Análisis de Tom Clancy’s The Division 2
Analizado en Xbox One X. Copia física proporcionada por Ubisoft.
Los shooters han cambiado. Los tiros van por otros derroteros, nunca mejor dicho. Ahora se llevan los shooters-looters, juegos en los que la acción comparte relevancia con la mejora de nuestro equipamiento, la cooperación con otros jugadores y patearnos el mismo (aunque enorme) escenario de arriba y abajo. Una y otra vez. Entre este tipo de títulos encontramos nombres como Destiny 2, el reciente Anthem o The Division, la particular apuesta de Ubisoft en este nueva categoría de juegos de acción. Y es que la idea de Ubisoft Massive resultó todo un acierto en su momento, hasta el punto que ha propiciado la salida de una segunda entrega para las mismas plataformas (PC, PlayStation 4 y Xbox One), de la que hoy hablamos aquí.
No hay mejor lugar para montar una base desde la que comandar la resistencia que la Casa Blanca.
Nueva York deja paso a la capital de la nación, Washington D. C. y como ocurría en la primera parte, toda la sociedad está al borde del colapso. La culpa la tiene la “Fiebre del Dolar”, un arma biológica que usa el dinero como medio de propagación. Toda norteamérica (en esta realidad México se plantea levantar un muro de protección en la frontera) ha sido destruida y los supervivientes han tenido que rehacer una nueva comunidad en la que la inestabilidad brilla con luz propia. Son muchos los grupos de desalmados que buscan sacar provecho de la situación, facciones que arrasan con todo con tal de sacar ventaja a costa de saquear todos los bienes de primera necesidad. La única línea de defensa que queda es la formada por The Division, un grupo de agentes civiles de élite que protegen y potencian los pocos grupos urbanos que intentan organizarse por el bien común. Así, con el ilustre nombre de Tom Clancy como reclamo, se ambienta un título de estructura abierta en la que deberemos estar siempre conectados a lo servidores de Ubisoft para poder jugar.
Esta segunda entrega enlaza todo lo que vimos en el primer juego y lo amplía con una serie de brillantes decisiones. La primera, ubicar la acción en la capital política de EEUU, porque este Washington es enorme y está hasta arriba de contenido. Porque no solo es la ciudad, también son las inmediaciones y el subsuelo (luego hablaremos de la Zona Oscura), las calles llenas de coches destrozados, de montañas de basura amontonadas, de monumentos reales que podremos visitar, de los interiores en muchos de los edificios… y de la poca vida que por toda ella circula. Veremos animales salvajes, animales domesticados perdidos sin sus dueños, grupos de ciudadanos que buscan provisiones y miembros de las facciones deambulando para asaltarlos a la primera de cambio. El resultado nos recuerda a la Atlanta de The Walking Dead, pero sin los caminantes que comen carne humana, claro.
Los tiroteos se apoyan en dos principios, mejorar nuestro equipamiento constantemente y utilizar bien las coberturas.
Ha mejorado la progresión, el jugador empezará con un editor para crear al mudo protagonista que lo represente en pantalla, pero al momento empieza a corretear, a parapetarse y a disparar a los enemigos. En seguida, la primera gran base. Luego, el contacto con el sistema de progresión, con las habilidades especiales, con la subida de niveles y la fabricación de nuevo equipamiento. Casi sin darse cuenta, estará en la siguiente base, cumpliendo objetivos para mejorar sus prestaciones, eliminado las zonas de asentamiento enemigos para que su cuantía baje en la región, buscando coleccionables y solventando misiones tanto secundarias como principales.
El mapa se convertirá en nuestro mejor aliado, con cada cuadrante dividido por el nivel recomendado para la incursión y la posibilidad de pedir ayuda tanto a la milicia como a otros jugadores que estén en el servidor con nosotros. Cada misión terminada, será un paso (escalonado) más en la asimilación del sistema de juego, una misión nos habilitará la fabricación, otra nos dará acceso a los clanes, otra a la Zona Oscura… hasta darnos cuenta que hemos caído en la trampa (jugable) que nos habían puesto. En un momento de reflexión, veremos que hemos entrado en la dinámica de forma progresiva, sin cortes abruptos, hasta que asimilemos que nos va a costar horrores dejarla de lado.
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