Análisis de Serial Cleaner
Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por VIM Global Consulting.
Quien no conoce la historia de la humanidad tiende a victimizarse en un eterno lamento de que le ha tocado vivir una época de desdicha y que sus antecesores tuvieron mejor suerte. Todo es relativo porque ninguna época es igual que la anterior ni la siguiente, las décadas se suceden en constante cambio. Lo único cierto es que el mundo es incierto. La gente suele asociar los años 70 con la música disco, los inicios de los videojuegos y el horterismo en general. No les falta razón pero también es cierto que fue una época convulsa con su reverso tenebroso. Crisis generacionales, cambios políticos, guerras absurdas, desencanto y pesimismo como raíz de todos los males. Fue sobre todo la década de los asesinos en serie y de la violencia entroncada como base de la sociedad. Sí, ahora tenemos pandilleros, terroristas y youtubers, pero en los 70 aparecieron los asesinos en serie más famosos de Estados Unidos, los
Serial Killers
. ¿Por qué hablamos de todo esto en la introducción? Porque es fundamental en Serial Cleaner, por su forma y contenido.
Bob el limpiador
Ifun4all es un estudio polaco Con apenas dos juegos publicados no especialmente famosos (Red Game Without a Great Name y Green Game: Time Swapper, ambos con un uso exagerado del color) que tiene todas las papeletas para hacerse notar gracias a este proyecto. Desde que debutó como Early Access en Steam en septiembre de 2016 ha cosechado buenas opiniones de usuarios y medios, así que ahora llega a la venta definitiva para PC, Mac, Linux, PlayStation 4 y Xbox One. Es ante todo un juego de sigilo con una historia oscura entre manos. No son fases y fases absurdas con pruebas de sigilo sin causa ni motivo, sin apenas trama ni personajes. Aquí todo tiene su importancia argumental y sus repercusiones.
Bob Leaner es un joven antiheroico, no un villano, pero sí un protagonista que acepta dinero en vez de hacer preguntas sobre su procedencia. No es un matón ni un mafioso, ni soplón ni camello, sino un limpiador, quien se encarga de retirar los cuerpos y las pruebas inculpatorias de una escena del crimen antes de que la policía pueda identificar a los responsables. Sin duda alguna los años 70 son el escenario ideal para su profesión, con las bandas callejeras en auge y la presencia implacable de la mafia, quien decide a los campeones de boxeo o lo qué pueden escribir o no los periódicos. No se siente culpable de ello, porque los cadáveres ya están servidos y si no se ocupa él de recogerlos lo hará otro. Todo cambia cuando un nuevo cliente contacta con él, uno muy misterioso y que paga bien. A pesar de sus buenas formas hay algo extraño en él y en sus encargos. Bob se replanteará su vida y su trabajo… ¿Pero podrá reformarse?
El limpiador de cuerpos
La idea es sencilla. En cada encargo debemos quitar de en medio todas las pruebas posibles: deshacernos de los cadáveres, recoger las pruebas y limpiar la sangre. Finalmente huir, claro. No hay que matar a nadie, ni siquiera noquearlos. Como es de esperar, cada objeto está custodiado por uno o dos policías, a veces fijos en su puesto a veces de patrulla. No son los más listos pero si oyen ruidos o ven que desaparecen los cuerpos sospecharán algo. Los cadáveres son los más dificultosos de gestionar, porque hay que recogerlos y llevarlos a un punto concreto, bien nuestro maletero del coche como a zonas especiales donde se destruirán, como trituradoras de carne, caimanes o pirañas en un acuario. Además al llevar cuerpos a cuestas caminaremos más lento y no podemos interactuar con casi ningún objeto. Las pruebas son más accesibles, porque se guardan en el bolsillo ¡y listo! No hay que llevarlas a ningún lado especial y podemos cargar con más de una o al mismo tiempo que los cadáveres. La sangre tiene un peligro extra. Al limpiar haremos ruido con el aspirador y alertaremos a los guardias cercanos, aparte que limpiar un gran charco puede llevar tiempo. Es lo que tiene limpiar sangre con un aspirador… es absurdo, ruidoso y cómico. A veces es aconsejable dejarlo para ultimo lugar ya que los charcos son resbaladizos y aumentan nuestra velocidad al andar.
A medida que aumenten los encargos la dificultad será creciente, por lo que debemos ser audaces y planear estrategias nuevas. Se invita a ser imaginativo y arriesgado. En los escenarios hay elementos movibles, elementos sonoros, atajos y escondites. Al mover un objeto (caja, coche, puerta) modificamos la rutina de los policías, los dejamos encerrados en una área concreta o nos sirve para ocultarnos. Los elementos sonoros (radios, lavadoras) provocan ruidos que llamarán la atención de los enemigos y los moverá de su puesto para inspeccionar. Los atajos llevan de un punto a otro del mapa sin ser vistos y a gran velocidad, ideal para tomar rutas secretas o escapar. Los escondites son esenciales porque evitan que seamos detectados, para escapar de los enemigos y vigilar la zona.
Una herramienta esencial para el sigilo es el “Sentido de limpiado”, que nos señala con marcas los elementos importantes (cadáveres, escondites) a la vez que nos ofrece una visión panorámica del escenario. Eso sí, sin detener el tiempo. Hay que tener en cuenta el radio de visión y las ondas sonoras de ruido. Cada policía tiene una visión, unos de mayor radio y otros menos, y si entramos dentro de su contacto visual seremos detectados. Con la experiencia sabremos esquivarlos aprovechando objetos, paredes, rincones y los ángulos de visión. Su vista se adapta a cada medio pero tiene limitaciones. El color indica la actitud del guardia, si está tranquilo, atento, nervioso o si nos ha detectado. También nos puede oír con la aspiradora o al cargar o descargar los cuerpos, pues las ondas sonoras pueden traspasar las paredes.
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