Análisis de Everything
Versión analizada en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por The Double Fine PR Team.
Hace unos días estuve dando una vuelta por PlayStation Store y me encontré con un juego llamado Everything. Entré en su ficha y me puse a leer su descripción (copio tal cual, si hay algún fallo ortográfico se lo decís a Sony): “Everything es una experiencia interactiva donde puedes ser cualquier cosa que veas: desde animales, a planetas, galaxias y más allá”. Aquí ya empecé a notar una leve erección, pero la descripción continuaba: “Desplázate entre el espacio interior y exterior para explorar un enorme universo interconectado de cosas, sin objetivos obligatorios, puntuaciónes o tareas que completar. Everything es una simulación de los sistemas de la naturaleza desde el punto de vista de todo en el universo, basada en inteligencia artificial”. Como no podía ser de otra forma en mí, al leer todo eso empezaron a pasar por mi mente palabras como “GOTY”, “ULTRA GOTY” y “MEGA GOTY”. Y caprichos del destino, al día siguiente The Double Fine PR Team envió un código de descarga a uVeJuegos para analizarlo, así que me armé de valor (no de chocolatinas) y me propuse para encargarme de él (me armé de valor porque el último análisis que redacté por aquí fue Prototype, de PS3, en junio de 2009; tiempo ha, ya).
Tras este párrafo de introducción, posiblemente innecesario y carente de interés, vamos con el análisis de Everything.
Es raro de cojones. Pero raro, raro, raro. Tras leer esa descripción en la Store, lo empecé con toda la ilusión del mundo, a la espera de encontrarme algo mágico, a lo Journey. Pero quién me iba a decir a mí que no iban a pasar ni siquiera dos minutos antes de que me quedara con cara de estreñimiento al ver que era un elefante y que, al moverlo, este daba vueltas sobre sí mismo, en giros de 90 grados. Es decir, que el elefante no camina normal, con sus patonas, sino que se mueve dando volteretas sobre sí mismo, con unas animaciones que rozan el vómito. Y todo ello aderezado con unos gráficos que en una PS2 serían discretos.
No sabía a dónde ir con mi elefantito, hasta que un icono muy cuqui de colorines apareció en la lejanía. Fui rodando (…) hacia él, salió un texto en inglés (¿hello?) y después seguí dando volteretas por ahí. Al poco rato, tras hablar con otros animales, plantas y piedras (¿?) y encontrar otros iconos cuquis de esos, se desbloqueó la habilidad de cambiar de cosa (así se llaman en el juego, “things”, porque está en un envidiable inglés). Con el L2 y R2 podía descender y ascender -respectivamente- y controlar cualquiera de las cosas que me rodeaban, así que utilicé el L2 y me convertí en un lobo blanco que rodaba a mi vera.
Del lobo blanco pasé a una planta (se movía diferente), de una planta a una piedra (rodaba bien, no como el elefante y el lobo), de una piedra a hierba, de hierba a un árbol… y así durante cinco horas. En todo este tiempo ya había sido 362 cosas y tan solo llevaba el 26% desbloqueado. No le encontraba la gracia, ya que daba lo mismo ser un perro que un trozo de pizza (sí, un trozo de pizza), que todo se manejaba igual (y de forma poco intuitiva, muy robótico). Vale que era curioso ver todas las cosas que había y podía ser, pero más allá de eso… ¿Cuál era el propósito de Everything? Sin embargo, el ir descubriendo nuevas cosas me animaba a continuar, era un vicio, así que seguí jugando, visitando zonas desérticas y nevadas, una ciudad… Y fue aquí, en la ciudad, cuando me percaté de que los escenarios son limitadísimos, enanos, tan ínfimos que se ve en la distancia lo que tenemos detrás (sí, es super fuerte, tía). Es decir, vas tirando y no tienen fin, no acaban nunca, puedes ir en una dirección durante horas… pero porque al avanzar se repite todo continuamente, en bucle (ya podría haber algo así en los Dragon Ball de lucha, que esas “paredes” dan por culo).
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