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Avance de Total War: Three Kingdoms
A estas alturas nadie podría dudar de la pasión de Creative Assembly por hacernos partícipes de la historia, y por hacernos vibrar con la crudeza y la estrategia detrás de la guerra, una de las más tristes y caóticas esencias de la humanidad. Tras recorrer los majestuosos valles y las infinitas praderas de Japón, en
Total War: Shogun II
; tras contemplar el poderío de las vastas legiones romanas en todo su esplendor, en una polémica entrega conocida como
Total War: Rome II
; tras, finalmente, vislumbrar la hechicería y andar por los terrenos de alta y oscura fantasía de
Warhammer
, el célebre estudio inglés nos conduce a una misteriosa y legendaria China, una de las civilizaciones más longevas de todos los tiempos. Afortunadamente, pudimos ver
Total War: Three Kingdoms
en movimiento en el E3, y estas son nuestras impresiones.
Como su propio nombre indica, la nueva entrega de este magnífico estandarte de la estrategia en tiempo real toma como poética referencia el Romance de los Tres Reinos, una de las obras fundamentales de la literatura china, que versa sobre el declive de la Dinastía Han, el comienzo de la era de los Tres Reinos, y la reunificación de China. Debido a la gran complejidad y profundidad de la novela, especialmente en términos relativos a número de personajes y de sucesos, podemos esperar una gran contextualización histórica; mezclada, eso sí, con elementos un tanto ficcionales, legendarios, sobre todo a la hora de explicar las grandes hazañas de los héroes implicados. Tendremos, pues, que seguir las andanzas de Liu Bei, Sun Jian, Zhang Fei, Cao Cao, Lu Bu, etc., en sus titánicos esfuerzos por alzarse con el poder y dominar esos infinitos horizontes orientales.
Entrando en la materia práctica, una de las características que más llamará la atención del jugador experimentado en la franquicia será el comportamiento de las físicas de las unidades y la renovación gráfica de la interfaz. La primera consiste en que, al igual que en
Total War: Warhammer
, los distintos soldados de cada tropa se mueven de forma desincronizada, de manera que su avance parece más realista, más humano, y no se reduce a una mera coreografía de batalla en la que todas las acciones se efectúan al unísono; sí, quizás era lógico esperar que no se produjera una involución en este sentido, pero toda confirmación es una buena noticia. La segunda es fácilmente apreciable, y es que la actualización de los distintos menús del juego era una de las asignaturas pendientes de la serie, que venía arrastrando un sistema que podía pecar de confuso y enrevesado. En general, todo esto se traduce en una mayor claridad de las múltiples opciones que ofrece el título, tanto en el mapa de campaña como en el despliegue bélico.
De igual forma, otro de los elementos más destacables es el funcionamiento de los asedios, una de las más desatendidas y, en general, insatisfactorias mecánicas de la serie a lo largo de su dilatado y excelente recorrido por el mundo de los videojuegos. La ciudad mostrada en el tráiler resulta inmensa, rica en detalles, y lo mejor de todo, parcialmente destructible; muros de piedra que ceden ante las acometidas brutales de la artillería, el fuego devorando las parcelas verdes y las casas… son aspectos que a nivel estético resultan impecables, pero además prometen grandes dosis de diversión, y una nueva oleada de posibilidades a la hora de atacar las urbes de nuestros rivales.
Sin embargo, la característica más diferenciadora de Total War: Three Kingdoms gira en torno a las mencionadas figuras heroicas, que presentan una importancia sin parangón dentro de las intrigas y las inclemencias de la batalla. Como decíamos, tendremos a nuestra disposición a generales de la talla de Cao Cao, Liu Bei, etc., que se distinguirán tanto por su enorme poder bélico como por la posibilidad de enfrentarse a intensos duelos individuales, recreados mediante una suerte de animación que promete variedad en estos épicos enfrentamientos. Esta relevancia de los agentes y héroes recuerda, desde luego, a algunas de las tónicas introducidas por los sensacionales Warhammer, que abogaban por la espectacularidad en detrimento del rigor histórico; los seguidores más clásicos, no obstante, no tienen por qué preocuparse, ya que está confirmado que habrá un modo de juego alternativo en el que los héroes estarán protegidos por un séquito, añadiendo un plus de credibilidad a la acción.
Conclusiones.
Total War: Three Kingdoms supone una más que interesante vuelta al realismo de la franquicia, al tiempo que presenta una serie de novedades que no solo casan a las mil maravillas con esas maravillosas epopeyas de la China imperial, sino que beben directamente de algunas de las bondades de otros grandes títulos de la serie. El apartado gráfico luce mejor que nunca, especialmente en términos de animaciones y representación de las ciudades; queda, finalmente, como gran incógnita, si los dos modos de juego -digamos, el “heroico” y el “clásico”- estarán parejos en cuanto a novedades, diversión y dedicación, o si uno gozará de gran parte del protagonismo. En cualquier caso, todavía falta cierto tiempo para salir dudas; tendremos que esperar hasta primavera del próximo año para embarcarnos en una sangrienta y ambiciosa contienda por la conquista del gigante asiático.
Avance de Onrush
Seguro que muchos de vosotros habéis disfrutado de las diferentes versiones de
MotoStorm
que salieron en PlayStation 3, y también es seguro que si tienes una PlayStation 4, y te gustan los juegos de conducción, te has comprado el polémico
DiveClub
, que después de ser parcheado múltiples veces, se ha conseguido un producto final sobresaliente, pese a su polémico y desastroso inicio. Pues bien, ambas franquicias fueron desarrolladas por Evolution Studios, equipo de programadores pertenecientes a Sony. La gigante nipona, después del descalabro con DriveClub, prescinde de sus servicios y cierra el estudio. Sorprendentemente Codemasters decide contratar a todo este grupo de programadores, algunos con más de 15 años de experiencia en juegos de conducción a sus espaldas, para crear un nuevo juego que pudiese redifinir el género. Así surge
OnRush
, del que os vamos a hablar ahora mismo y que promete ofrecernos un producto bastante diferente a lo que estamos acostumbrados.
No estamos ante un juego de carreras convencional. De hecho, el Director del poyecto Paul Rustchynsky, declaró en el pasado Paris Games Week: “Estamos extremadamente emocionados de finalmente poder hablar sobre Onrush. El equipo creció jugando a juegos icónicos de carreras arcade, así que es genial tener la oportunidad de volver a imaginar esas experiencias en las consolas de hoy y traer algo fresco al mercado. Creemos que es algo que los jugadores están pidiendo a gritos. El factor más importante en el juego es que tiene que ser divertido. No se trata de opciones de neumáticos, configuraciones de automóviles o incluso líneas de carrera; se trata de la acción de borde de su asiento y tomar riesgos desafiantes de la muerte con el fin de obtener los mayores premios.”
Es importante analizar con detenimiento estas palabras, porque en la rueda de prensa donde hizo estas declaraciones, también se dijo que llegar el primero a meta no es primordial para ganar y que si somos eliminados en un momento dado, seremos reincorporados al lugar donde se desarrolle la acción. Esto quiere decir que nos encontramos ante un juego de conducción arcade de batalla entre vehículos y en donde la puntuación por las diferentes acciones que se lleven a cabo es lo que marcará nuestro puesto en la clasificación. Han cogido una pizca de Rocket League, con Burnout y Battlefield, lo han metido en la batidora de ideas, le han dado su toque personal con la experiencia que les avala, y les ha salido OnRush.
Durante las carreras, deberemos llenar una barra denominada Rush, ya sea demostrando nuestra pericia al volante o haciendo morder el polvo a nuestros adversarios. Una vez completada esa barra, podremos descargar un ataque especial sobre todos los competidores que nos hará ganar más puntuación y a la vez acabar con ellos. La premisa fundamental es que todos nos lo pasemos bien, independientemente si perdemos o ganamos, por lo que los saltos constantes, piruetas imposibles y demás locuras al volante estarán a la orden del día. Y por supuesto ya han manifestado que el juego será accesible a cualquier persona independientemente de su edad.
Toda esta información nos hace imaginarnos un título fresco, desenfadado y accesible, pero seguro que muchos no termináis de verlo. No os preocupéis, porque Codemasters ya ha confirmado que al menos habrá una beta abierta para cualquier jugador antes de su lanzamiento oficial el 5 de junio de este mismo año. Afortunadamente tendremos la oportunidad de jugarlo antes de ser puesto a la venta y así hacernos una idea definitiva de lo que nos vamos a encontrar. Por cierto, esta beta será para PlayStation 4 y Xbox One, ya que se ha confirmado que la versión de PC se lanzará más tarde, sin confirmar una fecha exacta, así que como suele pasar en algunos juegos, los usuarios de esta plataforma no les quedará otra que esperar.
Análisis de DrawFighters
Zurrarte así, Frijolito
Satoru Iwata explica su ausencia en el E3 2014 (WiiU)
El presidente de Nintendo se perderá también la próxima junta de accionistas.
Satoru Iwata tuvo que seguir el E3 2014 desde Japón debido a unos problemas de salud que Nintendo no especificó. El propio presidente ha explicado hoy en un mensaje publicado en la web de Nintendo que su ausencia se debió a un crecimiento anómalo de su vía biliar detectado durante un chequeo rutinario, lo que le obligó a someterse a cirugía la semana pasada. Afortunadamente, el problema se ha resuelto sin mayores consecuencias gracias a una detección temprana.
El motivo de este mensaje de Satoru Iwata es excusarse de una nueva ausencia, en esta ocasión de la junta general de accionistas que se celebrará a finales de este mes. Aunque Iwata ya ha retomado algunas de sus labores como presidente a través de correo electrónico, todavía necesitará algún tiempo más para recuperarse completamente. Esta junta de accionistas es un momento decisivo para Iwata, ya que el apoyo con el que cuenta está bajo mínimos, y además es el momento en el que se revisará la rebaja de su sueldo que fue acordada en enero.
Asesino. Amante. Ejecutor. Análisis de Killer is Dead
Son muchos los jugadores que siempre que Goichi Suda (alias Suda51) anuncia un nuevo juego, enseguida lo siguen de cerca ya que son fans absolutos del estilo que destila sus juegos, el cual es altamente único e inconfundible. Suda51 se ha ganado una buena legión de seguidores gracias a juegos como Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned o el más reciente Lollipop Chainsaw. Estos juegos siempre han sido bastante peculiares ya que el público al que va dirigido no es muy amplio y suelen tener más detractores que defensores pero siempre son comentados, relevantes y conocidos.
Este nuevo capítulo en su biografía nos llega de la mano de su estudio habitual, Grasshopper Manufacture. Killer is Dead retoma el espíritu de killer7, la estética y la ambientación del juego recuerdan mucho al mismo aunque esto no signifique que estemos ante una secuela propiamente dicha, cualquier parecido es pura coincidencia o tal vez un propio auto-homenaje. Esta vez nos encontramos con un juego de acción en tercera persona hack’n’slash que bebe de otros juegos clásicos del género aunque en esta ocasión la locura característica que impregna Suda51 a todos sus juegos está más que presente.
Killer is Dead nos pone en la piel de Mondo Zappa, un asesino meticuloso y profesional miembro de la Oficina de Ejecución de Bryan al que no se le da nada mal el arte del ligoteo con las damas. La trama sucede en un futuro cercano en el que los viajes a la Luna y los ciber-implantes son de lo más habituales. Nuestra misión en el juego será encargarnos de trabajos de lo más rocambolescos, desde recuperar el oído de una pianista hasta acabar con un peligroso gigante. Afortunadamente no estamos solos en la oficina, el jefe Bryan siempre acepta los trabajos que más dinero dan y Vivienne, la Directora de la oficina que siempre da consejos a Mondo y Mika, cuyo talento únicamente reside en deambular por la oficina, son un gran apoyo en nuestras misiones.
A medida que vamos avanzando en el juego iremos desbloqueando misiones cada vez más extrañas pero también sorprendentes. Para poder llevar las misiones a cabo con éxito nos valdremos de nuestra arma principal, una mortal katana ideal para cuerpo a cuerpo que combinaremos con Musselback, el brazo cibernético de Mondo que podremos usar como ametralladora a distancia o taladro, entre otras armas. Poco a poco iremos descubriendo quien es realmente Mondo y cuáles son sus verdaderas inquietudes, pero lo que queda claro desde el principio es que toda misión debe acabar con una ejecución.
La jugabilidad del juego se basa en un estilo frenético y repleto de acción que como en todo buen hack’n’slash empezaremos a disfrutar con él de verdad una vez dominemos todas las técnicas a la perfección. Esquivar, disparar, contraatacar y buscar los puntos débiles del enemigo son la clave del éxito. Aunque al principio nos cueste dominar el juego todo eso cambiará una vez que vayamos desbloqueando mejores habilidades y movimientos para Mondo. La fórmula aunque clásica es sencilla, cuanto mejor luchemos más experiencia obtendremos y antes podremos desbloquear movimientos mejores.
Mientras superamos misiones y acabamos con enemigos iremos ganando experiencia con la cual mejorar las armas de Mondo, darle nuevos movimientos y aumentar nuestra salud y nivel de “sangre”. Durante las peleas contra enemigos si les golpeamos con nuestra katana iremos obteniendo sangre que nos servirá para poder utilizar armas secundarias así como ataques devastadores sobre nuestros enemigos. Hay que ir siempre alerta de tener un buen nivel de sangre si queremos obtener mejores puntuaciones con los movimientos que beben de ella.
El juego nos ofrece varios tipos de misiones en las que jugar. Tendremos misiones del modo Historia, misiones secundarias y desafíos. El modo historia realmente es bastante corto y se podría decir que no es el grueso del juego, tan sólo nos llevara unas seis horas terminarlo. Debido a que es tan corto se agradece la inclusión de múltiples desafíos y misiones secundarias que hacen que el juego sea mucho más largo e interesante. Una vez terminamos estas misiones se nos otorga un rango, el que quiera dominar por completo el juego le espera un buen puñado de reintentos para conseguir las máximas puntuaciones.
Otro tipo de misión que encontraremos en el juego son las denominadas misiones “gigoló”. En estas misiones deberemos camelarnos a una chica mientras le vamos dando regalos que le gusten, aunque para ello necesitaremos antes agallas. Para conseguir agallas tendremos que mirar de arriba abajo a la señorita con unas gafas especiales que nos permitirán verlas con tan solo ropa interior para que Mondo se vaya excitando cada vez más. Si tenemos éxito conseguiremos mejoras de armas, objetos y tal vez pasar una noche de pasión con nuestra dama. Pese a que el contenido sexual del juego no sea extremadamente explícito, queda patente gracias a estos y otros detalles como la violencia extrema que el juego está enfocado para mayores de 18 años.
Si hay una cosa que destaca por encima de todo el juego es su particular estilo gráfico. Tal vez a los que ya estén acostumbrados a los juegos de Suda51 no les sorprenda, pero realmente el juego nos ofrece escenas que están llevadas a cabo de forma formidable, muy bien escritas y llenas de matices. El juego nos ofrece una buena variedad de escenarios cada cual más extraño y sorprendente. Con un coloreado que recuerda mucho a killer7, el juego nos ofrece una visión del futuro muy extraña, misteriosa y peculiar que desde luego no gustará a todo el mundo. Pese a que los modelados de los personajes no sean excesivamente detallados, es su estilo y como están representados lo que consigue llamar la atención.
El aspecto sonoro del juego satisfará a muchos jugadores ya que si bien el juego viene doblado al inglés podremos seleccionar el doblaje japonés, de esta forma que cada uno juegue como más le guste. La banda sonora ralla a muy buena altura gracias al trabajo de Akira Yamaoka (Silent Hill 2, Shadows of the Damned, Sine Mora). Pese a que es una gran banda sonora, no destaca tanto como en anteriores trabajos aunque cumple perfectamente con su cometido. Pese a que el juego no viene doblado al español los textos sí que están totalmente localizados, y que eso suceda en un lanzamiento más discreto como es el de éste juego se agradece hasta el infinito.
Aunque el estilo de combate del juego está bien logrado y es bastante profundo queda empañado por el control que en más de una ocasión nos hará sufrir de más. Aunque responde bien a nuestros movimientos desgraciadamente la cámara del juego a veces no parece estar a nuestro favor dejándonos a plena merced del enemigo, a lo que hay que sumar que a veces no consigamos atacar hacia dónde nosotros realmente queremos, dejándonos de nuevo indefensos.
Y pese a que el aspecto gráfico es bueno no luce todo lo bien que debería debido a una resolución más bien pobre llena de bordes dentados tanto en modelados como en escenarios. Es una autentica lástima ya que si el aspecto técnico y gráfico del juego gozara de mayor resolución estoy totalmente convencido que eso le haría una mayor justicia. Otro aspecto negativo a tener en cuenta es que pese a que el juego no tenga una gran carga gráfica nos encontraremos con un molesto “tearing” en la pantalla presente en casi todo el juego que se hace especialmente notable en escenas de acción dónde tenemos que controlar la cámara.
Tal vez no han sabido terminar de cogerle el punto al Unreal Engine 3, aunque ya son varios los juegos de Grasshopper corriendo en dicho motor gráfico. Aunque no sea algo realmente importante es inevitable que su peculiar estilo gráfico realce estos defectos y sean molestos a la vista, ya que si no estuvieran estoy convencido de que el aspecto gráfico sería impecable y con mucha personalidad, evocando tal vez al mejor manga y anime atemporal.
El juego es una completa locura a nivel narrativo que nos dejará con más dudas que respuestas llegando a un punto en el que nos dejará con la duda de si hay algo que realmente tenga sentido. De todas formas un punto a favor del juego es que parece que el propio juego no se toma en serio a sí mismo, esto se nota gracias a comentarios ingeniosos entre personajes que se preguntan si lo que se nos muestra en el juego es lo que se espera en un juego de acción, o si ante un final boss hace falta tanta cháchara, absolutamente brillante.
Killer is Dead es un juego que seguro que gustará a los seguidores de Suda51, pero veo difícil que convenza a alguien que no es seguidor ni conoce de sus locuras, aunque es un buen capítulo con el que empezar. Tal vez hay agente que no le guste mucho el aspecto un tanto “machista” del juego, mostrando a las mujeres como meros objetos o floreros, y las misiones “gigoló” no ayudan a que pensemos lo contrario. Pese a todo esto, es un juego que nos llevará tiempo completar al 100%, además es ingenioso, divertido, nos ofrece una buena variedad de situaciones y aunque la historia sea una auténtica locura consigue conectar con el jugador. Pese a sus evidentes fallos estoy convencido de que más de uno se enganchará a lo que ofrece el juego, y eso es porque la demencia engancha.
Por: Reit_Zephyrox