Los mejores juegos de 2014. Parte 3

Parte final del repaso de los juegos más esperados del año 2014. Podéis leer las partes una y dos AQUÍ y AQUÍ. Final Fantasy XV (PS4, Xbox One, sin fecha). Comenzamos a hacer estos especiales de los juegos más esperados del año entrante allá por el año 2009. Y desde entonces, siempre ha estado Final […]

Los mejores juegos de 2014. Parte 2

Segunda parte de tres del especial en el que repasamos los juegos más esperados de 2014. Podéis leer la primera parte AQUÍ. Seguimos repasando juegos Watch Dogs(PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PC, segundo cuarto del año). Uno de los juegos más esperados en el lanzamiento de la nueva generación, era Watch Dogs. […]

Los mejores juegos de 2014. Parte 1

Como cada año, durante los últimos días de diciembre o los primeros de enero, repasamos lo más interesante de cuanto está por llegar en lo referido a la industria del videojuego durante los próximos 365 días. Obviamente, se trata, esta, de una lista aproximada de juegos, porque es seguro que se pondrán a la venta […]

Los mejores juegos de iPhone y iPad 22/12/2013

Es durante estas fechas, en las que los compromisos navideños copan gran parte de nuestro tiempo, cuando posiblemente más nos acordamos de los juegos para nuestro ‘smartphone’, que en un momento dado nos puede salvar el expediente y hacer mucho más llevadera nuestra estancia en unos eventos en los que no siempre nos apetece del todo estar.

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Mangas publicados en España que han terminado en 2013

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Ya no queda nada para que 2013 finalice, un año que ha visto nacer una nueva generación de consolas y que deja numerosos videojuegos para el recuerdo. Pero como no sólo de consolas viven el hombre y la mujer, durante este año también el mundo del manga nos ha regalado grandes momentos a tener en cuenta y que vale la pena recordar.

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Lo mejor de 2013: La opinión de Juan Carlos García

De 2013 me voy a quedar sin duda con la variedad y calidad de lanzamientos que he visto en 3DS. ¡Pero si hemos tenido hasta una consola nueva… sin 3D! Tener 3DS ha sido tenerlo todo, o casi. De Inazuma Eleven a Pokémon X/Y, de Bravely Default a Monster Hunter, de Castlevania al Profesor Layton. Todas las edades, todos los públicos.

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Análisis: Electronic Super Joy

Las ofertas de otoño de Steam me han venido bien. He conseguido variedad de juegos a precios razonables por lo que me ha dado más material para escribir. En esta ocasión, quiero hablar de Electronic Super Joy. Comprado en un arrebato consumista por 1,50€ ni siquiera me fijé de que iba el juego la verdad, simplemente lo compré porque estaba barato. Así que cuando me puse con él por primera vez, me fijé que se trataba de un título de plataformas, uno ciertamente complicado en según que tramos.

Nuestra misión es acabar con El Malvado Groove-Wizard, así que para ello deberemos pasar a lo largo de 45 niveles diferentes repartidos en 3 mundos. Los gráficos me recordaron un poco a Limbo, personajes negros con ojos blancos lo que, al contrario que este último, Electronic Super Joy es muchísimo más colorido. En los fondos suele haber movimiento y diferentes colores según vamos pasando los niveles.

La mecánica del juego es muy sencilla, llega del punto A al punto B sin que te maten. Para ello, a veces algunos personajes de esta extraña dimensión donde tiene lugar el juego nos darán alguna habilidad, ya bien sea un golpe directo al suelo tras saltar, tener un doble salto o incluso poder volar durante un corto periodo de tiempo. Cabe decir que solo llevaremos una habilidad por vez y que incluso es posible que empecemos con una habilidad y a mitad del mundo nos la quiten.

A pesar de lo sencillo que pudiera parecer la idea, completar cada mapa nos requerirá cada vez más esfuerzos. Los niveles por norma general suelen ser de dos tipos: estáticos (donde nosotros vamos avanzando a nuestro ritmo) o forzado (donde la pantalla va avanzando hacia la derecha haciendo que si nos quedamos en el borde izquierdo de la pantalla, muramos). Además de eso en ocasiones se darán situaciones especiales donde por ejemplo la pantalla podrá rotar haciendo que perdamos un poco la noción de la dirección o que haya algún nivel donde no haya checkpoint, por lo que un fallo nos puede enviar directamente al inicio del nivel. Por si fuera poco, a todo eso se suma el hecho de que también hay trampas como láseres, bolas de pinchos o enemigos que nos pueden lanzar objetos o simplemente carguen hacia nosotros.

Hablando de morir, es lo que más nos va a pasar a lo largo de todo el juego. Nuestro personaje solo aguanta un golpe, por lo que hay que ser extremadamente cautelosos. A cambio, el juego cuenta con vidas ilimitadas, así que solo queda la frustración de quedarse atascado en algún sitio y repetirlo continuamente. Por suerte, el juego cuenta con numerosos checkpoints a lo largo de cada nivel, por lo que, si morimos, al menos empezamos desde un punto avanzado. Si volvemos al menú principal podremos ver el número total de muertes que hemos sufrido en un nivel concreto (mi “record” está en 113 muertes en un mismo nivel).

La música es uno de los puntos para mí más a tener en cuenta de este título. Tenemos variedad de música electrónica que hace más ameno el hecho de estar corriendo por nuestras vidas. Además, en los checkpoints se escucha un “oh yeah” cada vez que pasamos por uno (ya bien sea diferentes voces de hombre / mujeres en diferentes tonos). Puede ser un ligero problema si alguien más que no sea uno mismo los oye, porque suenan bastante sugerentes en la mayoría de los casos. Los desarrolladores pensaron en ello posiblemente y en las opciones tenemos una opción para cambiar dicho sonido a un modo para todos los públicos, cambiando los “oh yeah” por simples e inofensivos sonidos.

En algunos niveles de cada mundo se esconden una o varias estrellas. El conseguirlas a veces supone un reto adicional al ya hecho de pasar el nivel y su cometido es que al conseguirlas todas, se abra el cuarto mundo. Aún si después de pasar los cuatro mundos nos ha sabido a poco la hazaña, el juego nos plantea dos retos aún mayores. Pasar cada nivel por debajo de un tiempo específico y luego pasar los primeros 3 mundos sin morir en ninguno de sus niveles, conseguir ambas cosas desde luego es una forma clara de dedicación y práctica.

Para cerrar, he de decir que Electronic Super Joy es un buen juego para aquellos que les gusten las plataformas y estén dispuestos a un reto lleno de color, buena música y muchos infortunios que nos harán morir y caer en la desesperación en ocasiones.

Por: dakumaru

Retroanálisis Clock Tower: The First Fear

En todo el tiempo que llevo jugando a consolas, concretamente a los juegos de terror, han habido cuatro sagas que me han llamado mucho la atención ponerme con ellas: Resident Evil, Silent Hill, Project Zero y el que nos abarca en este y futuros retroanálisis, Clock Tower. Muy posiblemente la saga se dio a conocer por este territorio gracias a Clock Tower (PSX) y su carátula de un hombre con unas tijeras enormes. Antes de eso, hubo un juego lanzado solo en Japón para SNES y posteriormente Windows y PSX llamado “Clock Tower: The First Fear”. Es importante no confundir con “Clock Tower” a secas porque ese juego a los efectos se llama “Clock Tower II” en Japón, así que, básicamente, el primer título en occidente fue la secuela del original.

Ya que nunca fue lanzado fuera de Japón, nos encontramos ante un título que requiere una traducción no oficial a inglés o español para que podamos poder jugar adecuadamente en caso de que no sepamos japonés. Además, la versión en la que están basadas estas impresiones es la versión de SNES.

Clock Tower: The First Fear nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una niña huérfana que un día recibe la noticia de un señor llamado Barrows estaba interesado en adoptarla a ella y a sus amigas. Tras iniciar el juego, nos encontraremos con una serie de imágenes y textos donde veremos a Jennifer y sus amigas acompañadas por Mary, la mujer del señor Barrows, yendo a la mansión conocida como Clock Tower, por la gran torre del reloj que está construida en uno de los laterales de la casa. En el salón principal, Mary pide a las chicas que esperen mientras ella va a buscar al señor Barrows. Ante su tardanza, Jennifer se presta a investigar el motivo del retraso.

En este momento, finalmente controlaremos a Jennifer y nos encontraremos ante un título Point and Click. Moveremos el personaje simplemente poniendo el cursor en un lado y pulsando el botón Y. Ella se irá moviendo hasta que pulsemos el botón X, que hace que se pare. La primera impresión de los controles no es muy buena, aunque toda la culpa recae sobre el movimiento del puntero con la cruceta, es muy incómodo y a veces incluso frustrante. Si intentamos, por ejemplo, señalar un interruptor, no es raro que el puntero se nos vaya de un lado para otro a pesar de que si nos acercamos a algo con lo que podamos interactuar, este se pose de manera automática encima cambiando de un puntero a un cuadrado.

Por lo demás, los controles funcionan bastante bien. Hablando de interactuar, un detalle sobre las puertas en este juego es el hecho de que si éstas están en nuestro camino, ya sea izquierda o derecha, no podremos seleccionarlas, sino que para pasar a la siguiente habitación deberemos seguir caminando, cosa que no pasa si están o un poco más arriba o alguna que esté en la pared norte de la habitación.

La interfaz del juego es bastante sencilla y limpia. Tenemos el icono de nuestro personaje (o el de otro personaje si este está hablando) y un fondo de un color. Esto es algo muy relevante porque es lo más parecido que tenemos a una barra de vida, aunque en este juego es más bien una especie de estado de tensión. Azul es calma, es el color con el que comenzamos, de ahí cambiará a amarillo, naranja, rojo y en los casos de enfrentamiento o prueba de escapatoria, azul y rojo parpadeante. Si nos encontramos en naranja o rojo, podemos quedarnos quietos un momento y Jennifer se sentará, de forma que se calmará un poco y empezaremos a recuperarnos. Me he percatado que el estado azul apenas dura, así que normalmente nos encontraremos entre amarillo y naranja la mayor parte del tiempo. Cuanto nuestro color más se aproxime al rojo, mayor es la posibilidad que durante las escapatorias podamos tropezarnos y caer, perdiendo algunos segundos de ventaja. Además de todo eso, el botón A nos abrirá el inventario en el mismo rectángulo negro donde iría el texto lo cual hace que en todo momento nos deje la parte superior de la pantalla limpia de cosas.

Mientras buscamos la forma de escapar de la mansión, seremos perseguidos en ocasiones por nuestro nemesis partícular, Scissorman. Scissorman es una especie de enano con unas tijeras tan grandes como él prácticamente, el cual nos perseguirá sin apenas tregua. Para deshacernos de él temporalmente deberemos huir y elegir qué hacer: escondernos o usar un elemento del escenario en su contra. Durante nuestra escapada para darle esquinazo, el cursor no marcará nada más allá de puertas o elementos útiles en esos momentos, es algo que me ha parecido bien y mal a la vez. Es bueno porque te quita todas las cosas que puedes picar por accidente y hacerte perder tiempo pero por otra hay ciertas cosas que deberían dejar. Un ejemplo que ocurrió en una de mis partidas: salgo al jardín donde hay una piscina, Scissorman sale del agua y viene a por mi, sigo por la izquierda y hay una puerta con una caja delante. En condiciones normales podrías mover esa caja y entrar por la puerta pero siendo perseguido no puedes hacerlo, por lo que tuve que darme la vuelta, hacer un enfrentamiento y luego buscar otro sitio a donde huir.

Una cosa que me ha llamado la atención es el hecho de que algunos objetos pueden cambiar su posición en diferentes partidas. Si bien la mayoría se mantienen en los mismos sitios, algunos concretos pueden estar en un sitio en la primera partida y luego en la tercera o cuarta partida estar en otro sitio diferente. Hablando de objetos, interactuar con ellos resulta algo un poco frustrante debido a la imposibilidad de acelerar un poco el movimiento de las acciones. Puedes correr de un lado a otro de la habitación, pero si clicas en un objeto para interactuar con él, vas a ir caminando sin importar todas las veces seguidas que pulses. A esto se le suma la abundancia de puntos suspensivos a la hora de mirar un objeto, en vez de decir un simple “aquí no hay nada” o “no hay nada de interés”, muchas veces simplemente aparecerá “…” o “…..” en la pantalla de texto. También pasa al revés, quiero saber qué es ese objeto o montículo que está en el escenario y el cursor no cambiade forma por lo que te quedas sin saberlo. Lo único que tienes claro es que no es nada relevante…al igual que otros objetos que solo muestran puntos suspensivos al picar en ellos.

Gráficamente el juego cumple para la época, aunque solo tengo una pega al respecto y es que los personajes no tienen caras prácticamente. Es posible que quisieran enmendar eso haciendo que los recuadros de sus caras cuando hablamos con ellas movieran la boca e incluso parpadearan. Me gusta el cambio gráfico que da cuando encontramos algún cadáver o algo extraño de golpe, la imagen intenta cambiar a un punto como más realista, asemejándose más a la introducción que al juego. Una cosa que no me ha gustado nada es el hecho de que los cadáveres solo se ven una vez cuando tiene lugar la sorpresa, si volvemos a entrar en la habitación, misteriosamente ya ha desaparecido. La casa luce bastante bien, es muy amplia y aunque un mapa no fuera necesario, hubiera sido un buen añadido para recordar donde estaba alguna habitación concreta en vez de estar dando vueltas por la misma.

El sonido me ha llamado bastante de este título. Por un lado la ausencia de música durante la mayor parte del juego es algo que queda restringido para momentos de tensión/sorpresa o para habitaciones concretas. Sobre esto último, no entendí bien el motivo, supongo que sería para darle más énfasis a esas habitaciones por alguna razón. Lo que más tiempo vamos a estar oyendo son nuestras propias pisadas y las puertas abriéndose y cerrándose. Pero en mis primeros minutos de juego, ya en soledad explorando con Jennifer la mansión, me di cuenta de un detalle que me gustó ya que juego siempre a todo con cascos y es el hecho de que el sonido se mueve contigo. Quiero decir, si estás por la zona izquierda de la pantalla, tus pasos de oirán por la parte izquierda del auricular, igual si vas a la parte derecha se oye en la parte derecha del auricular. Es algo mayormente estético, por así decirlo, pero se le puede sacar alguna utilidad como por ejemplo oír por que lado viene Scissorman mediante la procedencia del lado suenan las tijeras.

Si hablamos en términos de rejugabilidad, el juego es ciertamente rejugable gracias a los ocho finales diferentes que tiene. Aunque como pasa en muchas ocasiones, podremos sacar unos pocos jugando sin más pero para sacar el resto muy posiblemente nos hará falta una guia. Sólo hay un final que seguirá la historia en Clock Tower (PSX), los otros siete finales son alternativos.

En resumen, Clock Tower: The First Fear para mí ha sido como coger una película slasher y haberla hecho juego. Habiendo conseguido un mejor trabajo que adaptaciones basadas en verdaderas películas slasher como Friday the 13th o A Nightmare on Elm Street. A pesar de un contol que encuentro poco práctico e investigar cosas sea en ocasiones un quebradero de cabeza, es un juego que puede valer la pena el sacrificio en pequeñas dosis si queremos disfrutar de la historia e incluso seguir con su secuela.

Por: dakumaru

Concurso Paranormal Activity: Los Señalados

Seguro que habéis disfrutado con las anteriores (y terroríficas) entregas de la saga Paranormal Activity. En esta entrega, los protagonistas son Jesse y sus amigos, vecinos de un barrio latino en el que tiene lugar el asesinato de una misteriosa anciana. Tras colarse en la casa de la mujer asesinada, descubren sus escalofriantes relaciones con la santería y magia negra.

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El último episodio de Sleepy Hollow será doble

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Sleepy Hollow, la serie protagonizada por Ichabod Crane (Tim Mison) y la agente Abigail Mills (Nicole Beharie) ha ido variando su formato desde que fue estrenada. Aunque en un principio se preveía una duración de 22 episodios, Fox decidió cerrar la primera temporada con 13 episodios y renovarla por una segunda temporada de igual duración.

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