 19:30 – Battlefield V. Presentado por Julia Hardy y Adam Freeman
– 20:00 – Presentación de FIFA 20. Presentado por Alex “Goldenboy” Mendez
– 20:00 – Presentación de Madden NFL 20. Presentado por Adam Rank.
– 21:00 – Los Sims 4. Presentado por Andrea Rene.

Según ha confirmado EA a través de sus perfiles sociales, durante su presencia en Los Ángeles contará con más actividades, como pueden ser nuevos vídeos, demos o el anuncio de nuevos títulos. Por el momento, y salvo sorpresa, destaca la ausencia total de Anthem. El título de BioWare lleva a la venta escasos tres meses y Electronic Arts aseguraba recientemente que le iban a dar la importancia que se merece, pero por el momento no parece que vaya a darse el caso.

BioWare mostró Anthem en el E3 de 2017 sin haber creado una sola misión


El artículo de Kotaku exponiendo las

conductas tóxicas

dentro de BioWare les está causando más de un problema, dado que por primera vez hemos conocido casos dentro de la compañía donde trabajadores han tenido que dejar sus puestos de trabajo por culpa de

casos de ansiedad y depresión

. Con este trabajo digno de alabanzas, Kotaku ha repasado las fases más destacables por las que ha pasado

Anthem

.

Kotaku apunta que durante las primeras conversaciones sobre Anthem el estudio se veía en su momento de autoestima más alta. Los primeros conceptos del juego prometían ser algo grande, y es que la propia compañía hablaba de crear un universo que mezclase conceptos de Dark Souls, Shadow of the Colossus e incluso Darkest Dungeon. Dentro del estudio se imaginaba el mundo de Anthem como un enemigo más, algo de lo que había que sobrevivir. Esto sabemos que es cierto porque durante el E3 de 2014 BioWare mostró un vídeo de un juego sin nombre, pero que ahora sabemos que se trataba de Anthem.

El problema llegó tras el éxito de Dragon Age: Inquisition, que acabó ganando el premio a Mejor juego del Año en 2014. ¿Cómo un juego que consigue coronarse como mejor aventura del año puede ser un problema? Pues un desarrollador del título tiene la respuesta: “El título estuvo en desarrollo durante años, pero podríamos decir que se desarrolló por completo en el último año. Tras largas horas de crisis y agotamiento desde el estudio necesitábamos que el juego fallase para que la gente se diera cuenta de que así no se debían hacer los juegos.”

BioWare decidió que Anthem lo llevase en desarrollo dos estudios, uno en Edmonton y el otro en Austin, lo que no sabía la compañía es lo que iba a causar que estos dos equipos cooperasen. Los estudios no se podían ni ver, cada conversación llevaba a una discusión. Ninguno de los estudios acababa por dar buena una reunión, las cuales tal y como explica Kotaku consistían en lanzar ideas al aire y solucionar errores, pero desgraciadamente nadie aportaba nada y todo se quedaba en el aire.

Patrick Söderlund, ejecutivo de Electronic Arts, vio una demostración de Anthem a finales de 2016. El resultado de lo visto fue tan desastroso que Patrick obligó a un estudio de DICE en Suecia a trabajar en Anthem lo antes posible para lo que hubiera visto no se repita jamás. La ayuda funcionó y se consiguió hacer una demo, la cual es ni más ni menos que la que se vio en el E3 2017. Lo que el público no sabía es que la demo era falsa, el juego no se había diseñado para ser así. De hecho, ni dentro de la propia BioWare después de ese E3 se sabía qué era Anthem, ya que todavía no se había terminado una sola misión para el juego.

Sin duda uno de los momentos más críticos de BioWare, compañía que salvo sorpresa, puede que nunca más se recupere de esta.

Kotaku destapa los secretos del desarrollo de Anthem, con casos de depresión y ansiedad


Puede que nos encontremos ante el peor momento desde que BioWare se fundó, sin ninguna duda su momento más crítico. Tras el lanzamiento de

Mass Effect: Andromeda

parecía que la cosa no podía ir a peor, pero ahi llegó

Anthem

para demostrar que si algo puede salir mal, saldrá mal. Kotaku, a través de Jason Schreier, reputado periodista, ha destapado los secretos más oscuros del desarrollo de

Anthem

. Casos que incluyen crunch, ansiedad e incluso casos de depresión.

El reportaje es sin duda alguna una genialidad en el medio, dado que destapa conductas cada vez más comunes entre las compañías que no deberían suceder. Jason contó con el testimonio de docenas de trabajadores, algunos de ellos de gran reputación dentro de BioWare, que han abierto todavía más el baúl de los secretos. Varios de los trabajadores, cuyos nombres son anónimos, aseguran que abandonaron la compañía por casos de depresión y ansiedad. Algunos aseguran que doctores llegaron a las oficinas y obligaron a poner períodos de descanso obligatorios que iban desde unas semanas hasta varios meses. El desarrollo de Anthem se complicó tanto que según los testimonios, no eran pocas las veces donde gente se encerraba en una habitación para ponerse a llorar tras tanto agotamiento mental.

“No puedo ni contar la cantidad de bajas por estrés y depresión que sufrimos durante el desarrollo de Mass Effect: Andromeda y Anthem“, comenta un empleado. “En BioWare una baja por estrés o ansiedad significa que tienes que estár entre uno y tres meses fuera de la oficina. Algunos acaban volviendo, a otros no les vuelves a ver”.

BioWare fue rápida y contestó al artículo de Kotaku, aunque no lo citó directamente. “Nos tomamos muy en serio la salud y el bienestar de los miembros de nuestro equipo. Somos conscientes de las críticas recibidas por el artículo del día de hoy, y estamos revisando tanto eso como el feedback que recibimos de nuestro propio equipo. Ponemos gran énfasis en mejorar nuestra planificación para evitar el crunch, y lo cierto es que en nuestras reuniones no fue un gran punto a nivel de feedback”.

La cosa no terminó ahí, y es que Kotaku tuvo acceso a un correo real de BioWare que mandó a sus trabajadores el mismo día de su comunicado. En este correo, privado entre los integrantes de la compañía, se aseguraba y se daba por cierto los problemas que expuso el artículo de Jason Schreier, pero que tomarían medidas para que pudiera suceder de nuevo. Más tarde Jason recibió mensajes de todo tipo de desarrolladores de compañías Triple A (altísimo presupuesto) donde decían: “Si cambias el nombre de BioWare por [nombre de mi estudio] estarías relatando la misma historia”.

Análisis de Tom Clancy’s The Division 2



Analizado en Xbox One X. Copia física proporcionada por Ubisoft.

Los shooters han cambiado. Los tiros van por otros derroteros, nunca mejor dicho. Ahora se llevan los shooters-looters, juegos en los que la acción comparte relevancia con la mejora de nuestro equipamiento, la cooperación con otros jugadores y patearnos el mismo (aunque enorme) escenario de arriba y abajo. Una y otra vez. Entre este tipo de títulos encontramos nombres como Destiny 2, el reciente Anthem o The Division, la particular apuesta de Ubisoft en este nueva categoría de juegos de acción. Y es que la idea de Ubisoft Massive resultó todo un acierto en su momento, hasta el punto que ha propiciado la salida de una segunda entrega para las mismas plataformas (PC, PlayStation 4 y Xbox One), de la que hoy hablamos aquí.

No hay mejor lugar para montar una base desde la que comandar la resistencia que la Casa Blanca.

Nueva York deja paso a la capital de la nación, Washington D. C. y como ocurría en la primera parte, toda la sociedad está al borde del colapso. La culpa la tiene la “Fiebre del Dolar”, un arma biológica que usa el dinero como medio de propagación. Toda norteamérica (en esta realidad México se plantea levantar un muro de protección en la frontera) ha sido destruida y los supervivientes han tenido que rehacer una nueva comunidad en la que la inestabilidad brilla con luz propia. Son muchos los grupos de desalmados que buscan sacar provecho de la situación, facciones que arrasan con todo con tal de sacar ventaja a costa de saquear todos los bienes de primera necesidad. La única línea de defensa que queda es la formada por The Division, un grupo de agentes civiles de élite que protegen y potencian los pocos grupos urbanos que intentan organizarse por el bien común. Así, con el ilustre nombre de Tom Clancy como reclamo, se ambienta un título de estructura abierta en la que deberemos estar siempre conectados a lo servidores de Ubisoft para poder jugar.

Esta segunda entrega enlaza todo lo que vimos en el primer juego y lo amplía con una serie de brillantes decisiones. La primera, ubicar la acción en la capital política de EEUU, porque este Washington es enorme y está hasta arriba de contenido. Porque no solo es la ciudad, también son las inmediaciones y el subsuelo (luego hablaremos de la Zona Oscura), las calles llenas de coches destrozados, de montañas de basura amontonadas, de monumentos reales que podremos visitar, de los interiores en muchos de los edificios… y de la poca vida que por toda ella circula. Veremos animales salvajes, animales domesticados perdidos sin sus dueños, grupos de ciudadanos que buscan provisiones y miembros de las facciones deambulando para asaltarlos a la primera de cambio. El resultado nos recuerda a la Atlanta de The Walking Dead, pero sin los caminantes que comen carne humana, claro.

Los tiroteos se apoyan en dos principios, mejorar nuestro equipamiento constantemente y utilizar bien las coberturas.

Ha mejorado la progresión, el jugador empezará con un editor para crear al mudo protagonista que lo represente en pantalla, pero al momento empieza a corretear, a parapetarse y a disparar a los enemigos. En seguida, la primera gran base. Luego, el contacto con el sistema de progresión, con las habilidades especiales, con la subida de niveles y la fabricación de nuevo equipamiento. Casi sin darse cuenta, estará en la siguiente base, cumpliendo objetivos para mejorar sus prestaciones, eliminado las zonas de asentamiento enemigos para que su cuantía baje en la región, buscando coleccionables y solventando misiones tanto secundarias como principales.

El mapa se convertirá en nuestro mejor aliado, con cada cuadrante dividido por el nivel recomendado para la incursión y la posibilidad de pedir ayuda tanto a la milicia como a otros jugadores que estén en el servidor con nosotros. Cada misión terminada, será un paso (escalonado) más en la asimilación del sistema de juego, una misión nos habilitará la fabricación, otra nos dará acceso a los clanes, otra a la Zona Oscura… hasta darnos cuenta que hemos caído en la trampa (jugable) que nos habían puesto. En un momento de reflexión, veremos que hemos entrado en la dinámica de forma progresiva, sin cortes abruptos, hasta que asimilemos que nos va a costar horrores dejarla de lado.